FFA FocusFFA intervju

Cenzura videoigara – intervju s autorom domaće studije

Pratite li zbivanja iz svijeta videoigara, sigurno ste naišli na primjere cenzure videoigara. O nekima od njih smo i na našem portalu pisali:

Premda nam sam pojam cenzure nije stran, specifičnosti cenzure videoigara možda su nam manje poznate. Da bismo više saznali o tome, odlučila sam porazgovarati s Lavom Geberom, stručnim specijalistom odnosa s javnošću s Edward Bernays Visoke škole za komunikacijski menadžment koji je svoj diplomski rad posvetio upravo cenzuri videoigara. Intervju slijedi u nastavku.

1. Za nekoga tko možda nije najbolje upoznat s definicijom cenzure, objasni nam što je točno cenzura videoigara. O kome ona ovisi? Koja je razlika između cenzure i autocenzure?

Tekst se nastavlja ispod oglasa

Jednostavan i općeniti odgovor bi glasio da je cenzura svaka promjena u videoigri koja mijenja originalni sadržaj koji su kreatori igre htjeli predstaviti. Naravno, tu postoji mnogo slojeva i načina definiranja. Cenzura videoigra je izrazito slična cenzuri drugih medija, poput filmova ili knjiga.

Što se tiče toga o kome ona ovisi, tu je mnogo strana. Prvenstveno su to kreatori igri i izdavači, oni su ti koji određuju hoće li igra biti cenzurirana ili ne. Druge strane mogu tražiti ili zahtijevati da igra bude cenzurirana, no izdavači i kreatori su ti koji u konačnici odlučuju hoće li igru cenzurirati ili ne. Naravno, ovisno o njihovim odlukama se gleda hoće li sama igra biti objavljena na nekom tržištu te na koji način će biti klasificirana (za sve uzraste, za starije od 18 itd.)

Razlika između cenzure i autocenzure je ista kao i u drugim medijima. S jedne strane, imamo cenzuru koja dolazi kao rezultat vanjske prisile (npr. država zahtjeva da se određeni sadržaj cenzurira kako bi igra mogla biti izdana kod njih). S druge strane, autocenzura je kada kreator igre sam odlučuje mijenjati neke sadržaje zbog straha od reakcije javnosti ili drugih osoba (npr. kreator bi volio da igra ima više vulgarnih izraza, no zbog straha od toga hoće li određene države zabraniti igru, odluči količinu vulgarnih izraza uveliko smanjiti.).

2. U svom radu proučavaš i regionalne promjene videoigara. Objasni nam i taj pojam.

Pod regionalnom promjenom smatramo svaku promjenu u videoigri koja je nastala ne zbog straha od zakona ili reakcije određene publike, nego zato da igre bude bolje prilagođena toj publici i da njima bude zanimljivija. Poznati primjer toga jest kada je Devil May Cry 3 izašao i zapadna verzija igra je bila teža od istočne. To su kreatori napravili jer su smatrali da će igračima sa zapada biti zabavnije igrati težu igru.

3. Zbog čega se cenzuriraju videoigre? Što je bio okidač za prvu cenzuru?

Videoigre se uvijek cenzuriraju (tu govorimo o cenzuri, ne autocenzuri) zbog toga što kreatori igre žele da im se igra prodaje u određenoj državi te će mijenjati sadržaj svoje igru za tu državu ako ta država to zahtjeva te, naravno, ako se to i financijski isplati kreatorima igre.  No, detalji tih cenzura se znaju razlikovati. Neke države i tržišta ne dopuštaju da se prikazuju detaljno nasilne scene, neke ne vole da se koriste religiozni simboli te druge države zabranjuju prikazivanje seksualnog sadržaja. Videoigre se cenzuriraju uvijek zbog istog konačnog cilja, kako bi se mogle prodavati što većem broju ljudi.

Prva igra koja je ikada bila klasično cenzurirana je prvi nastavak igre Mortal Kombat kada je izašao na konzole Super Ninteno i Sega Genesis. Mortal Kombat je originalno izašao na arkadnim uređajima i tamo je prikazivao sav svoj sadržaj bez ikakve cenzure (krv, izvođenje Fatalityja itd.). No, kada je igra izlazila na konzole, Sega i Nintendo su tražili da igra bude cenzurirana na način da nema krvi i drugih nasilnih sadržaja. To su tražili jer su htjeli da njihove igre budu za sve uzraste, a igre su rijetko kada imale nasilan sadržaj poput Moral Kombata.

Ovakvi prizori su uklonjeni s konzolaških verzija Mortala Kombata.

4. Znamo da kriteriji za cenzuru videoigara nisu isti u cijelom svijetu, odnosno da postoje određene regionalne razlike u pristupu cenzuri. U svom radu ti si usporedio Istočno i Zapadno tržište. Koja bi bila temeljna razliku u cenzuriranju odnosno prilagođavanju videoigara za ta dva tržišta?

