Jedan od najboljih istraživačkih novinara u gaming industriji Jason Schreier za Kotaku je istražio kontroverze koje su se događale u Activisionovom studiju Treyarch, a sve to uoči i nakon izlaska Call of Dutyja: Black Opsa 4. Tekst je fantastičan, a mi smo ga za vas kompletno preveli. Originalni tekst možete pročitati ovdje, a Kotaku možete pratiti na društvenim mrežama Facebooku, Instagramu, Youtubeu i Twitteru.
Jednog petka popodne prije par tjedana, u Treyarchu su developeri priredili zabavu kako bi pozdravili pripravnike koji su došli raditi tokom ljeta. Zabavljalo se uz pizzu i pivo, svi su se dobro provodili… osim testera kvalitete, koji su trebali otići ubrzo nakon dolaska.
“Našoj ekipi iz QA odjela (Quality Assurance – održavanje kvalitete) bilo je dopušteno sudjelovati samo 20 minuta, i nije nam baš bilo dopušteno cugati jer smo imali još posla,“ rekao je jedan od testera. “To je sranje, ali smo se već naviknuli na takva “pravila” kad se organiziraju druženja.“
Radi se naizgled o gluposti, međutim, koja je samo nagovještaj nećeg ozbiljnijeg. U Treyarchu, dobar broj zaposlenika koji rade na ugovore, a osobito testeri, kažu da se osjećaju kao građani drugog reda. Testeri rade na drugom katu, dok je većina developera na prvom. Neki od testera tvrde da im je zabranjeno pričati s developerima, a jedan nam je rekao da pričaju u tajnosti iz straha da ne dobiju otkaz. Kad dođu na posao, testeri parkiraju na drugom parkiralištu, onom udaljenijem od ureda. Kad se poslužuje ručak, ručak na prvom katu je drugačiji nego kod njih. Ponekad im dopuste prebrati po ostatcima hrane koju ne pojedu ostali zaposlenici.
Kad smo pitali ostale zaposlenike u Treyarchu o zabavi, odgovorili su: “Iznenađeni smo da su uopće pozvani.”
Call of Duty: Black Ops 4 je izašao u listopadu prošle godine i posljednja je igra Activisionovog megapopularnog FPS-a. BO4 je zaradio više od 500 milijuna dolara u prva tri dana prodaje i tako je omogućio Activisionu najbolje financijske rezultate u povijesti. Razvoj same igre je bio turbulentan, obilježen drastičnom promjenom smjera kad je “u zadnjoj minuti” odlučeno dodati battle royale mode. Odluka je, kako je priznao jedan developer, dovela do konstantnog “cruncha” (pojam koji označava gaženje developera u gaming industriji koji rade od jutra do mraka kako bi stigli rokove) koji je možda najviše pogodio QA testere. Mnogi Treyarchevi zaposlenici nisu stalno zaposleni, već rade preko ugovora, što znači da, između ostalog, nisu podobni za dobitak bonusa kao ostali zaposlenici.
Prema Glassdooru (popularnom servisu za nalaženje poslova), kao i prema svjedočanstvima koje smo sami slušali, Treyarchovi QA testeri su plaćeni 13 dolara po satu (niži razred plaća u SAD-u). Posljednjih godinu dana, neki tvrde da su radili oko 70 sati tjedno. Kad je početkom godine glavni financijski direktor u Activisionu dobio 15 milijuna dolara bonusa, što mislite kako su se osjećali? QA testeri nisu dobili čak ni minimalni bonus.
“To je slomilo mnoge,” rekao nam je tester koji je napustio kompaniju odmah nakon toga. “Nama je plaćeno minimum minimuma kako bismo radili nemogući broj sati, dok s druge strane oni primaju apsurdne količine novca. To je samo potvrda koliko nas (ne) cijene.”
Sve napisano iznad je bazirano na intervjuima s 11 sadašnjih i bivših zaposlenika, od kojih su svi željeli ostati anonimni kako nebi dovodili svoje karijere u pitanje. Treyarch su opisali kao kompaniju gdje se zaposlenike na ugovorima, a posebice testere, tretira kao inferiorne. Kroz bodljikavi razvoj Black Opsa 4, testeri tvrde da su radili u nepoštenim uvjetima – što je nešto što je postalo česta pojava u gaming industriji, što ne znači da se ne radi o nečem što nebi trebali konstantno propitkivati. Oni koji su nam se povjerili rekli su nam kako to rade kako bi možda stvorili pritisak javnosti prema studiju da promjeni neke stvari.
