Je li SH2 najbolja horor igra svih vremena?
Opori, vlažni zrak štipa obraze. Gusta magla obavija svijet. Olovnu tišinu razbijaju jedino mukli zvuci teških koraka… besciljnih koraka, izgubljenih koraka. Raskrižje… Kamo vodi ova ulica? Ako uopće ikamo vodi… Zašto nikoga nema? Je li se tamo u magli nešto pomaklo? Na radiju samo šum, telefoni mrtvi… mrtvi poput ovog grada. Dugački vrisak sirene para tišinu… hoće li ikada prestati? Prodire duboko u svijest… ili bar ono što je od nje ostalo. Tama. Snop baterijske svjetiljke obasjava pod… Rešetke?! Odakle? Nema smisla… Je li ono hrđa ili…?
* * *
Ako vam je pri čitanju uvoda srce zatitralo bar na tren, vjerojatno ste barem jednom posjetili određeni pitoreskni američki gradić, a budući da čitate još uvijek, postoji dobra šansa da ste, ako ne već veliki obožavatelji dotičnoga poput potpisnika ovih redaka, na dobrom putu da to postanete. Razumljiva će vam, stoga, biti i moja anksioznost kad sam relativno nedavno, prolazeći kroz svoju kolekciju starih igara, odlučio ponovno zaigrati Silent Hill 2. Igru sam, naime, prije toga prošao samo jednom i to kad je izišla, krajem 2001. godine, no i taj jedan prelazak bio je dovoljan da se SH2 ponosno smjesti u top 5 moje svevremenske liste najboljih igara. Koliko je to davno bilo najbolje će ilustrirati činjenica da su se nove igre uglavnom nabavljale preko rodbine iz inozemstva (da, teško je zamisliti, ali situacija u domaćim trgovinama je bila gora nego danas), većina kućanstava nije imala internet, tek se nekolicina sretnika mučila s dial-up modemima, Reboot se zvao PSX, a glavni hit na top listama bio je Afromanov Because I Got High. Reći da se radi jednoj od igara koje su mi obilježile djetinjstvo možda bi bilo pomalo pretenciozno, budući da se dripac od nekih jedva petnaestak godina koliko sam imao u vrijeme izlaska igre teško može nazvati djetetom u užem smislu te riječi, no strah da će (relativno) zreo čovjek kakvim se danas volim smatrati bitno drukčije doživjeti igru ipak je bio prisutan – pamtim samo sretne dane, kaže jedna pjesma. Nikakvi HD demasteri nisu dolazili u obzir, izvukao sam ”crnu kraljicu” iz naftalina, spojio je na jedan od rijetkih preostalih CRT-a u kući i drhtavim prstom pritisnuo power button – poznati zvuk omanjeg kalorifera ispunio je sobu i nekoliko trenutaka kasnije James je stajao pred ogledalom javnog WC-a na ulazu u Silent Hill.
San ili java…?
Za razliku od ostalih izdanaka serijala, sam grad i njegova mračna okultna prošlost ovdje su u drugom planu, tek kao pozornica i katalizator za mučne intimne priče plejade tragičnih likova predvođenih Jamesom Sunderlandom, čovjekom koji je nakon smrti teško oboljele supruge Mary izgubio sve. Primivši pismo od mrtve supruge kojim ga tri godine nakon svoje smrti poziva da se nađu u Silent Hillu, njihovom posebnom mjestu na kojem su proveli neke od najljepših zajedničkih trenutaka, James u potrazi za istinom kreće na teško putovanje suočavanja s vlastitom podsviješću, ali i savješću. Silent Hill je ovdje Jamesov osobni pakao i njegovo čistilište – igra obiluje simbolizmom pa tako dizajn čudovišta, kao i lokacije kojima James prolazi, odražavaju određena Jamesova osjećanja i njegovo stanje uma. Više puta tijekom igre James propada kroz rupe i ponire niz stubišta, ponirući istovremeno u dubine svoje svijesti, tražeći izlaz iz njenih zapetljanih labirinata. Otvoreni grob s njegovim imenom na spomeniku u koji bez oklijevanja uskače jasna je poruka – James Sunderland je (duševno) mrtav čovjek.
Prljava bolnička nosila koja se susreću po neočekivanim mjestima u gradu stalan su podsjetnik na bolest i smrt, a jednu od centralnih lokacija čini i bolnica kao mjesto na kojem je nesretna Mary provodila mnogo vremena. Stvorenja zamotana u nekakvu mesnatu verziju luđačkih košulja manifestiraju Jamesovu sapetost u nemoći pred supruginom neizlječivom bolešću, kiselina koju rigaju njegova su žuč i ogorčenje. Izobličene medicinske sestre u prekratkim suknjama s izazovnim dekolteima i neprepoznatljivim, opnom prekrivenim licima, izraz su Jamesove čežnje za drugim ženama, a živi spojeni parovi nogu utjelovljenje njegove potisnute seksualne želje zbog koje osjeća krivnju. Nije, stoga, slučajnost da u jednoj od ranijih scena u igri (očito inspiriranoj MacLachlanovim skrivanjem u ormar u kultnom Lynchevom Plavom baršunu) James, skriven u ormaru, svjedoči brutalnom silovanju upravo tih grotesknih sraštenih nogu od strane Pyramid Heada, bezlične prikaze sa mesarskom pregačom umrljanom poput Jamesove savjesti. On je Jamesov id, manifestacija tamnog dijela njegove svijesti, ali istovremeno i njegov sudac i njegova porota, neumoljiv i sveprisutan poput krivnje koja u Jamesu nezadrživo buja. U nekoliko navrata kroz igru James ga pokušava poraziti, potisnuti, ali nikad ne uspijeva, pokušava pobjeći od sebe, ali ne može.
