Ovog tjedna Otimači su odlučili ispoljiti svoju kreativnost.
Za razliku od adaptacija videoigara u filmove koje nas još uvijek nisu oduševile, štoviše, u većini slučajeva teško su nas razočarale, primjeri uspješnih adaptacija filmova u videoigre postoje. I dok ćemo se prvim primjerom možda pozabaviti u budućnosti, ovoga puta na redu su filmovi koje želimo vidjeti u obliku igre. Svaki od Otimača odabrao je filmove za koje smatraju da bi bili odličan dodatak industriji videoigara. Kroz kraće crtice objasnit će vam zašto upravo taj određeni film, ali i predstaviti vam koncept po kojem bi igra funkcionirala. Nadamo se samo kako nam neki veliki developer neće ukrasti ideju a da nas obavijesti prije toga. Ponude za posao šaljite na dolje navedeni e-mail.
Jurassic Park
Igra rađena po uzoru filma Jurassic Park ne bi se doticala toliko samog filma, koliko ideje parka s dinosaurima. Za razliku od mase dosad već objavljenih Jurassic Park igara, Arka ili na temu Turoka i Dino Crisis franšize, novi Jurassic Park ne bi bio zamišljen, barem u početku, kao akcijska igra. Dakle, igra bi bila theme park simulacija gdje biste, kao što i sam naziv govori, gradili zabavni park s dinosaurima. Izuzev opcija postavljanja različitih „vožnji“ i atrakcija, postojao bi dio i s mikromenadžmentom gdje biste se bavili eksperimentiranjem genetikom, kao što to rade u filmu Jurassic World. Također, kao što je napomenuto u filmovima, upravo su najopasniji primjerci najčešće i najatraktivniji te biste, kako igra ide dalje i kako sve više širite vaš park, trebali raditi sve opasnije i opasnije atrakcije kako bi zadovoljili publiku. Sada slijedi plot twist. Nakon što ste ubacili u svoj park sve moguće zajebane dinosaure (s time da bi zbog DNA križanja, postojalo mnogo različitih vrsta dinosaura, pa bi i svako igranje bilo drugačije), događa se sranje kao i u filmovima te igra više ne postaje theme-park simulator, već se pretvara u TPS survival. Ono što bi bilo ključno je da se početno taj dio uopće ne reklamira (bar ne dok prvi kupci ne kupe svoje igre) te da svi misle kako se radi tek o jednom theme-park simulatoru, da bi odjednom, nakon što ste izgradili svoj park, upali u ulogu nasumičnog gosta u parku (ili nekog lika iz filmova, tu bi se dala naći poveznica) kojem je cilj preživjeti u kaosu koji ste vi sami izgradili. Tu bi se dalo uvrstiti i co-op igranje, ali i MMO, tako da bi ljudi diljem svijeta radili svoje parkove, dok bi ostali ljudi igrali u svijetovima koje su oni izgradili. Mogućnosti su šarolike, a s obzirom na to da ste tek običan gost u parku, naglasak bi bio na preživljavanju, a ne na činjenici da možete sami pobiti 40 T-Rexova.
– Blade
John Wick
Posljednjih nekoliko mjeseci ovaj film vruća je tema, a kad sam se upitao koji bi film prenio u oblik videoigre, ovaj mi je iz nekog razloga prvi pao napamet. Možda upravo iz gore navedenog razloga, ali na kraju krajeva nije ni bitno. Napomenut ću samo kako još nisam gledao nastavak, ali ono što sam vidio u originalu dovoljno mi je za ideju.
Igru vidim kao kombinaciju Maxa Paynea, Hitmana i Destinyja. Pitate se kako bismo to iskombinirali? Prilično jednostavno zapravo. Imali bi TPS shooter s elementima stealtha, a sve to upakirano u neku vrstu MMO-a, sličnu onoga u Destinyju. Stilizacija koju Max Payne posjeduje u vidu Bullet Timea vrlo je pogodna za svijet Johna Wicka pa bi tako postojala mogućnost razno raznih poteza koji se viđaju u samom filmu, a i sama priča te atmosfera svijeta posjeduju određene sličnosti. Dijelovi Hitmana bili bi tu kako bi proširili asortiman mogućnosti odnosno produbili sam gameplay i pružili više mogućnosti u istome. Također, customizacija samog lika pri pripremi za same misije nešto je što bi igralo ulogu. Ne zaboravimo kako ovdje pričamo o profesionalnim ubojicama. Destiny bi tu uletio kao šlag na tortu i ono što zaokružuje čitavu priču oko same mehanike igre. Imajući u vidu Hotel u filmu, ono što me i najviše privuklo ovom konceptu, imamo odličnu podlogu za živi svijet napučen mnogim karizmatičnim likovima, a hotel bi poslužio kao HUB baš kao Tower u Destinyju, svojevrsno okupljalište za virtualne ubojice diljem svijeta na kojem bi dobivali svoje zadatke, socijalizirali se, učili o svijetu i opremali za nove pohode.
