Crimson Desert je jedna od onih igara koje su godinama prije izlaska nosile reputaciju projekta koji pokušava pomaknuti granice open-world žanra. Kada je Pearl Abyss, studio najpoznatiji po MMO igri Black Desert Online, prvi put pokazao igru javnosti, reakcije su bile mješavina fascinacije i skepticizma. S jedne strane, trailer je prikazivao nevjerojatno detaljan svijet, intenzivne borbe i gotovo filmski spektakl koji je izgledao kao spoj najambicioznijih modernih RPG-ova i akcijskih avantura.
S druge strane, mnogi su se pitali može li studio koji je prvenstveno poznat po jednoj MMO igri doista isporučiti uvjerljivo single-player iskustvo s jakom pričom i otvorenim svijetom koji će zadržati interes igrača desetke sati. Upravo zato Crimson Desert od samog početka nosi ogroman teret očekivanja, jer obećava svijet koji je istovremeno ogroman, dinamičan i pun aktivnosti, ali i osobnu priču o plaćeniku koji pokušava pronaći svoje mjesto u svijetu koji se raspada pod težinom ratova, političkih sukoba i nadnaravnih sila.

Igra započinje relativno dramatično, bez dugog uvoda koji bi polako uvodio igrača u svijet. Umjesto toga, Crimson Desert odmah stavlja igrača u ulogu Kliffa, vođe skupine plaćenika poznate kao Greymanes, jedna od frakcija Pailunea koja održava mir.
Taj krhki mir narušava se kada frakcija Black Bears pokrene iznenadni napad. U bitci koja slijedi, Greymansi padaju jedan po jedan, a preživjeli se raspršuju po Pywelu. Kliff se tada zaklinje da će obnoviti i skupiti ponovno svoju družinu i osvetiti se.
The Greymanes
Prvih nekoliko sati igre služe kao svojevrsno upoznavanje s ovim svijetom, ali i s borbenim sustavom koji će brzo postati središnji dio iskustva. Već u ranim borbama postaje jasno da Pearl Abyss nije želio napraviti klasični RPG u kojem statistike i razine određuju ishod sukoba. Umjesto toga, borba se oslanja na fizički osjećaj udarca, precizno tempiranje i aktivno sudjelovanje igrača. Kliffovi pokreti su brzi i fluidni, a svaka animacija udarca djeluje uvjerljivo i snažno. Kada mač pogodi neprijatelja, reakcija protivnika nije samo vizualna, nego i fizička.
Iako su prvi sukobi relativno jednostavni i služe kao uvod u osnovne mehanike, igra postupno uvodi sve kompleksnije situacije koje od igrača zahtijevaju kombinaciju brzine reakcije, taktičkog razmišljanja i poznavanja vlastitog arsenala poteza.
Borba se tijekom istraživanja pojavljuje gotovo neprestano, ali zahvaljujući raznolikosti neprijatelja rijetko postaje potpuno monotona. Divlje životinje, banditi, vojnici različitih frakcija i nadnaravna bića predstavljaju različite izazove koji zahtijevaju prilagodbu taktike. U nekim slučajevima igrač može koristiti okoliš kao prednost, primjerice bacanjem neprijatelja s litice ili rušenjem struktura koje padaju na protivnike. Ove situacije nisu uvijek česte, ali kada se dogode stvaraju trenutke koji ostaju u pamćenju.

Kliff se u početku oslanja na relativno jednostavan set napada, ali kako avantura napreduje otvaraju se nove mogućnosti koje borbu čine znatno složenijom. Brzi udarci služe za održavanje pritiska na protivnika, dok snažni napadi mogu probiti obranu ili srušiti neprijatelja na tlo ili čak i više neprijatelja odjednom. Izbjegavanje i pariranje postaju ključni elementi, posebno kada se igrač počne suočavati s elitnim neprijateljima tj. mini bossevima koji imaju vlastite obrasce napada i zahtijevaju pažljivo tempiranje. Upravo ta potreba za promatranjem protivnika i učenjem njihovih navika daje borbi određenu taktičku dimenziju koja podsjeća na modernije akcijske igre.
Jedan od zanimljivijih aspekata borbenog sustava jest način na koji igra reagira na fizičku interakciju između likova i okoline. Kada Kliff snažno pogodi protivnika, taj udarac često ima vidljiv učinak na ravnotežu neprijatelja. Protivnici mogu posrnuti, pasti ili biti bačeni nekoliko koraka unatrag, što stvara osjećaj realnosti koji se rijetko viđa u igrama ove vrste. U većim sukobima to može dovesti do situacija u kojima neprijatelji međusobno smetaju jedni drugima, što igraču otvara priliku da preuzme inicijativu i kontrolira tijek borbe.
