Za najstarijeg i jednog od najmoćnijih superheroja, zanimljivo je koliko loše Superman kotira u svijetu videoigara. Usprkos desetljećima pokušaja, izrada kvalitetne Man of Steel igre pokazala se pretvrdim orahom za većinu developera. Posljednjih godina svjedoci smo ne samo sve učestalijem, nego i kvalitetnijem prikazu stripovskih junaka u videoigrama. Arkham trilogija, Spiderman i Telltaleov Walking Dead dokaz su kako je igraća industrija krenula u pravom smjeru, a neke od tih igara prometnule su se u prave prodavače konzola. Prikazom nove PlayStation konzole i njene snage, tehnički zahtjevi izrade Superman igre čine se sve pristupačnijim. No je li to jedini razlog zbog kojeg još uvijek nismo vidjeli dobru igru Čovjeka od čelika? Zbog čega je kvalitetna igra Clark Kentov kriptonit?
Tko je uopće Superman?
Tridesetih godina prošlog stoljeća SAD se borio s velikom gospodarskom depresijom, a u Europi se kuhao novi veliki rat. Optimizam i raspoloženje ljudi iz dana u dan bilo je sve gore. U tom vremenskom razdoblju bez interneta i televizije većina ljudi tražila je spas i bijeg od stvarnosti u knjigama. Kako bi ljudima stavili prijeko potreban osmijeh na lice, izdavači su počeli objavljivati humoristične priče s privlačnim koricama i slikama u boji. Tako je 1933. nastao prvi strip u povijesti. Interesantna je činjenica da je prvi broj (Famous Funnies: A Carnival of Comics) prodan u preko 180 000 primjeraka, bez obzira na tada visokih 10 centi. To je bio dokaz koliko je ljudima bilo potrebno nešto što će im pomoći zaboraviti na surovu stvarnost. No par osmijeha nije bilo rješenje problema. Ljudima je trebao netko na koga će se ugledati. Neka figura koja će predstavljati spas, idola, sve ono za čime su ljudi žudjeli. 1938. pojavio se on. Superman.
Tu dolazimo do prvog problema zbog kojeg ne postoji kvalitetna Superman igra. Superman je napravljen u vremenu kad je bila potrebna idealistička osoba koja će nadahnuti ljude i zbog toga je napravljen bez mane. Njegova jedina mana, ako ju tako možemo nazvati, je ta što ima pretjerano izražen element brige prema drugima. Ukoliko želimo ostati vjerni izvornom materijalu prikaz te brige trebao bi biti u prvom planu. Polako shvaćanje da bez obzira na golemu moć ne možemo spasiti svakoga djeluje kao zanimljiv psihološki element potencijalne igre. Sličnim putem vodi se igra SpecOps: The Line, koja je izvrsno prikazala kako želja za dobrim ponekad može dovesti do još većeg zla. No vratimo se malo u prošlo stoljeće.
Gdje mi je Joker s klupe?
Godinu dana nakon dolaska Supermana pojavio se još jedan kultni lik – Batman. Čovjek šišmiš se suočavao s neprijateljima na malo brutalniji način i možemo reći da je bio Supermanova suprotnost. Njihova kombinacija započela je renesansu stripova. Nezamislivo je u današnje vrijeme koliko su ta dva lika imala utjecaj na svakodnevni život ljudi diljem svijeta. Dolaskom Supermana na radio, tada najrašireniji medij, započeo je pokret pop kulture. Njihov fenomen je do današnjeg dana ostao nenadmašan. SAD je svakodnevno slao na desetke tisuća stripova svojim vojnicima preko oceana, a to je jedan od razloga zbog kojeg stripovi tog vremena toliko vrijede. Vojnici su koristili stranice stripova za izradu bombi, kutija, omota i gotovo je nemoguće naći tako stari broj po cijeni manjoj od desetak tisuća dolara.
Dok je Superman imao snagu i moć, Batman je imao nešto drugo – neprijatelje. Razlog zbog kojeg je Arkham trilogija toliko uspješna leži u činjenici da Bats ima fantastični „line-up“ zlikovaca. Joker, Penguin, Catwoman, Riddler samo su jedni od njih i svi su kvalitetno napisani i razrađeni te su sposobni samostalno voditi radnju. Također, većina ljudi je već upoznata s njima i nema potrebe trošiti dragocjeno vrijeme igre upoznavajući ih s igračima. S druge strane, Sups osim Lex Luthora i eventualno General Zoda nema toliko raznovrsan kadar neprijatelja. Taj problem u dvadesetom stoljeću nije bio toliko velik jer je sam Man of Steel bio dovoljno popularan da prodaje na milijune stripova. U današnjem vremenu postoje alternative na svakom koraku i superherojska igra bez dobro razrađenog negativca će teško proći. Pogotovo u ovom slučaju gdje se s druge strane zlikovaca nalazi najmoćnije biće na svijetu. Tu dolazimo do možda najvećeg problema.
