Bog je u detaljima. – G. Flaubert
Dobra je godina bila ta 1998. Mora da je nešto posebno bilo u zraku Zemlje izlazećeg sunca, jer kako drugačije objasniti činjenicu da su upravo tada iz radionica japanskih majstora, kao na traci, izlazili sve sami hitovi; Metal Gear Solid, Ocarina of Time i Resident Evil 2 samo su neki od bezvremenskih plodova te iznimne berbe. Da, mora da je tada nešto posebno bilo u tom japanskom zraku… A možda je samo Japan još uvijek bio tek Japan, neopterećen toliko nasljeđem Zapada prema kojemu je uvijek gledao kao prema starijem bratu i pun povjerenja u svoju procvjetalu igraću industriju koja je krupnim koracima grabila naprijed… No to je već tema za neku drugu priliku.
U svakom slučaju, razdoblje je to neposredno nakon izlaska sedme Sakaguchijeve fantazije koja je predstavljala konačni proboj JRPG-a na zapadna tržišta i započela njegovo zlatno doba, kako po pitanju kvantitete, tako i po pitanju kvalitete izišlih naslova. Međutim, ono što je manje poznato jest da se paralelno s Final Fantasyjem VII razvijao i njegov kontroverzni, ali i mnogo ambiciozniji brat blizanac koji zbog nekih osjetljivih tema kojih se doticao nikada nije dospio na obale Starog kontinenta. Ovo je priča o njemu, Xenogearsu, i o njegovoj ostavštini. Da bismo ga bolje razumjeli, razmotrimo prvo ukratko kontekst u kojem je nastao.
I am Alpha and Omega…
Suprotno mržnji koja je spiritus movens nekih njegovih glavnih protagonista, Xenogears je začet kao plod ljubavi mladog grafičkog dizajnera Tetsuye Takahashija i njegove životne partnerice Kaori Tanake, poznatije pod pseudonimom Soraya Saga, koje je prst sudbine spojio u Squareu prilikom rada na šestoj iteraciji Final Fantasy serijala. Iako izrazito cijenjen u svom poslu, Takahashi je osjećao da kao grafički dizajner ne ostvaruje svoj puni potencijal te mu je velika želja bila da se okuša na nekom samostalnom projektu. S tom se idejom obratio Tanaki i ona mu je predložila koncept mladog vojnika s podvojenom ličnošću koji joj je već neko vrijeme zaokupljao misli. Tada se u jednom trenutku rodila i mogućnost da se njihova ideja upotrijebi za razvoj novog, sedmog Final Fantasyja, no glavešine u Squareu to su ipak odbile uz obrazloženje da je njihova priča previše mračna i kompleksna te da sadrži prekobrojne SF elemente za jednu takvu primarno fantazijsku igru. Nakon tog početnog neuspjeha, plan je bio upotrijebiti koncept za razvoj nastavka Chrono Triggera, no zbog nepoznatih poteškoća i problema ni to nije zaživjelo. Na kraju, zahvaljujući potpori Hironobua Sakaguchija koji je prepoznao potencijal ideje mladoga para i s kojim je Takahashi bio u dobrim odnosima još od suradnje na Final Fantasy projektima, Takahashi je dobio mogućnost da svoju igru razvija kao novi, originalni naslov. Tanaka je tada inicijalnu ideju dodatno proširila konceptom o napuštenoj umjetnoj inteligenciji ženskih karakteristika koja na nenastanjenom planetu postaje izvorištem nove civilizacije, a Takahashi je sve dodatno prilagodio i razradio dodavši i začin ljubavnog zapleta te je tako u osnovnim crtama definirana priča Xenogearsa.