Izrazito je zanimljivo vidjeti kakve sadržaje cenzuriraju Zapad i Istok. Temeljna razlika su dvije teme: seksualnost i nasilje. Istočna tržišta su izrazito otvorena temama koje se bave intimnim vezama, seksualnim osjećajima i opredijeljenima te vole isticati izglede likova na način, koji je za naše zapadne vrijednosti, više provokativan i senzualan. Teme nasilja, iako ih ne cenzuriraju direktno, postoje primjeri gdje se vide da preferiraju da igre imaju manje nasilnog sadržaja nego li verzije istih koje se prodaju na Zapadu.

Japan je po pitanju cenzure zanimljiv. Iako vole prikazivati teme seksualnosti, njihov zakon im zabranjuje da se prikazuju spolovila na bilo koji način (čak i ako su prikazani kao umjetni predmeti). Još jedan sadržaj koji cenzuriraju jest korištenje atomskih bombi. Postoje igre koje su cenzurirane na način da ako se mogao uništiti određeni grad atomskom bombom, ta opcija je maknuta u japanskim verzijama igri. Ovo nije neočekivano kada se uzme u obzir njihova povijesti s tim oružjem.

Kina je sasvim poseban primjer sa svojim vlastitim zakonima i pravilima koji su dosta kompleksni. Zapadno tržište pak voli prikazivati nasilje, čak do velikih detalja. Prikazivanje seksualnih sadržaja je tema oko koje je zatvorenija. Tako znaju izbacivati sadržaje iz igri koje možda čak nisu toliko seksualne, ali prikazuju jednu sferu intimnosti na način koji je nama neobičan, a na Istoku normalan. No, iako zapadno tržište ima manje seksualnih sadržaja, to tržište ima jako rijetke zakone protiv toga. Tako da se, primjerice, kod nas može normalno prikazivati spolovila. U biti se događa jedna pomalo smiješna situacija. Istočno tržište u globalu prikazuje više seksualnih i intimnih sadržaja, no ne smiju ići u krajnost. Zapadno tržište rijetko prikazuje te sadržaje, no smiju prikazivati sve.

5. Osvrnuo se i na cenzuru videoigara u Kini, Australiji i Njemačkoj. Koju bi od tih država izdvojio kao najekstremniju po pitanju cenzure videoigara?

Ovisi, kako u kojoj kategoriji. No, u globalu bih svakako rekao Australija. Iako Kina i Njemačka imaju izrazito stroge zakone oko toga što se smije prikazivati i što ne, igre bi u većini slučajeva uvijek izašle, samo promijenjene. Problem Australije jest to što donedavno nisu uopće dozvoljavali prodaju videoigara koje su namijenjene punoljetnim osobama. Tako da je značajan dio igara bio zabranjen za prodaju. Na sreću, to se 2018. promijenilo i dopustili su prodaju takvih igara. Neki teoretičari su izjavili kako se ovdje radi o cenzuri jedne cijele industrije i da su kočili napredak te industrije u Australiji, s čime se u potpunosti slažem.

Različiti pristupi seksualnosti između Istoka i Zapada. Igra: Catherine

6. Kakva je situacija u Hrvatskoj po pitanju cenzure?

Ovisno o tome kako se gleda, moglo bi se reći kako Hrvatska stoji jako dobro ili loše. Naime, mi nikada nismo imali zakone koje bi ograničavale igre niti smo imali odbore koji su pregledavali igre. Jedino što imamo jest to da se na igrama prikazuje PEGI klasifikacija koja vrijedi za cijelu Europu. Tako da se može reći da je loše što nikada možda nismo dovoljno “ozbiljno” pristupili ovoj temi, no ja bih rekao kako je na kraju ovo ipak išlo nama u korist. Uzimajući u obzir da smo mi izrazito malo tržište, kada bi se stvorila situacija u kojoj mi svojim zakonima zahtijevamo da izdavači mijenjaju igre za naše tržište, lako bi se moglo dogoditi da te igre naprosto ne izađu u našoj državi jer se izdavačima ne isplati ulagati veliki novac u mijenjanju igri za tako malo tržište. Smatram da je dobro da se prati PEGI sustav jer u većini slučajeva kvalitetno pristupaju klasifikacijama.

7. Proveo si i anketu na uzorku od 164 sudionika (iz cijelog svijeta), s ciljem utvrđivanja sljedećeg:

  • koliko su sudionici upoznati s cenzurama i regionalnim promjenama u videoigrama
  • kakav stav sudionici imaju o cenzuri u videoigrama i regionalnim promjenama
  • jesu li cenzura i regionalne promjene utjecali na odluku sudionika o kupnji igre

Što su pokazali rezultati ankete za navedene 3 točke?

Rezultati su pokazali da je većina igrača svjesna i upoznata s praksom cenzure i regionalnih promjena, ali da ih ne odobravaju (60.4% njih ne odobrava cenzure, a regionalne promjene ne odobrava 58,5% ispitanika). No iako ih igrači ne odobravaju, postojanje cenzure i regionalnih promjena ne utječe na njihovu konačnu odluku vezano uz kupovinu same igre (samo 15,8% ispitanika izjavilo kako su cenzure i regionalne promjene utjecale na njihovu konačnu odluku o kupovini igre).

