FFA Focus

Neoptimiziranje igara postalo je norma u 2024. godini

U posljednjih 4-5 godina svjedočimo nevjerojatnom napretku vizuala u igrama. Ray Tracing i druge tehnologije donijele su vizualnu revoluciju, no unatoč tehničkim čudima poput DLSS-a, frame generatora i drugih upscaling te načelno optimizacijskih tehnologija koje su u početku djelovale kao suplementacija igrama, u godini za nama one su postale više prokletstvo nego blagoslov.

Umjesto kao dodatnu opciju koja će poboljšati iskustvo igranja, upscaleri i srodne tehnologije su se u 2024. pretvorili u nužne za iole optimalno igranje prvo na PC-ju, a potom i na konzolama.

Na papiru, DLSS zvuči sjajno. Igra se renderira u nižoj razlučivosti, dok AI skalira sliku na višu rezoluciju, čuvajući pritom kvalitetu i povećavajući broj sličica u sekundi. No, stvarnost je drugačija. Često dolazi do artefakata, zamućenja i vizualnih nepravilnosti koje narušavaju originalnu viziju igre.

Tekst se nastavlja ispod oglasa

Ovaj “AI pristup” daje developerima izgovor da preskoče temeljitu optimizaciju. Zašto bi trošili vrijeme na fino podešavanje performansi kada DLSS može preuzeti dio tereta? Međutim, ono nije riješilo temeljni problem – igre se više ne prilagođavaju širem spektru hardvera.

Bez DLSS-a ne ide

Silent Hill 2 remake izvrstan je primjer ove problematike. Igra, koja se odvija u zatvorenim i maglovitim prostorima, ima ogromne hardverske zahtjeve unatoč ograničenom prostornom opsegu. Nema smisla. Moderi su uklanjanjem magle slučajno otkrili kako igra renderira udaljene objekte koje igrač nikada ne vidi i tako bespotrebno troši resurse.

Ironično, SH2 je u originalu na PS2 koristio maglu za maskiranje tehničkih limitacija, dok je u remakeu ona zamutila umove developera.

A potom je tu i trend izostajanja tehničkh opcija, pa neki naslovi poput Star Wars Outlawsa uopće ne dopuštaju gašenje ray tracinga, što dodatno ograničava pristup igrača na starijem hardveru.

U redu, to se čak i može zaboraviti da službeni zahtjevi NE ZAHTIJEVAJU DLSS kao nužan alat za igranje na preporučenim postavkam. Ovo je simptom šireg problema – igre se sve više razvijaju samo za najnoviji hardver i tehnologije koje bi trebale biti opcionalne, a ne nužne.

Razmaženi developeri

Dodajmo tu moderne grafičke pokretače kao primjer problematike na znatno većoj skali. Za razliku od Unreal Enginea 4, pokretača koji je bio sjajno optimiziran i igre na njemu slovile su kao jako ugodne za igranje, Unreal Engine 5 je uveo toliko novih tehnologija i razmazio developere do te mjere da su zaboravili kako lumeni i naniti nisu ono što su njihove igre činile jedinstvenima.

Zoran primjer tu je Stalker 2, koji bez prigovora vizualno spada u sam vrh ponude danas. Ali je pritom, nakrcavajući UE5 tehnologije stvorio sam sebi problem. I danas, mjesec dana nakon izlaska, Stalker 2 je i dalje tehnički krš. U redu, i prethodnik je 2009. godine bio tehnički krš. Ali jedinstveni tehnički krš s inovativnom AI Life tehnologijom koju će moderni Stalker teško ikada nadmašiti.

Danas bi Stalker 2 bio još veći krš bez upscaling i drugih tehnologija, ali budući da su one praktički nužne za ugodno igranje čak i na hardveru srednjeg do srednje visokog ranga, tu se javljaju problemi s ghostingom i flickeringom te neadekvatno implementiranim temporal anti-aliasingom i sve to jako utječe i utjecat će na iskustvo igranja.

Tu se kao i veliki problem nameću sami igrači, a osobito oni koji se svrstavaju u vlasnike najskupljeg hardvera, da ne kažemo PC Master rasa, igrači koji često ne mogu izolirati privrženost nekom developeru ili kompaniji. Pa kao argumente za dobru ili dovoljnu optimizaciju navode svoje grafičke od 700 ili više eura, i pritom to rade kao prilično glasna manjina. A realnost je sasvim drugačija, preko 60% igrača na Steamu ima ekvivalent RTX 3060 ili neku slabiju grafičku karticu.

Bitno je naglasiti od koga sve kreće

Na kraju, nužno je potrebno detektirati one od kojih ipak sve kreće – investitore i izdavače, koji zadanim rokovima i nekim svojim fiksacijama ne ostavljaju puno prostora struci za odabir (ispravnijeg) puta i pristupa.

No isto tako 2024. godina ukazala je više nego ikoja godina dosad da su igrači više nego ikada spremniji glasovati svojim novčanicima, što je prvi osjetio Ubisoft, a nastavit će osjećati i drugi akteri kada se krenu zbrajati bilance, kako prodaje tako i samih prihoda.

Međutim, tu dolazimo do jednog drugog aspekta koji je obilježio godinu – igračima je u 2024. više nego ikad postala bitna još jedna komponenta, ona društvena, koja je samo preslika aktualnog socijalno-političkog stanja, gdje je više od forme važnije što koga i kako – da budem vulgaran – jebe. Pa je tako taj aspekt postao i bitniji od forme, odnosno kvalitete gameplaya i optimizacije. Što nije nužno loše ni pogrešno, ali je bitno i o tome ću u nekom drugom tekstu jer to zaslužuje.

Ali vratimo se na temu iz naslova.

Kako dalje?

S obzirom na trenutni trend, jasno je da industrija mora promijeniti pristup. Potrebno je vratiti fokus na širu publiku, optimizirati igre tako da rade dobro na starijem hardveru, a nove tehnologije trebalo bi dodavati kao opcije. Igre bi trebale raditi optimalno same od sebe, nativno, a ne samo na sa top of the line grafičkama koje su također često upitne same po sebi.

Razvojni timovi trebali bi slijediti primjer igara iz prošlosti koje su nudile širok raspon grafičkih postavki, omogućujući igračima da sami odluče što im je prioritet – vizuali ili performanse. Otprilike kao što se nudi na konzolama, premda ni tamo implementacija nije baš najbolja i u pravilu su PC neoptimizirane igre neoptimizraine i na konzolama. Također, industrija bi trebala ulagati više vremena u testiranje i prilagodbu, umjesto da se oslanja na skupe GPU-ove i umjetnu inteligenciju kao rješenja.

Ako se u 2025. i u narednim godinama nastavi ovako, riskiramo udaljavanje velikog dijela igrača i narušavanje samog temelja igara – zabave dostupne svima. U protivnome, DLSS, PSSR, frame generatori i druge tehnologije postat će grobari igranja.

Povezano