Potaknut takvim povoljnim razvojem događaja, Takahashi je revno prionuo na posao te stvorio nevjerojatno ambiciozan narativni kostur i podijelio ga u šest epizoda koje je planirao obraditi što kroz ”velike” igre, što kroz spin-offove, pri čemu je Xenogears, prva igra u serijalu, trebao izići u dva dijela i obuhvatiti epizodu IV i V. Razvoj igre tekao je pod kodnim imenom ”Project Noah” i tim se vrlo brzo usuglasio oko prefiksa xeno u imenu, grecizma koji predstavlja nešto drugačije, nešto tuđe i strano. Međutim, vrijeme je brzo odmicalo. Priča u koju je Takahashi ugradio svu svoju strast prema mecha žanru i raznim idejama zapadnjačkih filozofa koje su i on i Tanaka gutali u svojim formativnim godinama bujala je poput tijesta, a otegotnu okolnost svakako je predstavljala i činjenica da je Takahashi neko vrijeme bio paralelno angažiran na razvoju Final Fantasyja VII. Njegova ekipa radila je puno i naporno, često nadilazeći granice vlastitih mogućnosti, a legendarni kompozitor Yasunori Mitsuda u jednom je trenutku zbog iscrpljenosti čak završio i u bolnici. Sve to, kao i vrlo ograničeni razvojni budžet igre koju je Square, pomalo maćehinski, podržavao s figom u džepu sve svoje nade polažući u favorizirani Final Fantasy VII kao sigurniji ulog, prisililo je razvojni tim na određene kompromise – poprilična količina sadržaja izbačena je iz konačne verzije i tako je na kraju Xenogears u cijelosti obuhvatio samo petu epizodu priče, dok se druge, treće i četvrte, koje se također odlučilo ”strpati” u tu jednu igru, dotaknuo tek kroz razna prepričavanja i prisjećanja. Budžet je bio rastegnut do maksimuma, vremena više nije bilo i u veljači 1998. došao je trenutak da Xenogears, okrnjen kakav je bio, ugleda svjetlo dana.
…the beginning and the end…
Rezultat ovog burnog razvojnog perioda na prvi je pogled bio još jedan klasični JRPG sa svim karakterističnim odrednicama žanra. Grafički, kombinirajući rukom crtane dvodimenzionalne spriteove niske rezolucije s prostorom modeliranim u pune tri dimenzije i kamerom koju je igrač mogao kontrolirati, igra je predstavljala odmak od standarda prerenderiranih pozadina i trodimenzionalnih poligonalnih likova koji je nešto ranije uspostavio Final Fantasy VII. Implementirana je i mogućnost skakanja prilikom kretanja kroz okoliš što je dovelo do sporadičnog forsiranja platformskih elemenata, i ponekad, zbog nedovoljne razrađenosti tih sekvenci, rezultiralo frustracijom kod priličnog broja igrača. Kroz igrin svijet igrač se kretao pješice, u borbenom gearu ili u amfibijalnoj podmornici Yggdrasil, a centralni hub bio je klasični world map poznat iz ranijih Squareovih igara koji je igrač mogao više ili manje slobodno istraživati i s njega pristupati pojedinim lokacijama.
https://www.youtube.com/watch?v=FwVIKUQ__B0
Igrivost su karakterizirali (pre)česti random encounteri, a borba je bila realizirana u dva stupnja uz primjenu Active Time Battle sustava već dobro prokušanog u Final Fantasy igrama. Protiv manjih protivnika igrači su se borili prsa o prsa, dok su veće i opasnije protivnike savladavali koristeći borbene gearove. Ofenzivne akcije igrača bile su određene količinom ability i ether bodova, ovisno o tome jesu li koristili fizičke napade ili magiju, a, analogno tome, potezi borbenih gearova bili su ograničeni količinom goriva koje se moglo nadopunjavati kroz propuštanje poteza. U svoju družinu bilo je moguće regrutirati ukupno devet igrivih likova različitih borbenih stilova te ih opremati raznim predmetima u cilju poboljšanja njihovih raznolikih inherentnih karakteristika.
Većina ovih elemenata igrivosti nisu bili nikakva novost za žanr i, premda možda anakroni iz današnje perspektive, funkcionirali su i još uvijek funkcioniraju prilično dobro. Međutim, ono što je Xenogears izdiglo iznad konkurencije i priskrbilo mu kultni status bez sumnje je njegova uistinu epska priča. Za razliku od ostalih onovremenih (a, nažalost, i suvremenih) Squareovih i inih žanrovskih uradaka koje je karakterizirala uglavnom jednostavna priča o vječnoj borbi dobra i zla definirana crno-bijelo okarakteriziranim likovima, Xenogears je svojom plejadom kompleksnih protagonista i centralnom idejom promišljanja svrhe egzistencije te naravi esencije pokazao da i igre mogu biti medij pogodan za razradu složenih filozofskih tema. Kralješnicu fabularne strukture čini gnostička ideja ljudi kao božanskih bića zarobljenih u materijalnom svijetu stvorenom od strane demijurga, odnosno nekog nesavršenog bića kao inferiornog i lažnog boga u kontrastu s istinskim vrhovnim bićem koje nastanjuje više sfere egzistencije. Iz navedenoga prirodno slijedi i dualizam koji prožima sve temeljne odnose u igrinom svijetu (tako e.g. Deus-Wave Existence, Aveh-Kislev, Shevat-Solaris, Elhaym-Miang et c.). Osim gnosticizma kao idejne okosnice, u svijet Xenogearsa, između ostaloga, utkana su i učenja Sigmunda Freuda o tri komponente ljudske psihe, Jungova arhetipska psihologija i ideja kolektivne (ne)svijesti kao i Nietzscheova filozofija vječnog ponavljanja kozmičkih procesa kao posljedice konačnog broja mogućih događaja u beskonačnosti vremena. Uz to, evidentan je i ništa manje značajan utjecaj nekih pisaca znanstvene fantastike, osobito Arthura C. Clarkea i njegovih djela Childhood’s End i 2001: A Space Odyssey, ali i filmskih uradaka Stanleya Kubricka i Georgea Lucasa.
