Ako ste se ikada pitali kako bi Final Fantasy izgledao da ga je napisao Shakespeare, Tactics je vaš odgovor.
Ta davna 1998. bila je izrazito plodna godina. Bilo je to zlatno doba RPG žanra, vrijeme u kojem su se još uvijek definirale granice, otvarali neki novi horizonti i stvarali čvrsti temelji za nove naslove koji su nam stizali. Final Fantasy Tactics jedan je od tih temelja. Igra koja je označila rast popularnosti TRPG-a i Matsuna lansirala u nebesa.
Nastanak, ideja i priča
Nastao kao spiritualni nastavak Ogre Battle odnosno Tactics Ogre serijala, Tactics je djelo iz pera Yasumia Matsuna. Matsuno je već tada imao jasnu viziju što želi napraviti s ovim naslovom, no zbog svog teškog karaktera i diktatorskog pristupa dizajniranju igara nebrojeno je puta izazvao negodovanja svojih suradnika. Priči ovdje nije kraj. Mnogi izvori tvrde kako Matsuno nikada nije dozvoljavao nikome da mu se upliće u pisanje i kreiranje svijeta te je sve odluke donosio sam. U mnogo slučajeva takva praksa rijetko urodi plodom, međutim, ovdje nije bilo tako.
Matsuno nam je kroz svu tu šaroliku paletu likova nastojao poslati poruku, pa čak i kritiku usmjerenu k društvu i načinu na koji se ono nosi sa svojim problemima. Za razliku od svih prethodnih Final Fantasy igara, Tactics se bavi puno mračnijom i ozbiljnijom tematikom. U središtu zbivanja je čovjek, sa svim svojim vrlinama i manama. Igra pokazuje koliko smo zapravo mali dok pokušavamo kontrolirati sile koje su izvan našeg poimanja. Govori o tome koliko smo zapravo plitki i koliko nam malo treba da nas opije želja za moći; kako smo spremni pogaziti svoje riječi, ma i dijela, radi ideala u koje niti ne vjerujemo; kako je moral i religija koja ga kreira samo alat za kontrolu ljudi koji se hvataju za posljednju slamku spasa. Kroz svakojake se porezne zakone tlači mali čovjek, rat je mašinerija iza koje stoje pojedinci i okreću masne pare. A sirotinja se kolje i kolje i kolje. Poznato? U tome i leži tajna. Uza sve elemente fantastike kojom je prožeta, ovo je ipak priča o nama samima, o našoj borbi s vjetrenjačama, o borbi pojedinca protiv većine.
Priča nas baca u čizmice Ramze Beoulvea, mladog plemića i najmlađeg sina grofa Beoulve. Nakon grofove smrti glavnu riječ preuzima Dycedarg, najstariji sin obitelji Beoulve, dok se Ramza u međuvremenu priključuje vojnoj akademiji kako bi ispunio očevu želju i obranio čast obitelji.
Ubrzo shvaća kako život nije lak i da je svijet premazan s puno nijansi sive te da će morati pomno birati kome vjerovati. Borba za prevlast između dvije frakcije već godinama mori Ivalice i ljudi su dotakli dno. Sve se još više zakomplicira nakon kraljeve smrti pa intrige prerastu u otvoreni sukob za prijestolje u kojem nitko neće biti pošteđen i koji će mnogo stvari staviti na kušnju. Priča je prepuna obrata, tajni, intrige, laži, ubojstava i izdaje te će vas do samoga kraja intrigirati svojim pomno smišljenim i majstorski isprepletenim zapletima.
Vizualna prezentacija, gameplay i ostale tehnikalije
Kao i mnoge igre toga doba, tako i FF Tactics koristi 2D grafiku. Upravo je ovakva stilska odluka spasila igru od klasificaranja kao “M rated” s obzirom da bi zbog količine prolivene krvi sigurno prošla puno gore. Vizualno ne nudi ništa novo, no 2D spriteovi nose svojevrstan šarm koji jednostavno ne dozvoljava da grafika zastari do te mjere da bi je nazvali ružnom. Efekti prizivanja magija i specijalnih sposobnosti su stvarno bogati.