Kako igra napreduje, Kliff dobiva pristup sve većem broju oružja i borbenih tehnika. Svaka vrsta oružja donosi vlastiti stil borbe i mijenja način na koji igrač pristupa sukobima. Mač i štit nude uravnotežen pristup s dobrom kombinacijom obrane i brzine, dok veliki mačevi i sjekire donose sporije, ali razornije udarce koji mogu srušiti neprijatelje jednim snažnim zamahom. Koplja omogućuju kontrolu distance i sigurnije napade protiv većih neprijatelja, dok luk i strijela otvaraju mogućnost taktičkog pristupa borbi iz daljine iako je ipak malo preslab za neku veću štetu ili čak stealth gdje bi jednim pogotkom u glavu neprijatelj pao.
Posebno je zanimljivo što igra ponekad dopušta Kliffu da uči nove poteze promatrajući druge borce. Ova mehanika stvara osjećaj da protagonist zaista razvija svoje vještine kroz iskustvo, a ne samo kroz klasični sustav bodova i nadogradnji. Kada igrač vidi neprijatelja kako koristi određeni potez ili tehniku, postoji mogućnost da će kasnije moći replicirati taj pokret u vlastitoj borbi. Ovaj detalj možda nije revolucionaran, ali doprinosi osjećaju prirodnog i donekle realnog razvoja lika tijekom avanture.
Borbe protiv većih grupa neprijatelja često postaju pravi test refleksa i snalažljivosti. U takvim situacijama igra potiče stalno kretanje i promjenu pozicije. Ako igrač predugo ostane na jednom mjestu, protivnici ga mogu okružiti i brzo preuzeti kontrolu nad sukobom. Upravo zato je važno koristiti prostor oko sebe, preskakati prepreke, povlačiti se kada je potrebno i čekati pravi trenutak za snažan napad. U tim trenucima borba dobiva gotovo kaotičan ritam koji podsjeća na scene iz velikih akcijskih filmova ili pak musou igara poput Dinasty Warriorsa primjerice.
Jedan od najupečatljivijih elemenata borbenog sustava su boss borbe. Crimson Desert očito ulaže mnogo truda u dizajn tih sukoba jer oni često predstavljaju vrhunac pojedinih dijelova priče ili istraživanja. Bossovi dolaze u različitim oblicima, od ogromnih čudovišta koja dominiraju čitavim područjem do elitnih ratnika koji koriste napredne borbene tehnike. Svaki od njih ima vlastiti stil borbe i posebne napade koji zahtijevaju prilagodbu taktike.
Borba protiv bitnijih neprijatelja ili bosova često uključuje više faza. U prvoj fazi igrač uči obrasce napada i pokušava pronaći slabe točke protivnika. Kada boss izgubi određeni dio zdravlja, situacija se može dramatično promijeniti. Boss može dobiti nove sposobnosti, promijeniti brzinu napada ili čak uništiti dio okoline kako bi ograničio kretanje igrača. Takve promjene stvaraju osjećaj dinamike koji borbu čini napetijom i nepredvidivijom, ništa neviđeno, ali je ljepo da je uključeno u igru.

Spektakl je također važan dio tih sukoba. Kamera se ponekad udaljava kako bi prikazala razmjere borbe, a animacije završnih udaraca često imaju gotovo filmski karakter. Iako takvi trenuci mogu djelovati pomalo pretjerano, oni uspijevaju stvoriti osjećaj epskog sukoba koji odgovara ambicioznoj atmosferi igre.
Unatoč svim tim kvalitetama, borbeni sustav nije bez mana. Umjetna inteligencija neprijatelja ponekad djeluje pomalo ograničeno, posebno kada se radi o većim grupama. Neki protivnici imaju tendenciju napadati bez jasne koordinacije, što može učiniti određene sukobe lakšima nego što bi trebali biti. S druge strane, bossovi koje sam maloprije spomenuo često predstavljaju znatno veći izazov i pokazuju da sustav može biti mnogo zanimljiviji kada su protivnici pravilno dizajnirani. Isto tako kontrole i sve moguće kombinacije koje su nam dostupne mogu biti dosta kompleksne na prvi pogled i mogle bi odbiti dosta igrača koji ili nemaju volju to sve pamtiti ili im jednostavno ne leži takav sustav koji je kompleksniji ( kompliciraniji?) nego što je to u ostalim igrama ovakvog ili sličnog tipa.

Uz Kliffa su igriva još dva lika, svaki sa svojim setom poteza, svojim oružjima i zasebnom progresijom što može još dodatno sve zakomplicirat za neke, ali ne mora se sa njima igrati, ako netko ne želi može samo sa Kliffom iako bi bila šteta jer su likovi zanimljivi i lijepo je malo za promjenu igrati sa nekim drugim jer ovo nije kratka avantura
Prebacivanje između likova je poprilično brzo i nikad ne znate gdje je i šta radi lik na koji se prebacujete pa zna doći do smješnih situacija gdje prebacite na drugog lika, a njega napada čopor vukova ili je usred borbe sa masom protivnika.