Etiketu kontroverze igra si je priskrbila ponajviše zbog uloge Ethosa (u japanskom izvorniku: The Church) kao manipulativne religijske organizacije upitnog morala, sugerirajući prilično izravno čak i natruhe pedofilije u njenim redovima. Uzevši u obzir navedeno, kao i pomalo ”škakljive” filozofske temelje te sudbinu glavnog protagonista da bude ”onaj koji će ubiti boga” (slayer of god), ne čudi podatak da je Square, zabrinut zbog reakcije konzervativnijih zapadnih tržišta, igru inicijalno planirao izdati samo u Japanu. Tome u prilog govori i činjenica da su, nakon što je ipak odlučeno da će se igra lokalizirati za američko tržište, prevoditelji od tog projekta bježali kao vrag od tamjana. Nezahvalnog zadatka naposljetku se prihvatio čovjek po imenu Richard Honeywood koji je kasnije posvjedočio kako mu je, što zbog religijskih kontroverzi, što zbog kompleksne znanstveno-fantastične terminologije, Xenogears bio daleko najteži projekt lokalizacije u dugoj i uspješnoj karijeri. Honeywood je na lokalizaciji radio potpuno sam što objašnjava brojne netočnosti i lapsuse u prijevodu, pogotovo osobnih imena nekih likova i naziva određenih pojmova, a zanimljiva je i činjenica da je na njegovu inicijativu ime glavnog antagonista promijenjeno iz ”Yahweh” (jedan od naziva gnostičkog demijurga i ime boga u judeo-kršćanskim religijama) u neutralni latinizam ”Deus” ne samo u američkoj, već i u japanskoj inačici igre. Unatoč tome što je američki release protekao iznenađujuće mirno i bez većih kontroverzi, Square se na razočaranje mnogih ljubitelja žanra ipak nikada nije odlučio igru izdati na europskom tlu, vjerojatno zbog procjene da mu se u svjetlu religijskih kontroverzi i kompleksne tematike financijski rizik neće isplatiti.
Unatoč iznimno iscrpljujućem i tegobnom dvogodišnjem razvojnom periodu igre, Takahashi nije gubio vrijeme te je odmah po japanskom izlasku Xenogearsa okupio jezgru svog tima i započeo razmatranje ideje o nastavku, odnosno prequelu. Takahashi je, naime, smatrao kako je sa Xenogearsom obradio tek trećinu, točnije centralni dio (već spomenuta epizoda V + epizode II, III i IV kroz prepričavanja i prisjećanja) svog inicijalno zamišljenog koncepta te je u svoje sljedeće dvije igre planirao obraditi događaje koji su Xenogearsu prethodili (epizoda I), odnosno nakon njega uslijedili (epizoda VI). Koliko je njegov tim bio angažiran oko svog projekta svjedoči i Xenogears: Perfect Works, artbook na 303 stranice izdan samo u Japanu u listopadu 1998. u kojem se dodatno razrađuje pozadinska priča te pojašnjavaju mnogi detalji igrinog kompleksnog svijeta, ali i daju prve detaljnije informacije o konceptima na kojima se trebala bazirati prva epizoda Takahashijeve sage.