Što se gameplaya tiče, slobodnog kretanja po mapi nema, već samo po unaprijed određenim linijama. Borba se odvija na zasebnom terenu na kojem postavljamo svoje jedinice te započinjemo bitku. Likovi se kreću po klasičnom gridu, pa tako moramo pomno isplanirati svaki potez. Primjerice, ako se neprijatelju prikrademo iza leđa, on neće biti u prilici blokirati naš udarac, k tome će šteta koju nanosimo biti kudikamo veća od one sprijeda. Borba ovdje postaje puno kompleksnija nego što se na prvu čini.
Igra njeguje Job sustav, odnosno sustav podjele likova na određene borbene klase – od nekih klasičnih kao Knight, Black Mage, White Mage, do pravih monstruma kao što su Ninja, Samurai ili pak Summoner. Svaka klasa ima svoje zasebne sposobnosti, mane i vrline pa je potrebno pažljivo razmotriti koje sposobnosti razviti. Nadalje, svaki od Jobova možemo zasebno opremati, pa tako recimo jednom kada naučimo određenu sposobnost koju posjeduju Ninja Jobovi, možemo je prenijeti i koristiti je kao Knight (blaženi Dual Wield). Sposobnosti se razvijaju korištenjem JP-a odnosno Job Pointsa koje osvajamo svaki put kada uspješno lansiramo i prizemljimo napad. Šteta koju nanosimo ovisi i o horoskopskom znaku našeg lika (da, dobro ste pročitali). Naime, prilikom napada moramo paziti i o kompatibilnosti znakova i njihovom međusobnom utjecaju.
Ovakvim se načinom zarađuje i prijeko potrebni EXP pa će vaš level rasti, rasti i rasti dok vi pokušavate dobiti dovoljan broj JP-a da biste otključali neku cool sposobnost. Generalno, ovakav sustav radi i vjerojatno ćete biti OP sve do samog kraja igre i nećete proliti ni trunčicu znoja kroz storyline bitke. No, nasumična čudovišta prate vaš level pa bi stvari mogle postati poprilično gadne ako pretjerate s grindanjem. Moje je iskustvo bilo jako loše pa sam svojevremeno mislio da ću morati krenuti ispočetka. Naime, igra servira storyline bitku s random monsterima (jednu jedinu u cijeloj igri) koji prate vaš level. LV 57 Red Chocobo (ta gamad je stvarno OP) na mjestu gdje bi realan level trebao biti 35/40. Možete si samo zamisliti koliko sam kreativan sa psovkama bio.
Sljedeći element o kojem valja napisati riječ ili dvije je zvuk odnosno glazba. Glazbu potpisuju Hitoshi Sakimoto i Masaharu Iwata, dvojac koji je postao sinonim za igre iz svijeta Ivalicea. Sakimoto je skladao 47, dok Iwata ostale 24 skladbe. Glazba je uglavnom orkestralne odnosno klasične prirode i jako dobro prati sve ono što se događa na ekranu. Glasovne glume u originalnoj PS1 verziji nije bilo, ali je bila implementirana u animacije u PSP verziji. Krasan mali dodatak ovakvom klasiku. Budući da se ne radi o pravom remakeu za PSP, već samo o enhanced portu s PS1, glazba nije doživjela pravu orkestralnu obradu kao što je to bio slučaj s preradom Tactis Ogrea.
Neke od mana igre bile bi loš engleski prijevod u PS1 verziji, malo štucanje prilikom prizivanja magija na PSP verziji te sustav borbe koji je s godinama ipak malo zastario i dobro bi mu došle neke osnovne preinake.
Svako remek-djelo mora imati kraj
I tako nakon nekih 40–45 sati čistog narativnog užitka pred vas će iskočiti finalni boss sa svom svojom artiljerijom moćnih napada i na arhaičnom engleskom prokleti će vas što ste mu stali na put. A vi? Vi ćete čvrsto držeći kontroler u rukama na arhaičnom hrvatskom početi psovati zašto je igri morao doći kraj. Sasvim opravdano jer eto, nakon gotovo 20 godina, niti jedna igra nije uspjela skinuti Final Fantasy Tactics s trona najbolje napisane igre svih vremena. Ovo je igra koja je pomicala granice naracije u gamingu i dovela je do savršenstva.
Igra ispred svog vremena, definicija žanra, pretenciozna bezvezarija, birajte kako ćete je zvati, no znajte jedno, Final Fantasy Tactics je i dan danas narativno remek-djelo.