James na svom putu iskupljenja susreće i Mariju, mladu ženu neobično sličnu njegovoj preminuloj supruzi koja je sve ono što je od Mary bolest oduzela – atraktivna, izazovna, spremna na flert, puna života, a opet tako ovisna o Jamesu i njegovoj zaštiti. Maria na mahove progovara Marynim glasom i govori o stvarima koje jedino Mary može znati što u Jamesovoj glavi stvara dodatnu pomutnju koja kulminira u kultnoj sceni s rešetkama gdje su se japanski majstori još jednom inspirirali genijalnošću Davida Lyncha po kojem su u Silent Hillu nazvali i ulicu. Maria pred nemoćnim Jamesom opetovano umire od ruke Pyramid Heada – Jamesova savjest na najbrutalniji mogući način progovara o njegovom zlodjelu i nagovještava konačnu kulminaciju i razrješenje njegove golgote. Svoj tragični epilog priča će dobiti upravo u hotelu u kojem su Mary i James proveli neke od najljepših zajedničkih trenutaka. Tamo James stiže u pratnji djevojčice Laure, Maryne bolničke cimerice s kojom se jako zbližila, a koja u Silent Hillu zbog čistoće i nevinosti svoje dječje duše ne vidi nikakve demone i čudovišta. Ideja o osobnom paklu ovdje se dodatno naglašava i u vrlo upečatljivoj sceni u kojoj James vidi djelić muke kroz koju prolazi Angela, mlada djevojka godinama seksualno zlostavljana od strane svog oca. Angelin pakao pun je neizdržive vrućine i vatre, ali i seksualnih motiva poput klipova koji se u svojim ležištima pomiču gore-dolje i jezivih, u plahte zamotanih uokvirenih tijela s crvenom mrljom kod međunožja koji vise s gorućih zidova. Njen gorući, vrući pakao potpuna je suprotnost Jamesovom u kojem prevladavaju hladni tonovi, trulež, plijesan i gotovo opipljivi vlaga i raspadanje te sveprisutna voda koja vječito kaplje sa stropova i slijeva se niza zidove simbolizirajući duboku tugu u kojoj se James utapa. Kada James naposljetku stiže u sobu u kojoj ga Mary navodno čeka i saznaje tragičnu istinu, hotel se mijenja sukladno njegovim osjećajima te od mjesta punog uspomena poprima oblik spaljene i poplavljene raspadajuće ruševine, ruševine kakvom je, uostalom, postao i sam James. Maryno pismo nestaje iz inventara, iluzije više nema. Pyramid Head ispunio je svoj zadatak i smaknuo sam sebe – za njim više nema potrebe, postao je suvišan. James se suočio s istinom i sad je jedino što mu preostaje suočavanje s demonom uspomene na svoju mrtvu suprugu, ženu koju je shrvan očajem i nemoći, preplavljen tugom, kukavičlukom, ali i sebičnošću na bolesničkoj postelji ugušio vlastitim rukama. Odlazeći iz Silent Hilla, kao i prije gotovo četrnaest godina, dobio sam isti, po meni jedini istinski završetak – James Sunderland autom slijeće u jezero kako bi se u vječnosti ujedinio s Mary.
Misty day, remains of the Judgement
Je li SH2 najbolja horor igra svih vremena? Možda, a moje je skromno mišljenje da jest. Jedni će joj zamjeriti sad već pomalo zastarjelu strukturu, nezgrapne tank kontrole i fiksne kuteve kamere. Drugi će brojiti poligone i žaliti se na noise filter, a treći na navodno preteške i nelogične zagonetke. No Silent Hill 2 više je od pukog zbroja svojih sastavnih dijelova. Raščlanjivati igru na njene tehničke faktore bila bi gorka nepravda prema savršenstvu cjeline koju čine Itov duboko promišljen art i Yamaokin predivan disonantan i melankoličan soundtrack u sprezi s tragičnom ljudskom pričom i bezbrojem sitnih detalja koji se suptilno i bez podcjenjivanja njegove inteligencije nude igraču. Što se događa pri pukom reproduciranju bitnih elemenata, svi smo vidjeli. Zapadni studiji kojima je Konami povjerio razvoj igara u serijalu vidjeli su samo maglu, hrđu, krv i demone, čuli su šumove, škripu i sirene te ih prekopirali štreberski i bez imalo razumijevanja. Imali su potrebu sve objašnjavati, svemu tražiti razlog i sve servirati na pladnju. Nisu shvatili da i tišina može biti gromoglasna, da je ponekad manje zapravo više. Time su serijalu iščupali dušu, oduzeli su mu onu baudelaireovski privlačnu estetiku zla, istovremeno repulzivnu i neodoljivu. Iskreno, sumnjam da ćemo ikada više vidjeti punokrvni nastavak serijala, pogotovo sada nakon što su iz kombinacije ispali Kojima i del Toro, no možda je tako i bolje – s hiperprodukcijom ionako uvijek dođe do zamora materijala. Na sreću, Silent Hill 2 će i dalje stajati kao vječna posveta kreativnoj genijalnosti Konamijevih otpadnika iz Teama Silent i svojim će mračnim sjajem, poput svjetionika u magli Toluca Lakea, voditi naraštaje igrača ka istinskom iskustvu psihološkog horora.