– CroZac_Drake
Hunger Games
Battle royale koncept je dušu dao za igranje te određeni oblik „Hunger Games“ igre postoji navodno unutar Minecrafta (ne znam, nisam istraživao niti igram, no pročitao sam negdje), no ovo bi bilo nešto potpuno divlje i ludo. Hunger Games bi bila primarno FPS multiplayer igra s tek tako nekom singleplayer kampanjom koja bi čak i pratila film. No posvetimo se glavnom dijelu, a to su same igre u areni. Dakle u igri „Hunger Games“ imali bismo ogromnu arenu koja bi se svaki put generirala drugačije. Bilo da bi se stvorio neki otok, kao u npr. Far Cry 3 ili neko urbano COD područje, postojao bi niz tema za arenu, kao i varijacija na te teme. Kada bismo pričali recimo o tropskom otoku, svaki put bi struktura otoka izgledala drugačije, što po obliku, količini vode, šume ili planina. Kao što to radi „gamemaker“ u filmu, tako bi i u igri opasnosti svaki put bile različite. Divlje životinje, otrovne bobice, vulkanska erupcija ili zamke s bacačima plamena ili nervnim plinom u urbanom području (ne bi postojali samo otok i urbani grad, čisto dajem primjere) su već sami po sebi prijetnja po igrača, kao i koncept da bi potpuno nasumično generiranje mape svaki put igraču dalo novo iskustvo. Kada na sve to dodamo još i ostalih 9 igrača koji bi igrali igru uz vas u toj areni, kada bi se svaki puta u svakoj novoj areni generirala potpuno drugačija oružja (pištolj, luk i strijela, toljaga, bacač plamena, claymore mine itd.) i kada bi još uključili niz različitih klasa za vaše igrače (kao što je u filmu Katniss ekspert s lukom i strijelom, no nije uključeno da će vam Arena dati luk i strijelu), trajnost igre bi bila maltene neograničena. Nasumično generiranje mape, nasumično generiranje oružja, nasumično izabrane prijetnje i širok odabir klasa stvaraju igru uz koju vam ništa drugo nije potrebno. Kako ne bismo uvijek igrali sami protiv svih, postojala bi i neka vrsta „team deathmatcha“ koji bi nudio opcije da timovi budu određeni prije same igre ili da se sklapaju paktovi tijekom same igre. Kao šlag na torti i potencijalni multimilijunski biznis kojeg patentiram ovim putem, moguće bi bilo prenositi vašu igru na Twitchu i YouTubeu te bi kao u filmu gledatelji na tim kanalima putem „lajkova“ mogli birati kojem igraču žele poslati određeni power-up kako bi pobijedio u igri. Džepovi puni keša.
– Blade
The Revenant
S obzirom na to da preferiram linearne igre pogonjene dobrom pričom i likovima, ovaj film vidim kao survival igru pogonjenu pričom o osveti koja bi nas provela kroz najžustrije krajolike američkog sjevera, a pri tome ispitala snagu našeg uma i volju za životom. Uzeo bih nekoliko elemenata MGS-a 3, ponajviše onih u vidu survival mehanika i pojačao ih za nekoliko stupnjeva.
Čitavo vrijeme kroz igru bilo bi potrebno održavati tjelesnu toplinu, pronalaziti hranu, vodu, medicinske potrepštine i slično. Kako bismo stvari digli na novu razinu, sam svijet bio bi poluotvoren, nešto slično onome u posljednjem Unchartedu, a sam pronalazak hrane i lijekova u vidu razno raznih biljaka ne bi bio nimalo lak posao. Po svijetu bi bile razasute razne biljke, hrana i slično od kojih bi neki bili otrovni i mogli bi okončati vaš put. Jedini način za prepoznavanje onoga što smijete konzumirati, ali i određene tehnike preživljavanja bile bi dostupne u „dnevniku“ kojeg bi naš lik imao sa sobom. To znači kako bi taj dnevnik u igri bio vaš najbolji kompanjon, sadržavao bi uz već navedene stvari i određene dijelove karte, određene indijanske simbole i zagonetke koje bi vam pomogli pri rješavanju određenih problema na koje biste naletjeli u igri i slično (opet sličnost s Unchartedom, ali na višoj razini).