Kad smo kontaktirali Activision, nisu nam dopustili da pričamo s vodstvom Treyarcha. Umjesto toga, poslali su nam pisanu izjavu:
Black Ops 4 predstavlja tri godine teškog posla, kreativnost i strast od strane stotine talentiranih individualaca u Treyarchu, Activisionim studijima, kao i agencijama partnerima diljem svijeta koje su nam pomgale. Predstavlja kulminaciju različitih inicijativa, od kojih su najbolje završile u igri koju danas igrači igraju.
Timovi koji su kreirali igru su raznovrsni. Važno nam je da su svi koji rade na igri tretirani s poštovanjem i cijenimo svačije zasluge. Ako se pojavi situacija kad naši standardi nisu ispunjeni, naporno radimo kako bismo ih popravili. Uvijek se trudimo sve nagraditi i svakom pružiti zabavno okruženje za rad.
Svi u Treyarchu smo iznimno ponosni na Black Ops 4. Volimo donositi igre u život i uvijek se trudimo isporučiti najbolji produkt naših karijera. Shvaćamo kako je to moguće isključivo kroz različite perspektive i doprinose svake individue koja radi u našem studiju.
Treyarch
Početkom 2018., otprilike dvije godine nakon razvoja Black Opsa 3, Treyarch zaposlenici su pozvani na sastanak kako bi im objavili loše vijesti. Kampanja koja se bazirala na ambicioznom “2 protiv 2” multiplayer modeu je otkazana.
Neki stariji zaposlenici su se osjećali kao da se ponavlja povijest. Treyarchova posljednja igra, Black Ops 3, je trebala imati otvoreni svijet sve dok im nije zapovjeđeno da odustanu od toga, pa je na kraju otvoreni svijet rascjepkan u dijelove tradicionalno linearne kampanje. Kompletni remont igre je doveo do teškog perioda kroz koji je dobar dio zaposlenika gažen, te su mnogi trebali raditi dodatne sate. U tom trenutku su se zabrinuli da bi se isto moglo dogoditi i s Black Opsom 4.
“To da se dogodi dvaput za redom…moral u čitavom studiju je pao toliko nisko da se to nije više moglo podcjenjivati,“ rekao je jedan od bivših zaposlenika. “Poslije Black Opsa 3 obećano nam je da se to više neće ponoviti. Nismo željeli odbaciti ono u što smo uložili gomilu truda.“
Ovaj put plan je bio da napravimo nešto drugačije od prethodnih Call of Duty kampanja. Black Ops 4 je bio vremenski smješten nakon Black Opsa 3, ali umjesto da igrate kampanju sami, trebali ste je igrati sa suigračem, boreći se tako protiv protivničkog para igrača. Ako niste željeli igrati online, protivnici bi bili botovi. Svaka strana bi odabrala fakciju, pa biste se natjecali oko različitih ciljeva u postapokaliptičnom svijetu. Jedna strana bi pokušala uništiti konvoj, dok bi, naprimjer, druga strana radila na tome da ga obrani. Ili bi jedna strana štitila novinara, dok bi ga druga strana nastojala ubiti. Svaka misija bi vas suprostavila, dok bi sa svakim uspjehom usporili u napretku onu drugu stranu. Kroz različite trenutke priče čak biste dobili priliku prebjeći na drugu stranu ako nebiste bili zadovoljni odlukama koje je trenutna fakcija donosila.
Krajem 2017. godine team koji je radio na kampanji srčano je udarao prekovremene sate kako bi Activisionu isporučili demo prije Božića. Uspjeli su dovršiti nekoliko misija, kompletno s vizualnim identitetom i snimljenim glasovima, a zatim su otišli na praznike. “Svi smo se gazili kako bismo dovršili demo na vrijeme,” potvrdio nam je jedan zaposlenik. “Išli smo na blagdanski party u Las Vegas. Glavešine su nam prišle i rekle nam da smo napravili fanastičan posao.”
