FFA FocusFFA intervju

Umjetnička strana videoigara: concept art

O tome jesu li videoigre umjetnost i dan danas se vode polemike, no ono oko čega nema dvojbe jest da videoigre imaju određenih umjetničkih aspekata. Jedan od njih je concept art, a sve o tome reći će nam Petar Mamić, student Grafičkog fakulteta u Zagrebu na smjeru dizajna grafičkih proizvoda koji se u svom radu pod nazivom Fantastične ilustracije za videoigre (rad je dostupan na poveznici) bavio upravo ovom tematikom. Intervju s Petrom slijedu u nastavku.

Što bi, u općem smislu, bio concept art? Koji bi bio prikladan termin na hrvatskom jeziku?

Općenito, concept art se odnosi na ilustracije koje nastaju s ciljem prenošenja ideje. Važan je dio kreativnog procesa nastanka ne samo videoigara, nego i drugih medija, kao što su filmovi, animacije i stripovi. Umjetnici koji se bave ovom vrstom posla sudjeluju u začecima projekata, pokušavajući u suradnji s glavnim dizajnerima vizualizirati i dočarati njihove originalne ideje.

Ono što concept artist napravi, ostatku tima predstavlja svojevrstan nacrt o smjeru u kojem treba odvesti vizualni identitet projekta. On radi na tome da svaki od dizajniranih elemenata (likovi, okoliš, predmeti…) bude dio istog vizualnog stila koji je ujedno usklađen s pričom i tonom igre koji je voditelj projekta htio prenijeti.

Što se tiče hrvatskog jezika, nema još dogovorenog termina za ovu vrstu umjetnosti (barem prema mojim saznanjima), zbog čega sam se referirao na radove iz ovog područja kao „ilustracije“. „Konceptualna umjetnost“ već je naziv smjera u modernoj umjetnosti, tako da pretpostavljam da bi najbliži naziv za concept art bio „konceptna umjetnost“.

Koje su specifičnosti concept arta za videoigre?

Ako videoigre stavimo pored svih ostalih medija, ono što njih izdvaja od ostalih jest interaktivnost. Sama činjenica da igrač pritiskom utječe na pokrete i akcije lika čini igre aktivnim iskustvom, u odnosu na knjige i filmove gdje čitatelj/gledatelj pasivno svjedoči događajima priče. Na taj način igre mogu intenzivnije uključiti igrača u priču te tako šire mogućnosti narativnih iskustava koja se mogu ostvariti jedino kroz ovaj interaktivni medij.

Samom činjenicom da je riječ o interaktivnim svjetovima, igre obično zahtijevaju osmišljavanje izgleda brojnih predmeta koje igrač može koristiti, likova s kojima vrši interakciju i lokacija kroz koje ga priča vodi. Naravno, interaktivna priroda igara utječe na dizajn igara na svim razinama, ne samo concept art, nego i pisaca priče, skladatelja glazbe i zvukova itd.

Ne znam kako je u drugim industrijama, ali primjerice, pri dizajnu likova za igre, artisti obično rade i prikaze likove u A ili T pozi iz različitih uglova čime se olakšava posao kolegama u timu koji kreiraju 3D modele na temelju tih ilustracija. Također, posao mnogih concept artista je i rad na različitim assetima za igru, u vidu različitih simbola za igračevo sučelje, malih thumbnailova predmeta koji se mogu naći u igračevom virtualnom ruksaku i sl.

Što se sve može konceptualizirati ili ilustrirati kroz concept art, odnosno koje su vrste concept arta?