Također, postojao bi sustav craftanja kojim bi implementirali sve gore navedene stvari. Opet, crafting sustav ne bi vas vodio za ruku već bi morali sami kombinirati stvari koje ste pronašli. U slučaju da smiksate krive sastojke, oni mogu svi propasti, a s obzirom na količinu istih koji se nalaze u svijetu to bi moglo značiti vaš kraj. Kako bismo začinili stvari i podigli tempo, kroz flashbackove našeg lika imali bismo nešto više akcijski orijentirane dionice u kojima bismo se borili protiv Indijanaca, Francuza, ali i npr. išli u lov sa svojim sinom. Sve kako bismo se pripremili za posljednju borbu i pojačali dojam priče koja bi kroz čitavo svoje trajanje imala samo jedan objective. Pronalazak čovjeka koji nas je ostavio da umremo. Survival igra koja ne prašta.
– CroZac_Drake
City of God
Ako pokušamo vizualizirati „City of God“ u ruhu videoigre, sve jednostavno vrišti – „Rockstar“! I zaista, priča o sukobu dviju bandi u siromašnom predgrađu velikoga grada, puna zavjera, izdaja, droge i nasilja, lako može podsjetiti na neke klasike ove kompanije – „The Warriors“, „Grand Theft Auto“ serijal, „Bully“, no ne zaboravimo i na neke druge, poput Square Enixovog „Sleeping Dogsa“ i 2K-ove „Mafije“. U svrhu prebacivanja ove priče u opipljiviji medij koji pruža više mogućnosti, spomenute igre poslužit će kao inspiracija i podloga za dizajn ove adaptacije. Prije nego započnem, valja napomenuti da je scenarij ovoga filma bio samo kostur oko kojega sam izgradio sljedeću ideju, tako da će neki elementi biti izmijenjeni.
„City of God“ adaptacija akcijska je avantura iz trećeg lica. Igra je poluotvorenog tipa kako se ne bi gubio fokus na glavnu priču, a igrači imaju priliku svojim odlukama (različitim odgovorima u dijalozima i akcijama u misijama) znatno utjecati na tijek njene radnje (primjer – Mass Effect). Priča je, slično kao i u filmu, smještena u predgrađe Rio de Janeira i u okolne favele te se odvija sredinom 20. stoljeća. U igri pratimo život jednog dječaka iz siromašne obitelji, kroz dvadesetak godina njegovog razvoja.
Nakon relativno mirnog djetinjstva i prijateljske atmosfere s okolnom djecom, porast organiziranog kriminala u okolici raskinuo je mnoge prijašnje veze kad se dobar dio mladih ljudi okrenuo mraku. U mrežu kriminala zahvaćen je i protagonistov stariji brat te se jednog dana za njim gubi svaki trag. Spletom okolnosti, i naš dječak upada u biznis dilanja droge i plaćenih ubojstava, no ubrzo se povlači iz tog svijeta. Prolaze godine, a u ovom predgrađu sada su se formirale dvije jake bande s kojima se policija više ne može nositi. Jednog dana naš protagonist dobiva poziv od šefa policije te postaje zadužen za infiltraciju te skupljanje informacija o unutarnjim poslovima obje bande, što iskorištava i za vlastiti cilj – otkriti što se dogodilo njegovom bratu. On počinje potajno stupati u kontakt s obje strane te se, kroz niz raznih poslova koje mora za njih obavljati, polako počinje penjati prema vrhu hijerarhije. Putem ponovno susreće neke od starih prijatelja te odnosi s njima ovise o potezima učinjenima u ranijoj fazi igre. U rukama igrača sada stoji odluka – poštovati dogovor s policijom i pomoći u rušenju bandi ili pak iskoristiti situaciju te se prikloniti jednoj od njih i izgraditi vlastito carstvo droge.
Igru započinjemo u najmlađim danima protagonista. U ovome dijelu imat ćemo priliku upoznati se sa svim važnijim likovima te ćemo početi izgrađivati odnose koji će utjecati na kasnije dijelove igre. Naš stariji brat pokušava dobiti stalni posao fotografa za lokalne novine, te on svoju ljubav prema fotografiji prenosi i na nas. Kroz nekoliko misija za njega, upoznajemo se s mehanikom fotografiranja i njenom ulogom u igri. Primjeri takvih misija mogu biti pomaganja u snimanju na mjestima zločina, praćenje korumpiranih policajaca i fotografiranje njihovih ilegalnih djela, ili pak penjanje po stablima kako bismo snimili vruće fotografije mladih dama za brata i njegove prijatelje. Kasnije će fotografiranje biti važno za naš rad s policijom radi dostavljanja dokaza, no da stvar bude zanimljivija, dokaze ćemo moći i lažirati – primjerice, ako budemo zatraženi da nekoga ubijemo, nećemo to morati učiniti, već ćemo s tom osobom napraviti lažan set slika na kojima samo izgledaju kao da su ubijeni, dok ćemo s njima postići tajni sporazum. Isto tako, fotografiju možemo iskoristiti i za stvaranje određenog imidža pojedine bande te ih takve proslijediti novinama, tako kontrolirajući medije.