8. Imao si priliku popričati o cenzuri videoigara s 3 stručnjaka: Ante Vrdeljom iz Croteama, Lovrom Nolom iz Machina akademije te profesoricom iz Japana koja je doktorirala na studijima japanske intelektualne povijesti i antropologije religije, Hazuki Mori. Koji su bili njihovi stavovi i zaključci o cenzuri videoigara?

Stavovi su bili brojni. Pričao sam s njih troje jer predstavljaju različite relevantne sfere života vezano uz ovu temu. Ante Vrdelja kao osoba koja se bavi kreiranjem uspješnih igri i ima veliko praktično znanje, Lovro Nola koji predstavlja akademsku perspektivu videoigara te Hazuki Mori koja je stručnjak japanske povijesti i religije te kao osoba koja dugi niz godina radi u Europi može dati usporedbu zapadnjačke i istočne kulture.

Zaključci, iako se razlikuju u određenim dijelovima, u globalu su slični. Svi se slažu da se zakoni i kulturne razlike trebaju poštivati i da se igre moraju njima prilagođavati. Nitko nije htio dati konkretno mišljenje oko toga jesu li cenzure “dobre ili loše”. Takvo nešto bi s obzirom na kompleksnost teme bilo i možda neozbiljno. Svi predviđaju da bi države s vremenom mogle imati sve manje zakona o cenzurama, no neka bi mogla dugo ostati aktivna (Mori je istaknula zakon o prikazivanju nuklearnih oružja u Japanu). Nola je istaknuto da bi se cenzure mogle još podosta mijenjati ako se ikada tržište bliskoga istoka priključi svjetskom tržištu videoigri. Oni imaju jedan unikatan set dogmi i pravila i moglo bi biti zanimljivo vidjeti kako će se ta pravila ponašati sa svjetskom industrijom.

9. Drago mi je da si se u svom radu dotakao i kontroverznih lootboxova. O njima se mnogo pisalo kao gameplay mehanici upitne legalnosti i etičnosti iz razloga što ih se može povezati s kockanjem. Prije 2 godine prenijela sam vijesti kako game developeri zabranu loot box mehanika smatraju cenzurom. Kako ti komentiraš problematiku loot boxova iz akspekta cenzure?

Da, loot boxovi stvarno predstavljaju unikatan problem u svijetu videoigara. Prije nekog vremena se s jedne strane moglo argumentirati da su loot boxovi “meta” cenzure videoigara i kako se mijenja njihov sadržaj i oštećuje “umjetnički integritet” igara s loot boxovima. No danas smo svjedoci toga da su igre koje su ukinule ili ublažile monetarni aspekt loot boxova (poput Star Wars Battlefront) ne samo jednake kao i prije (iz perspektive umjetničkog rada), nego su i bolje (zabavnije) što potvrđuju brojne reakcije novinara i igrača. Ovdje ne govorimo o jedinstvenoj “cenzuri” kreativnog sadržaja igre, nego o cenzuri prakse koja pokušava dodatno unovčiti svoj proizvod te kao takav u biti više čak ne govorimo o cenzurama, nego o potencijalnim zakonima protiv mogućih nemoralnih činova. Tako da bih rekao da se cenzure ne odnose na ovo područje jer se ne ulazi u sam sadržaj igre nego u njen poslovni model.

10. Odakle tvoj interes za cenzuru videoigara i motivacija da se njome pozabaviš u svome diplomskom radu? Kakav je tvoj pogled na budućnost cenzure videoigara?

Interes je došao spajanjem moje ljubavi prema videoigrama koju imam od malena i akademskim obrazovanjem iz područja komunikacija. Volim učiti o svim aspektima komunikacija, a smatram da su cenzure izrazito zanimljive jer puno pokazuju o kulturnim vrijednostima određenih društva.

Kroz svoje obrazovanje sam učio o cenzurama u raznim medijima, no nikada se nisu spominjale videoigre. Nakon nešto istraživanja otkrio sam da se izrazito malo pisalo na akademskoj razini o cenzuri samih videoigra. Na moju sreću, moja mentorica profesorica Ciboci je stručnjak iz područja utjecaja medija na mlade pa je bila od velike pomoći tijekom pisanja rada i rado je prihvatila temu.

A na kraju, zabavno je pisati o sadržajima koji ljudi zabranjuju. Činjenica da sam jedan od rijetkih kojih je mogao u svom radu pisati o oružju u obliku muškoga spolovila (govorim o igri Saints Row the Third) te napisati rečenicu: “taj predmet je cenzuriran u Japanu tako da više nije savitljiv i oblik mu je drastično pojednostavljen.” je doista nešto posebno!

Moj pogled na budućnost je jednostavan, smatram da će biti izrazito sličan kao povijest svih medija koji su nekoć bili novi i bili cenzurirani (poput knjiga i filmova). Videoigre su svakim danom sve više prihvaćene u svijetu te vidimo da je sve manje zabrana i sve manje cenzura. Smatram da će se ovaj trend nastaviti i mogu reći da se osobno veselim tome.

Povezano