Nakon povratka poslije blagdana, raspoloženje se naglo prekorenulo. Kroz prvih nekoliko tjedana 2018. godine, Treyarch glavešine su započele informirati zaposlenike da izbacuju kampanju. Vladala je zabrinutost s tehničke strane, kao i vremenske, da igra nebi bila gotova na vrijeme. Prema jednom svjedoku, povratna informacija od testera bila je da je igra repetitivna. Odlučeno je napraviti zaokret. Uzeli bi sve što su napravili za 2v2 kampanju i pretvorili je u klasičnu single player kampanju. “Ideja je bila: Što ako sve nabrijemo i ubacimo više eksplozija između već napravljenih misija?“ rekao nam je jedan zaposlenik “Možda bi ljudi nakon toga dobili onaj klasični Call of Duty osjećaj od igre.”
Ipak, nije preostalo dovoljno vremena. Black Ops 4 je prvotno bio planiran za studeni 2018. godine kad i inače izlaze sve Call of Duty igre, ali im je planove poremetio Rockstar koji je svoj Red Dead Redemption 2 premjestio za 26. 10. Kako bi preduhitrili igru koju će cijeli svijet kupovati, Activision je odlučio prebaciti Black Ops 4 za 12. 10., što je Treyarchu oduzelo jedan mjesec razvoja.
“Ljudi su zapoćeli propitkivati: Kako razviti čitavu novu kampanju, uzeti sve ono iz kampanje koju smo ranije radili, a koja je označena kao lošom?” Nakon nekoliko tjedana postalo je jasno da razvijanje nove kampanje nije solucija. “To je bio trenutak kad su svi shvatili: To je nemoguće.”
Konačno je odlučeno – odrezati ćemo čitavu Black Ops 4 kampanju, što je ostavilo igru na samo dva modea – tradicionalni multiplayer i Zombie mode. Obožavatelji definitivno očekuju više, pa se vodstvo Treyarcha trebalo dosjetiti još nečega. Kako se ispostavilo, dobar broj zaposlenika je aktivno igralo PUBG i Fortnite. Zašto ne bismo napravili Call of Duty battle royale?
Iz toga se izrodio Blackout, battle royale za 100 igrača smješten na ogromnu mapu koja je sastavljena iz nekih dijelova kampanje, ali ipak je trebalo napraviti poprilično toga iz nule.
“Sad imamo još manje vremena kako bismo napravili novi mode,” rekao nam je jedan developer. “Razvoj Blackouta počeo je tek 9 mjeseci prije izlaska. Pravo je čudo kako smo ga dovršili na vrijeme.”
Bio je to 2. mjesec 2018, a igra je trebala izaći u 10. mjesecu. Oni koji barem približno prate gaming industriju zna što to znači – “crunch” na najjače. Rad noćima i vikendima.
Zaposlenici Treyarcha su proveli čitavu 2018. godinu u “crunchu” radeći na Black Opsu 4. Jedan developer je procijenio kako su čitavu godinu radili po 12 sati dnevno od ponedjeljka do četvrtka, a zatim regularnih 8 sati petkom i subotom, što bi iznosilo oko 64 radna sata tjedno. “Kad stvari nisu išle najbolje, radilo bi se po 12 sati i petcima i vikendima,” rekli su nam.
Developeri s kojima smo pričali zarađivali su do $30 po satu. Uz bonus od 50% za svaki dodatan sat iznad 8 sati, te 100% bonus za svaki sat iznad 12 sati, što je na kraju dovelo do većih plaća za većinu zaposlenika. “Način na koji nam je to prezentirano. bio je kao da nam rade uslugu kad bi nam rekli da radimo dodatne sate.”
Onim zaposlenicima koji su radili za manje plaće to je bio spas, jer život u Los Angelesu je skup. Bivši i sadašnji zaposlenici su nam prepričavali anegdote o sebi i kolegama koji su ulazili u financijske poteškoće jednom kad je bilo gotovo s prekovremenima. Unatoč činjenici da su radili na jednoj od igara s najvećom zaradom svih vremena. “Neki su trebali raditi dodatne poslove, nakon završenog radnog vremena otišli bi raditi negdje drugdje.”
Za neke čak ni dupla primanja nisu bila dovoljna za gaženje kroz čitavu godinu. Neki su spavali u uredima, dok su neki poćeli piti kako bi savladali to teško razdoblje. “Znalo se dogoditi tjednima zaredom da radim bez slobodnih vikenda”, požalio se jedan bivši zaposlenik. Nuspojave takvog radnog vremena bili su: “Napadaji panike izgaranje, disocijacije… Osjećaš se kao da te zlostavljaju. Izgubiš svu strast koju si imao i zaboraviš što si radio uopće. Bila je to noćna mora.”