Moć kao nedostatak
Napraviti igru koja će biti izazovna ali ipak pružiti pravo Superman iskustvo težak je zadatak. Tehnološke limitacije godinama su sprječavale izradu svijeta dovoljno velikog i podložnog destrukciji, kao i implementaciju svih njegovih moći. Gotovo svaka njegova moć donosi nove probleme. Super sluh traži na stotine različitih voice-actora i razgovora, X-ray vid zahtjeva da unutrašnjost svake zgrada bude modelirana, a super brzina i let su priča za sebe. Kao logično rješenje nameće se izostavljenje određenih moći. No je li to dobro rješenje? Oduzimanje moći bi značilo i oduzimanje pravog iskustva igranja.
Dizajn levela još je jedna velika prepreka. Kako zatočiti biće koje pogledom topi zidove. Batman i Spiderman imaju zajedničkog neprijatelja – zaključana vrata. Limitiranje levela vratima i zidovima u ovom slučaju, iako moguće, trebalo bi imati dobar razlog zbog kojeg ne možemo jednostavno razbiti sve što nam se nađe na putu.
Da bi igra bila uspješna potrebno je više od samog uništavanja. Arkham trilogija osim mlaćenja neprijatelja iskorištava činjenicu da je Batman najbolji detektiv na svijetu. Izuzev same borbe imamo istraživanje tragova, proučavanje okoline kao i taktičko napadanje neprijatelja. Spideman ima svoju mrežu koja gotovo svaku situaciju čini zabavnom. Prijašnje Superman igre dokazale su da samo biti Sups nije dovoljno. Možda se rješenje krije u većem korištenju njegovog alter ega. Novinarski posao Clark Kenta, iako ne djeluje avanturistički, dao bi novu dimenziju igri i više prostora interakciji s drugim likovima. Korištenje moći po skrivečki dok radimo posao novinara dao bi zanimljiv element igri.
Je li linearniji pristup bolje rješenje?
Prednost Supermana naspram drugih superheroja oduvijek je bila u njegovoj moći. Da bi shvatili i iskusili razmjer tih moći linearniji pristup možda djeluje kao logičniji potez. Stavljanjem Supsa u otvoreni Metropolis na samom početku igre vrlo brzo bi se izgubio osjećaj veličine i snage. Igra vođena pričom i uvođenje posljedica svakog izbora i svake destrukcije mogla bi postepeno razvijati Supermana kao osobu i maknuti fokus s njegovih moći. Tek pojavom pravog neprijatelja i povećanjem razmjera veličine i snage prikazalo bi s kakvim bićem ustvari upravljamo. DCUO je imao dobru ideju, gdje je dolaskom Braniaca čitav Metropolis stavljen u svojevrsnu karantenu koja sprječava Supermana da luta okolo.
Ključne borbe potencijalne igre mogle bi se odvijati u svemiru, gdje bi izloženost suncu pojačavala Supermanovu moć i regenerirala mu „health“. Zamislite sekvencu u kojoj radite krug oko Zemlje da bi uhvatili zraku Sunca i vratili se još jači u borbu. Mogućnosti su neiscrpne.
Ako je rješenje u liarnom pristupu, onda je ključ toga Clark Kent. Superman možda može razbiti vrata, ali Clark Kent ne može, ili bolje rečeno ne želi. Niti jedna igra do sad se nije pozabavila tom stranom života Kriptonca, iako bi time dobili novu dimenziju.
Prije nekoliko godina, tvorci Arkhama – Rocksteady – bili su u pregovorima za izradu nove Superman igre. Warner Bros je odlučio obustaviti projekt i na taj način uskratiti igračima potencijalno prvu kvalitetnu igru. Njegova posljednja avantura u svijet videoigara bila je još davne 2006. nakon izlaska filma Superman Returns. Developeri su odlučili dati „health bar“ Metropolisu umjesto Supermanu. Iako u suštini to nije bila loša ideja, igra je postala repetativna i vrlo brzo je otišla u zaborav.
Gotovo 15 godina kasnije i dalje nema nikakvih naznaka da je nova igra na vidiku. Interesantna je činjenica da u vremenu u kojem gotovo svaki drugi superheroj ima igru, možda i najveći od njih stoji sa strane. Moguće da je njegova povijest loših igara još uvijek trn u oku većini ljudi ili developeri jednostavno ne žele uzimati tako veliki teret na leđa. Polako ulazimo u tehnološko razdoblje gdje je gotovo sve moguće. Možda je i Superman napokon zaslužio da netko napravi nešto dobro za njega.