Videoigre mogu sadržavati iznimno veliku količinu sadržaja, a svrha concept arta je da definira vizualni identitet cjelokupnog proizvoda (u ovom slučaju videoigre). Tako se concept art onda obično dijeli na: dizajn likova (character design), dizajn bića i stvorenja (creature design), dizajn okoliša i okruženja (environment design) te dizajn „rekvizita“ i predmeta (prop and asset design ili item and object design). Ovisno o artistu, jedan može biti specijaliziran za rad na jednom od navedenih segmenata ukoliko je posebno talentiran u tom području – oni često rade kao honorarci (freelanceri) ili pak u velikim studijima. Što je razvojna tvrtka veća, tako je i uloga svakog umjetnika više usmjerena na određeni dio sadržaja igre. S druge strane, u slučaju manjih studijima gdje je rad ograničen na manji budžet i manje timove, concept artisti se moraju dobro snalaziti u različitim sferama dizajna videoigara.

Tko sve može biti concept artist i što je potrebno da se bude uspješan u tom poslu?

Kao što mislim da je slučaj s mnogim zanimanjima kreativne sfere, concept artist može biti bilo koji umjetnik sa znanjem i portfoliom s radovima koji pokazuju to znanje i ujedno ljubav prema procesu kreiranja umjetnosti. 

Po pitanju karakteristika koje čine „dobrog concept artista“, rekao bih da je bitna sposobnost za rad u timu, jer je njegova dužnost upravo realizirati sliku idejnih koncepata i prenijeti ju ostatku tima. Ovisno koliko dobro odradi svoj dio posla, tako može olakšati dalje rad, primjerice, 3D modelera koji izrađuje lika ili predmet na temelju kreiranog konceptnog dizajna.

Nadalje, osim što razvoj videoigara podrazumijeva rad u timu, često je definiran određenim vremenskim rokovima, što iziskuje od concept artista i brzinu u radu. Tu na vidjelo dolazi količina znanja koju pojedini artist posjeduje jer je ovo posao u kojem je potrebno u kratkom vremenu osmisliti vizualne prikaze svjetova koji često nisu niti dio ove stvarnosti. Ono što se nadovezuje na važnost znanja jest i sposobnost vizualizacije, koja je ključna jer artistu olakšava dizajniranje predmeta iz svakoga ugla, ali i točnu replikaciju traženog stila ukoliko je igra, na primjer, smještena u povijesni period Rimskoga Carstva. Takav artist će i prije napredovati u svojoj karijeri.

U svom radu analizirao si radove četvorice concept artista za videoigre: Yoji Shinkawa (Metal Gear Solid), Jason Chan (League of Legends), John Sweeney (The Last of Us) i Edouard Caplain (Life is Strange). Ukratko nam prikaži stilove svakoga od njih. (Detaljnu analizu pročitajte u originalnom radu.)

Yoji Shinkawa

Jedno od najpoznatijih imena u industriji videoigara po pitanju concept arta zasigurno je japanski umjetnik Yoji Shinkawa, dugogodišnji suradnik i voditelj umjetničkog odjela za projekte dizajnera igara Hidea Kojime. To naravno primarno podrazumijeva rad na serijalu Metal Gear Solid te prošlogodišnjem Death Strandingu.

Iako je standard za concept artiste digitalna izrada ilustracija, Shinkawa svaki svoj rad započinje na tradicionalan način – olovkom, markerom ili crnim tušem – te ih potom pomoću skenera prenosi na računalo i dorađuje digitalnim putem. Zahvaljujući tim prvotnim skicama, slobodni duh se prenosi i u njegove završene radove, što čini njegov stil prepoznatljivim.

Jason Chan

Iako je kroz karijeru svojim radom doprinio naslovima kao što su Mass Effect 3, Dragon Age: Origins i The Sims 4, zbog svog posla kao senior concept artist u američkom studiju Riot Games, Jason Chan najpoznatiji po svojim ilustracijama za popularni League of Legends.

Chan se usavršio u dizajnu likova te izradi ilustracija za svrhe marketinga, zbog čega su mnogi od njegovih radova korišteni i kao tzv. splash art za brojne likove u LoL-u, po čemu i jest poznat. Njegove ilustracije karakterizira iznimna količina detalja koja svakom liku unose život te ističu njegovu osobnost koja ga čini različitim od ostalih.