Treyarch je već davno prihvatio kulturu “crunchanja” uoči izlaska Call of Duty igara (prije toga i Spider-Man igara), ali za mnoge koji su radili na Black Opsu 4 ta godina je bila posebno brutalna. “Rečeno mi je da će crunch završiti jednom kad izdamo igru, da bi nam zatim javili kako ćemo raditi prekovremene do blagdana. Nakon toga su nam pak rekli da će se sve smiriti na ljeto.” Developer koji nam je ovo prepričao je napustio kompaniju i odlučio potražiti sreću negdje drugdje.
Različiti odjeli su se suočavali s različitim razinama cruncha. Prema završetku razvoja Black Opsa 4, kao i u mjesecima nakon izlaska, kompanija je zatražila od QA odjela da ulože više sati. “Ljudi koji su iznjeli najveći teret i koje najviše žalim su QA testeri,” rekao je jedan od developera. “Ponekad smo gurali nadogradnje po dva puta tjedno, što je apsurno… Kako je Black Ops 4 izašao, tako se s nadogradnjama počelo javljati i više bugova, ne zato što developeri nisu znali riješiti problem, već zbog toga što nisu imali vremena ga riješiti.”
Od izlaska Black Opsa 4 u listopadu 2018. pa sve do početka ove godine, Treyarch je konstantno gurao nadogradnje. Sa svakom nadogradnjom uprezali su se QA testeri čiji je zadatak bio “slomiti” igru na sve moguće načine kako bi pronašli što više bugova prije nego što se izda nadogradnja.
U globalu čitava gaming industrija ne tretira QA testere na način na koji bi trebala. QA testeri se promatraju kao dno hijerarhije, dok ih mnogi gledaju kao neobrazovane. Testeri u Treyarchu tvrde da čak i prema takvim standardima industrije na koje su naviknuli – u Treyarchu je stanje bilo još i gore.
U ljeto 2018 kad su temperature dosezale do 40 stupnjeva, testeri u Treyarchu su se suočavali s figurativno rečeno vlastitim toplinskim udarima.
QA odjel u Treyarchu je prepolovljen na dnevne i noćne smjene. Kroz vrijeme cruncha, obje smjene bi pokrile čitava 24 sata. Dnevna smjena bi započela u 10 ujutro, a završila u 10 navečer, a noćna bi radila ostalih 12 sati. Jedna stvar koja je doprinjela stresu, prema trojici ljudi s kojima smo pričali, bila je ta da su se klima uređaji gasili jednom kad bi developeri otišli kućama. Da, po noći je nešto hladnije, ali računala i konzole također zagrijavaju prostor…
Po noći bi temperatura u uredima rasla do 35 stupnjeva. Usred ljeta je bilo grozno. “Rekli bi nam da su klima uređaji pokvareni, iako su normalno radili tokom dana. Što god da bismo napravili, koliko god bismo pritiskali one gore, ništa se nije događalo. Neki od kolega su se doslovno kupali u znoju.”
Dva mjeseca je bilo potrebno da Treyarch konačno popusti i ostavi uključene klima uređaje i tokom noći. “Čak i nakon toga bi ponekad zaboravili.”
Treyarchova zgrada je u Santa Monici u Kaliforniji, u istoj ulici gdje se nalazi i sjedište Activisiona. Većina development teama bila je na prvom katu. Njihovi automobili bili su parkirani na glavnom parkiralištu, dobivali su besplatnu hranu i redovito ih se obavještavalo o odlukama vrhuške studija.
S druge strane, testeri su bili u nekom drugom svijetu. Svi su bili smješteni na drugom katu, stisnutima u grupe od 10-12 po odjelima koji su predviđeni za 6-7 ljudi. Trebali su parkirati na drugom parkingu, udaljenom 10 minuta hoda od zgrade. “Vi testeri trebate dosta hodati, pa nadodajte i to vrijeme kad planirate putovanje” govorilo bi im se prilikom zapošljavanja. Umjesto pauza za ručak i večere, radili bi, ponekad i neplaćeno čak i te sate predviđene za pauzu. U vrijeme cruncha servirala bi im se večera, dok bi za ručak trebali pričekati sve ostale zaposlenike da prvo pojedu, a ponekad nebi smjeli ni to.
