FFA Focus

Zašto je MMORPG umro?

U redu, priznajemo, tvrditi da je nešto „mrtvo“ iako još uvijek postoji možda je malo pretjerano. Ali u slučaju MMORPG-a, svojevremenog kralja svijeta video igara, smatramo da je ipak opravdano. Teško da postoji žanr s toliko očitim usponom i padom. I od svih pitanja koje smo danas mogli postaviti, krenuli smo s najkompleksnijim – zašto je MMORPG umro?

No prije svega, zašto je MMORPG uopće postao popularan? Razloga je, kao i kod pitanja zašto je umro, nekoliko. Prvo, tu su bili ogromni, otvoreni svjetovi bogati detaljima. Jednostavno su pozivali igrače da se izgube u njima, istražuju povijest i uče. Društvena komponenta bila je još jedan bitan razlog. Umjesto da istražuju sami, igrači su imali društvo tisuća drugih igrača. To stvaranje osjećaja zajednice i zajedništva kroz suradnju bilo je itekako privlačno. Naravno, tu je bilo i konstantno dodavanje novih sadržaja, novih predmeta, novih questova. Sve to MMORPG-ovi imaju i danas. Pa zašto onda više nisu popularni?

Tržište se mijenja zajedno s ukusima

Žanrovi su, po svojim rubnim područjima, fluidni. Ali duboko u svojoj srži, vrlo rigidni. FPS je FPS. MMORPG je MMORPG. Možeš izvesti varijacije na temu, no u konačnici, juha od paradajza ne može biti gulaš. Drugim riječima, došlo je do promjene preferencija igrača, čemu se MMORPG nije mogao dovoljno prilagoditi. Danas imamo jednu drugu generaciju igrača koji vole kratak format sadržaja, jednostavnije iskustvo igranja. MMORPG je, suštinski, nešto potpuno suprotno. Nemoguće je napraviti brzu, jednostavnu i arkadnu MMORPG igru. No zato je moguće napraviti brz, jednostavan arkadni FPS. I tako se iz FPS-a rodio battle royale, igre kratkog formata s kraćim rundama, privlačne široj publici te casual igračima. Jednostavne za igranje, s brzom krivuljom učenja.

Ne možemo nužno kriviti sam žanr niti njegovu neprilagodljivost za pad popularnosti. Neke igre su desetljećima iste pa uživaju jednaku pažnju igrača. Možda najbolji primjer “statičnog” gaming sektora je casino, čije igre ostaju manje-više nepromijenjene desetljećima. Umjesto značajnijeg inoviranja oko igara (ono ipak nije potpuno izostavljeno), inovira se na području boljeg iskustva na samim platformama. Naravno, riječ je o drugačijem poslovnom modelu, a poslovni model itekako je bitan u cijeloj priči, jer promjene u poslovnim modelima gaming sektora također su utjecale na MMORPG.

Mnogi MMORPG-ovi izvorno su bili zasnovani na pretplatničkom modelu, što je zahtijevalo mjesečno plaćanje za pristup igri. Često je to bio nemali iznos. Kako dodatno monetizirati ionako skupu igru, ako mikrotransakcije prestaju gubiti smisao? S rastom popularnosti free-to-play modela, koji je nudio besplatno igranje uz opcionalno plaćanje za pristup dodatnim itemima, model pretplate postao je neprivlačan. Ne samo igračima, već i developerima. Zašto trošiti novac na održavanje skupe, ogromne i kompleksne igre, kada jedan daleko jednostavniji battle royale privlači značajno veću bazu igrača? Naravno, ne smijemo izostaviti ni društvenu komponentu. U ranim danima MMORPG-ova nisu postojale društvene mreže. Stoga su MMORPG naslovi omogućavali stvaranje prijateljstava i zajednica unutar igara. Danas igrači koriste neke druge platforme za socijalizaciju, a komunikacija unutar igara svodi se na onu najnužniju.

Žanr ipak ima budućnost

U konačnici, reći da su MMORPG igre umrle možda je ipak malo pretjerana tvrdnja. Tu i tamo pojavi se novi naslov, što znači da je ipak isplativo ako se pogodi ispravna formula. No kada vidite da neki od nekoć najpopularnijih MMORPG naslova danas broje jedva stotinjak aktivnih igrača dnevno (na svjetskoj razini), onda se ne možete ne zapitati – u kojem smjeru žanr zapravo ide?

Vjerujemo da će njegova budućnost ležati u preklapanju, odnosno svojevrsnoj fuziji MMORPG-a s drugim žanrovima. To smo mogli vidjeti kroz igre poput Destiny 2, gdje su MMO elementi stopljeni s pucačinom. Možda se nećete složiti, ali MMO je relativan pojam. Jer u koš „massive multiplayer online“ igre mogu se strpati i današnji battle royali, zar ne? RPG je ovdje tek sufiks. „Massive“ je također relativan pojam. Teško da ćemo više vidjeti tisuće i tisuće igrača u istom svijetu. To je skupo i gotovo nepotrebno. Umjesto toga, developeri će se fokusirati na igre s manjim grupama, ali opet dovoljno velikima da se mogu klasificirati kao „massive“. Neki se čak ne bi složili ni da se „MMO“ klasificira kao žanr, već običan prefiks koji se može dodati na bilo koju online igru s većim brojem igrača. E pa, ako je tako, onda je ovaj članak kompletno nerelevantan.

Povezano