John Sweeney

Jedno od imena zaslužnih za vizualni identitet velike Sonyjeve ekskluzive The Last of Us jest John Sweeney iz studija Naughty Dog. Na prvi pogled, njegov art postiže dramatične prikaze igrinog svijeta uz pomoć izraženog kontrasta svjetla i sjene. Uz to, Sweeney se od ranijih artista razlikuje po uporabi tzv. photobashinga, tehnike spajanja elemenata različitih fotografija, čime ostvaruje iznimno uvjerljiv prikaz postapokaliptične Amerike. Photobashingom ujedno postiže zanimljive efekte i teksture (npr. travnatih površina i gustog raslinja).

Edouard Caplain

Posljednji concept artist kojeg sam istaknuto jest francuski umjetnik Edouard Caplain, zbog njegovog rada na igri Life is Strange. Njegov zanimljiv stil karakterizira česta kombinacija realističnih i stiliziranih tekstura te je kao takav poslužio kao idealan temelj za LiS jer od početka cilj za igrine vizuale bio ostvarivanje efekta animiranog concept arta. Shodno tome, Sav sadržaj u igri – svaki poster, fotografija, časopis i novine na koje igrač može naići – prethodno je naslikan. Caplain je također u prilog ovakvog stiliziranog stila rekao da je lakše poistovjetiti se sa stiliziranim likovima jer nedostatci 3D-a tada nisu toliko očiti.

U sklopu praktičnog dijela svog rada, ti si sam izradio nekoliko concept artova koji se bave dizajnom određenih elemenata vizualnog identiteta videoigre fantastične tematike. Konkretno, odlučio si se ilustrirati humanoidna bića nalik mačkama (felidi), „velike zelene“ orkove, patuljke te vilenjake. Opiši nam kako je tekao proces ilustriranja. S kojim izazovima si se susreo te koliko je trajao proces? Što si osobno naučio u tom procesu i što smatraš da je važno znati o procesu izrade concept art za videoigre? 

S obzirom na to da ove ilustracije nisu rađene kao dio nekog konkretnog, stvarnog projekta, nego sam u biti radio za sebe, cijeli proces je trebao započeti definiranjem vrste svijeta u koji bi igrina priča bila smještena. Dok bi concept artisti inače pri u studiju radio po dobivenim naputcima i idejama voditelja projekta, ja sam imao slobodu ići u bilo kojem smjeru.

Koliko god to zvučalo super (i da se razumijemo, kreativna sloboda je nešto što treba postojati bar u nekom obliku), nije bilo lako započeti jer te sama količina slobode može paralizirati kad nemaš ikakvih ranije definiranih elemenata i smjer. Tako je barem meni bilo. Počeo sam onda analizirati igre i njihove elemente koje volim te bilježiti koje bi sadržavala zamišljena igra koju bih ja želio igrati.

Kako nemam iskustva u worldbuildingu i stvaranju potpuno novih likova, svjetova i priča, pomoglo mi je korištenje nepisanih pravila fantasyja. Tako sam uzimao poznate elemente (kao što su patuljci, orkovi i vilenjaci) i stavljao ih u malo drukčiji kontekst. u suvremeni fantasy svijet kakvi nisu baš prisutni u ovom mediju – najsličniji primjer kojeg se mogu sjetiti jest Beyond Good & Evil iz 2003.

Na kreiranju likova u RPG igrama sam oduvijek trošio hrpu vremena te sam inače većinom crtao portrete u slobodno vrijeme, zbog čega sam se za završni orijentirao najviše na dizajn likova. Nisam imao smišljenu priču za ovu fiktivnu igru, zbog čega sam radio na generalnom izgledu rasa i ponekih likova koji bi nastanjivali taj fantastični svijet.

Završni sam radio na čvrsto definiranom roku pa sam i na ilustracijama radio punom parom, zbog čega mi je trebalo, koliko se sjećam, manje od tjedan dana samo za praktični dio (worldbuilding i ilustracije). Ako itko od profesionalnih artista ovo čita vjerojatno se smije, no ja zaista nemam veliko iskustvo s digitalnom umjetnošću, zbog čega je i ovo bio uspjeh za mene. Naravno, nisu sve ilustracije bile jednako zahtjevne – character turnaroundovi su primjeri jednostavnijih prikaza rasa te su iziskivali manje vremena u odnosu na detaljnije potrete konkretnih likova.