Kad bi Treyarch slao upitnike o “zdravlju kompanije”, testere se nebi uključivalo. Kad bi kompanija održavala sastanke za sve zaposlene, testere se nije zvalo. Najčešće se testerima javljalo da moraju raditi duže bez ikakve prethodne najave, što je otežavalo bilo kakav život izvan ureda. “Često nismo znali trebamo li raditi vikende sve do petka navečer.”
Treyarch je toliko zapostavio QA odjel da testeri uopće nisu znali da studio radi na novom Black Opsu za 2020. godinu. To su saznali iz medija. “Tek nekoliko dana poslije smo primili email u kojem smo obaviješteni da studio kreće s razvojem nove igre… Kad bismo ih pitali o tome, samo bi nam spustili da nije na nama da se brinemo.”
Veliki razlog tajnovitosti unutar studija je manjak vjere u QA zaposlenike da mogu održati takvu informaciju tajnom, a sve nakon što je jedan od testera odlučio javno progovoriti o situaciji o kompaniji. Otpušteni tester izdao je sve easter egg tajne iz Black Ops 4 zombie modea, za koje se čitavi studio nadao da će igrači otkrivati u narednim mjesecima. To je stvorilo amonizitet između developera i QA odjela, međutim, testeri su se osjećali izolirano i prije toga.
Stvorena je percepcija, kao i u ostatku gaming industrije, da su QA testeri neobrazovani i lako nezamjenjivi. Čak su i neki zaposlenici koji nisu testeri, a koji su intervjuirani za potrebe ovog teksta, potvrdili da tako osjećaju. Kroz razvoj Black Opsa 4 i nakon izlaska igre, zbog količine nadogradnji QA odjel je propustio veliku količinu bugova. Neki su bugovi možda propušteni zbog nedostatka vještine, dok su ostali definitivno propušteni zbog obujma posla. “Izbacili bismo nadogradnju, a zatim bi išli na Reddit. Ekipa na Redditu bi poludila i sve to bi bilo proslijeđeno ekipi iz QA. Zatim bi nas na sastanku optuživali kako je moguće da smo takve stvari propuštali.”
Sve to je dovelo do atmosfere gdje su se testeri osjećali maltretirano.
“Često su se zbijale šale na račun testera,” rekao je jedan developer. “Većina zaposlenika optuživala je upravo njih za probleme s igrom.”
Možda bi odnosi između testera i developera bili bolji kad bi im bilo dopušteno da se druže zajedno, kad bi testerima bilo dopušteno da ostanu više od 20 minuta na zabavama. Ali testerima je rečeno da se ne smiju družiti s developerima. I obrnuto.
“Kad sam se zaposlio, eksplicitno mi je rečeno da ne pričam s testerima, već da trebam ići kod šefova odjela za sva potencijalna pitanja,” rekao je jedan developer. “Namjera je možda bila da se ključne informacije usmjere na prava mjesta umjesto da se gubi vrijeme, ali meni je to sve bilo prilično čudno. Nismo smjeli pričati ni u kojoj situaciji.” Testeri su pričali o situacijama gdje su se trebali u tajnosti družiti s prijateljima developerima, kako ih kompanija nebi otpustila.
U Treyarchu developeri i testeri ne smiju komunicirati.
QA odjel je bio kompletno odvojen i odsjećen od bilo kakve interakcije s developerima. U mnogim studijima imate odjele koji su pomješani s testerima. U Treyarchu je svako na svojoj strani.
Developeri s kojima smo pričali su nam rekli da izolacija nije loša samo za odnose i moral, već dovodi i do bugovitije igre. Testeri koji osjećaju da su izolirani, koji ne smiju pričati s ostatkom zaposlenika će nesumnjivo lošije raditi. Da nije tako, da su povezaniji uspjeh bi bio veći. Testeri s kojima smo pričali također tako misle.
“Izgledalo je kao da svako malo testeri dolaze i odlaze kao na vrtuljku. Česte rotacije dovele su do toga da mnogo testera jednostavno nije bilo dovoljno educirana, koji su tu bili samo da budu,” rekao je jedan od developera.