Osim fotografiranja, s okolnom djecom moći ćemo zaigrati nogomet na ulici, koji će nekad rezultirati fizičkim obračunom, ili će pak biti prekinut obližnjim pucanjem te ćemo se morati uputiti u bijeg od starijih nasilnika kroz uske ulice favele, pritom pazeći gdje se krećemo da ne završimo u klopci.
Godine prolaze, a situacija s kriminalom u ovom mjestu gora je nego ikad prije. Mnogi od starije djece krenuli su pogrešnim putem – nekoliko prijatelja našeg brata okrenulo se drogi te je upalo u probleme sa zakonom. Situacija u domu protagonista postaje sve stresnija jer su roditelji počeli sumnjati da i brat ima prljave ruke – povukao se u sebe i sve rjeđe dolazi doma. Nakon što se usred noći na vratima pojavi policija, on bježi od kuće te s njim gubimo sav kontakt.
U ovom dijelu igre naš protagonist počet će se družiti s krivim ljudima te će završiti u maloj grupi pljačkaša i prevaranata koja će ga naučiti kako koristiti oružje. U misijama poput noćnih pljačkanja malih trgovina, krađe vozila ili upadanja u obiteljske domove ostvarit ćemo ozloglašenost (za predodžbu može poslužiti sustav iz Assassin’s Creed serijala) te ćemo biti prisiljeni skrivati se i bježati od policije. S vremenom će se banda raspasti, što zbog toga što će neki od kolega poginuti, a što zbog toga što će biti privedeni, te će naš protagonist pokušati vratiti svoj život u normalu.
Spletom okolnosti, u jednom trenutku ćemo s policijom ostvariti prije spomenuti dogovor te ćemo se zaputiti u sjedište jedne od bandi. Uspješnost zadatka presudit će dobre odluke u razgovorima te ćemo dobiti prve misije koje ćemo trebati obaviti kako bismo dokazali svoju lojalnost. Bit ćemo postavljeni u teške situacije u kojima ćemo biti prisiljeni ubiti nekog policajca ili oteti dijete, te će uvijek biti ponuđeno više mogućih izlaza iz svake od njih.
Jednom kad se priključimo objema stranama, skrivanje svojih pravih motiva postajat će sve izazovnije. Bit ćemo prisiljeni većinom se kretati noću, šuljajući se po ulicama i krovovima kako bismo izbjegli neželjene kontakte. Možemo zamisliti primjer u kojem se trebamo naći s osobom X – mi ćemo morati izabrati vrijeme i lokaciju sastanka, bilo da se radilo o položaju iza kontejnera pored mesnice u 3 ujutro, ili pak u nekom krcatom baru u 5 popodne – ono o čemu će to ovisiti su kretanja i lokacije članova rivalske bande, a što ćemo trebati pratiti i zapisivati u dnevnik ili mapu. Puno misija koje ćemo imati priliku zaigrati imat će i sličnosti s mnogim pripadnicima ovoga žanra – špijuniranje, otmice, nadziranje razmjene dobara i oružani okršaji prožimat će cijelu igru. Kao što je bio slučaj i u filmu, jednom kad se uzdignemo na hijerarhiji, moći ćemo u bandu primati nove ljude. Svatko od njih prolazit će kroz kratki razgovor u „Papers, Please“ stilu, u kojemu ćemo saznati njihove želje i ciljeve. Možda se radi o klincu od 14 godina koji želi zaraditi nešto novca za svoju samohranu majku koja je ostala bez posla, možda se pak radi o mladom čovjeku koji se želi nekome osvetiti za ubojstvo člana obitelji, ali nikad u životu nije ni primio pištolj u ruke, ili pak o starijem mutnom liku koji na ovaj način želi provoditi svoju pravdu nad nečime. Na igraču je odluka koga će primiti. Ono dijete možda je potpuno nesposobno te mu ne planiramo dugi vijek, ali nam može biti od velike koristi kod špijuniranja i dostave dobara. Onaj drugi čovjek očigledno ima velikog znanja i iskustva u ovom poslu, ali što ako se jednom okrene protiv nas?
Kako prikaz ove ideje ne bi bio predug za članak, ovdje ću stati, no to su samo neke od mehanika koje bi u svijetu „City of Goda“ mogle jako dobro funkcionirati. Ključan element u marketingu bila bi ta mogućnost izbora, koja će snažno utjecati na priču i sudbinu njenih likova. Hoćemo li spasiti brojne živote suradnjom s policijom, preko leševa se uzdići iz bijede i siromaštva, ili pak učiniti nešto treće? Na nama je da odaberemo svoj put.
– ELECTRONICUS