Rekao bih da je za concept art, kao i za svaki drugi oblik kreativnog rada, bitno igrati se s različitim idejama, koliko god ludima ili smiješnima se one možda činile na prvu. Počeci su uvijek najteži, i to vrijedi za sve, te je lako zapeti ukoliko automatski odbacuješ ideje jer ti se čine nedovoljno dobrim ili inovativnim. Ako išta, procesom eliminacije onoga što ne funkcionira dođeš do nečega što je zapravo super, a pritom jedno si oslobodiš um od prethodno samo-nametnutih očekivanja.

Odakle tvoj interes za konceptualnim ilustriranjem za videoigre? Je li to nešto čime bi se volio baviti? Ako da, za koji studio ili žanr igara bi volio stvarati concept art?

Videoigre sam igrao praktički otkad znam za sebe, tako da je ljubav prema njima prisutna oduvijek. Za završni rad sam znao da želim pisati o nečemu što me interesira, a ujedno sam želio raditi na digitalnom crtanju. Concept art se tako nametnuo kao idealan spoj igara i umjetnosti.

Videoigre nisu jedina stvar koju volim, naravno – filmovi i serije su blizu, da ne govorim o glazbi bez koje ne bih mogao ni zamisliti život… Međutim, nedavno sam shvatio da ono čemu naginjem su zanimljiva narativna iskustva, neovisno o mediju. Nešto što me može zaintrigirati da ne mogu odvratiti pogled i prenijeti emocije. Videoigre imaju tu posebnost što mogu ponuditi bolju „imerzivnost“ zbog svoje interaktivne prirode.

S time na umu, concept art jest nešto čime bih se potencijalno volio baviti. Ako ne time, definitivno nekim oblikom ilustracija i umjetnosti. A što se tiče studija ili žanra koji bi bili dream job… Volio bih da na to imam neki zanimljiv i/ili realističan odgovor. Većina meni omiljenih igara su projekti velikih stranih studija, tako da bi volio biti dio tog svijeta, gdje imaju mogućnosti i budžete raditi na projektima snažne priče, atmosfere, svijeta i cjelokupnog kreativnog izražaja.

Valve je prvi koji mi pada na pamet jer apsolutno obožavam svijet koji su ostvarili u Half-Life, sa strane vizualnog identiteta, glazbe i naracije – nije na odmet reći da je jedno od remek-djela SF-a u gamingu. Insomniac Games mi je studio mi je blizak srcu zbog svog rada na originalnoj Spyro trilogiji, a nedavno zbog Spider-Mana koji po toliko toga daje do znanja da je produkt tima kojemu je stalo do tog univerzuma. Ranije sam spomenuo Beyond Good & Evil tako da bi Ubisoft bio među njima da su nastavili raditi na projektima kakve su tada radili. A što se tiče francuskih studija, Dontnod Entertainment su mi interesantni zbog svog rada na Remember Me i Life is Strange, oba naslova kao primjeri snažnog cjelokupnog kreativnog smjera. Rekao bih još i Kojima Productions, najviše zbog izrazite „filmičnosti“ i maštovitosti priče Death Strandinga.

Kakva je situacija među tvojim kolegama na fakultetu? Koliko ih zanima concept art videoigara?

Iskreno, koliko znam, nitko od mojih kolega se ne interesira za concept art videoigara, bar ne u istoj mjeri kao i ja. Imam dojam da se većina nalaze u radu iz područja grafičkog dizajna, a oni koje i zanimaju ilustracije i sl. ne idu u smjeru concept arta za videoigre.


FFA.hr se zahvaljuje Petru Mamiću na suradnji. Opširnije o concept artu pročitajte u njegovom radu Fantastične ilustracije za videoigre.

Povezano