Testeri u Treyarchu zapravo i nisu zaposleni od strane studija ili Treyarcha. Kao testeri u ostalim velikim studijima, oni svi rade za outsorceing komapniju Volt. I oni nisu jedini. Ako su testeri u Treyarchu na samom dnu hijerarhije, onda ni ostali Voltovi testeri u drugim kompanijima nisu u boljim uvjetima.
Ranije ove godine, zaposlenicima Treyarcha dodijeljeni su bonusi za njihov rad na Black Opsu 4, što je tipično za visokobudžetne igre. Za više pozicije u hijerarhiji, direktore i voditelje teamova bonusi su poveći. Za ljude na ugovorima oni ne postoje.
“Kad smo nakon bonusa ugledali gomilu novih Tesla ispred zgrade, nekako smo se loše osjećali. Na parkingu prepunom Jaguara i Tesla točno možeš prepoznati koji od auta su od nas koji radimo na ugovorima,” jada se upravo jedan od njih što su radili na ugovore.
Zaposlenici na ugovore u Treyarchu dobivaju i drugačija obilježja. Trajno zaposleni imaju plave oznake, a oni na ugovorima narančaste koje bi ih uvijek trebale podsjećati da oni tehnički ne rade za Treyarch. “Kao zaposlenik na ugovoru osjećamo se drugačije od ostatka zaposlenika. To se ne govori otvoreno, ali ponašanje i odnos je takav.”
Kao primjer, na jednom od sastanaka za sve zaposlenike, odjel ljudskih resursa je predstavio rezultate upitnika o stanju firme i o tome kako bi se mogli poboljšati u budućnosti. Problem je u tome da su upitnici bili podijeljeni isključivo stalnim zaposlenicima.
U mjesecima nakon izlaska Black Opsa 4, igrači su se žalili frustrirani s naknadnom implementacijom mikrotransakcija i lootboxova nakon izlaska. Neki od developera su se simpatizirali s igračima, žaleći se u intervjuima kako su frustrirani pohlepnošću Acitivisiona na koju oni (developeri) ne mogu nikako utjecati. Gdje sav taj novac odlazi? Jedna od najveći frustracija developera s kojima smo pričali, a koji su opetovano radili noćne smjene i vikende, leži u tome da se iznimno rijetko slušaju njihovi kreativni savjeti po pitanju same igre.
Izvanredni prevrati zbog kojih su se rezale Black Ops 3 i 4 kampanje utjelovljuju sve ono kako se osjećaju Treyarchovi developeri. Nedostatak komunikacije dovodi do velikih promjena koje neminovno vode do pretjeranog izrabljivanja. Sve to dovodi do atmosfere gdje se svi osjećaju necijenjeno.
“Ljudi koji donose odluke, ljudi koji vode odjele, oni koji donose odluke… svi imaju benefite od bonusa. Što je veća plaća, veći su bonusi. Na kraju dana, svi tu radimo na igri, dok se istovremeno neke tretira drugačije,” izjavio je jedan od testera.
Većina zaposlenika s kojima smo pričali, bili oni testeri, developeri ili u nekoj drugoj ulozi, rekli su da su se nadali da će netko pozabaviti s ovom temom. Oni se nadaju da će kontinuirano bavljenje problemima dovesti do promjena na bolje u čitavoj industriji.
Prošlog mjeseca Treyarch je otkrio da rade na Black Ops igri koja će izaći 2020. godine, a koja bi trebala vratiti podserijal u vrijeme Hladnog rata. Unutar studija postoji opravdana zabrinutost da će skraćivanje razvoja s 3 na 2 godine samo pogoršati stanje u kompaniji. Čak i sa Sledgehammer i Raven studijima koji bi trebali pomagati u razvoju, hoće li biti vremena za dovršiti igru u predstojećih godinu i pol, a bez da se pregaze od prekovremenog rada? Nekoliko zaposlenika se požalilo da je kontinuirani rad na igrama istog tipa doveo do određene melankolije. Pritom uzimajući za primjer Ubisoftov Assassin’s Creed serijal kao dobar primjer kako godina pauze može revitalizirati franšizu. Dosad je od 2005. pa sve do danas svake godine bila barem jedna Call of Duty igra, dok Activision ne pokazuje nikakvu želju da napravi pauzu.
Upitan što bi želio da bude bolje, jedan od testera je odgovorio da bi veća plaća bila super, ali da se više od toga želi osjećati jednako s ostatkom zaposlenika. “Svima nama je stalo do igre,” zaključio je.