Nažalost, budući da se u Japanu do kraja 1998. godine igra prodala u jedva 900 000 primjeraka, a Square je kao uvjet pružanja financijske potpore za nastavak letvicu postavio na milijun prodanih kopija, Takahashijevi su se snovi o kompletiranju sage u grubom srazu s korporativnim interesima razbili kao valovi o stijenje. Uskratom podrške njegovom projektu te dodatno potaknut recentnim uspjehom Final Fantasyja VII na zapadnim tržištima, Square je jasno dao do znanja da će mu i ubuduće u primarnom interesnom fokusu biti upravo taj serijal. Nezadovoljan takvim razvojem situacije i ustrajan u namjeri da realizira svoju grandioznu viziju priče o jednom svemiru od njegova postanka do njegova svršetka, Takahashi je skupa s još pedesetak svojih suradnika napustio Square i u listopadu 1999. godine, primivši veliku financijsku injekciju iz Namca, osnovao vlastitu kompaniju i tako je Monolith Soft Inc. došao na svijet.
https://www.youtube.com/watch?v=EIzmMizFVE0
…the first and the last.
Prvi projekt ove mlade kompanije sastavljene redom od prekaljenih veterana igraće industrije bio je Xenosaga serijal. Budući da je Xenogears ostao u Squareovom vlasništvu, Takahashi je Xenosagu vidio kao mogućnost da sa svojom vizijom krene ispočetka i ovaj put ju isprati do kraja, no nije uspio i od šest predviđenih nastavaka koji su se trebali protezati preko tri generacije konzola tek su tri epizode ugledale svjetlo dana. Premda nema (i, uostalom, ne smije imati) nikakvih bitnih formalnih poveznica sa Xenogearsovim svijetom, Xenosagu zbog nekih očitih sličnosti s konceptom epizode I kako je opisana u Perfect Worksu ipak možemo, sensu lato, smatrati Xenogearsovim spiritualnim prequelom. Mada također vrlo ambiciozan i neosporno kvalitetan, taj serijal nažalost, barem po skromnom mišljenju potpisnika ovih redaka, nikada nije dosegnuo razinu svog prethodnika.
Osim Xenosage, iz Monolithove su radionice od naslova s prefiksom xeno izišli još i Xenoblade te Xenoblade Chronicles X. Međutim, za razliku od tradicionalno japanski strukturiranih igara koje su im prethodile, ti su naslovi (a osobito potonji) kroz implementaciju brojnih zapadnjačkih MMORPG elemenata naglasak stavili na igraću mehaniku marginalizirajući pritom sve više priču kao manje relevantnu komponentu cjelokupnog igraćeg iskustva. Ne u potpunosti zadovoljan takvim zaokretom u razvojnoj filozofiji, Takahashi je krajem prošle godine izrazio želju da se u svojim budućim projektima vrati korijenima te ponovno napravi igru u kojoj će priča biti glavna pokretačka snaga, no vrijeme će pokazati koliko je uistinu ozbiljan u svojim namjerama.
Veliki da Vinci jednom je rekao da umjetničko djelo nikada nije dovršeno, već njegov autor samo, iz ovih ili onih razloga, napušta svoj rad njemu. Međutim, iako tek kockica u inicijalno zamišljenom mozaiku jedne uistinu ambiciozne i grandiozne (zlobnici će reći megalomanske i neostvarive) vizije, Xenogears je per se itekako koherentna igra koja nam, pokrivajući vremenski raspon od 10 000 godina, priča priču o postanku i sudbini cijele jedne civilizacije. Vješto gradeći svoju fabulu na filozofskim temeljima koji nisu implementirani tek iz pukih larpurlartističkih pobuda, Xenogears na svoj način pokušava dati odgovor na vjekovno pitanje o naravi čovjeka i smislu njegove egzistencije potičući pritom i nas, igrače, da se zapitamo tko smo, odakle dolazimo i kamo idemo. Nedovršen poput Mozartova Requiema, Kafkinog Zamka ili Gaudijeve Sagrade Familije te nesavršen poput čovjeka kojeg stavlja u središte svojeg promišljanja, Xenogears je nedvojbeno i apsolutno remek djelo igraće baštine i kao takav predstavlja iznimno vrijedan dio igraće povijesti. Podjednako impresivan i iz današnje perspektive, kao i u kontekstu vremena u kojem je nastao, on predstavlja svojevrsni usamljeni evolucijski izboj, ali i putokaz za revitalizaciju jednog posrnulog žanra koji je, ugledajući se na svoju zapadnu braću, počeo sve više gubiti vlastiti identitet. Pročitajte, stoga, Kafku, poslušajte Mozarta i posjetite Barcelonu… ali prije toga svakako odigrajte Xenogears.