Uz borbeni sustav, Crimson Desert razvija i relativno kompleksan sustav progresije lika. Kako Kliff stječe iskustvo kroz borbe i misije, otključavaju se nove sposobnosti i poboljšanja. Neke nadogradnje povećavaju osnovne statistike poput izdržljivosti ili snage napada, dok druge otvaraju potpuno nove borbene poteze. Ovaj sustav omogućuje igraču da oblikuje vlastiti stil igre, bilo da preferira agresivni pristup s teškim oružjem ili bržu i taktičkiju borbu s lakšim oružjem i izbjegavanjem.
Oprema također igra važnu ulogu u razvoju lika. Tijekom istraživanja svijeta moguće je pronaći ili kupiti različite vrste oklopa i oružja koji imaju vlastite statistike i posebne efekte. Neki komadi opreme poboljšavaju obranu ili otpornost na određene vrste napada ili vremenske uvjete, dok drugi povećavaju brzinu ili snagu određenih poteza. Ovaj sustav daje dodatnu motivaciju za istraživanje jer igra često nagrađuje znatiželju pronalaskom rijetkih predmeta skrivenih u udaljenim dijelovima svijeta.
U kasnijim fazama avanture sve više dolazi do izražaja i odnos između Kliffa i njegove skupine Greymanesa. Iako Crimson Desert nije klasična party based igra u kojoj igrač stalno kontrolira više likova, članovi ove skupine ipak imaju važnu narativnu ulogu. Kroz dijaloge, zajedničke misije i male međusobne sukobe polako se otkrivaju njihove osobne priče. Neki od njih bore se s vlastitim prošlostima, dok drugi pokušavaju pronaći smisao u svijetu koji je često okrutan prema onima bez moći i utjecaja.
Ta dinamika između likova daje priči dodatnu emocionalnu dimenziju, iako igra nikada ne pokušava postati pretjerano sentimentalna. Umjesto toga, odnosi između članova skupine razvijaju se kroz male trenutke, razgovore oko logorske vatre, rasprave o moralnim odlukama ili zajedničke uspjehe nakon teških borbi. Upravo ti trenuci pomažu igraču da osjeti da Greymanes nisu samo skupina NPC likova, nego ljudi koji dijele isti opasan život.
Kao Kliff ćemo morati podići kamp (koji je svojevrsna baza) za svoje borbene kolege i širiti ga kako priča i mi napredujemo, od jednog šatora do omanjeg sela, pun trgovaca, majstora kod kojih unapređujemo opremu i sličnio. U njemu možemo uzgajat životinje, obrađivat zemlju, slati kolege na raznorazne misije koje završavanjem donose sredstva u kamp u vidu novaca, hrane i materijala.
Pywel
Nakon početnih sukoba igra se počinje otvarati i polako otkriva pravi razmjer svijeta u kojem se radnja odvija. Kontinent Pywel ogroman je prostor sastavljen od različitih regija koje se međusobno razlikuju ne samo po geografiji nego i po kulturi, arhitekturi i političkim odnosima. Već prvi pogled na krajolik može ostaviti snažan dojam. Planinski vrhovi koji se uzdižu iznad oblaka, doline prekrivene šumama i sela razasuta uz rijeke stvaraju osjećaj svijeta koji je mnogo veći od same priče koja se u njemu odvija. Crimson Desert uspijeva stvoriti atmosferu u kojoj igrač ima osjećaj da svijet postoji neovisno o njegovim akcijama, što je jedna od najvažnijih kvaliteta svakog open world naslova.
Kako igra napreduje, postaje jasno da Pywel nije samo lijepa kulisa za avanturu, nego kompleksan ekosustav u kojem različite frakcije pokušavaju ostvariti vlastite ciljeve. Kraljevstva vode ratove za teritorij, plaćenici prodaju svoje usluge onima koji mogu platiti, a misteriozne sile povezane s fenomenom poznatim kao Abyss počinju se pojavljivati u pozadini događaja. Upravo taj osjećaj političke napetosti i stalne promjene ravnoteže moći daje svijetu određenu dubinu.
Abyss je područje iznad oblaka koje nastanjuju bozanstvena bića koja pomažu Kliffu u njegovoj avanturi i krcato je zagonetkama u kojima se lako može izgubiti desetke sati.
Jedan od najimpresivnijih aspekata igre je način na koji potiče istraživanje. Mnoge open world igre koriste mapu prepunu ikona i markera koji igraču jasno pokazuju gdje se nalaze sve aktivnosti i zadaci. Crimson Desert ponekad koristi sličan pristup, ali u velikom broju slučajeva oslanja se na prirodnu znatiželju igrača. Na horizontu se može pojaviti napuštena kula ili ruševina drevnog hrama, a igra rijetko daje jasan marker koji bi igraču rekao što se tamo nalazi. Umjesto toga, igrač mora sam odlučiti hoće li istražiti tu lokaciju, što često rezultira pronalaskom skrivenih špilja, posebnih neprijatelja ili čak malih narativnih događaja koji dodatno obogaćuju svijet.
Putovanje kroz svijet Pywela također je zanimljivo iskustvo. U početku se igrač uglavnom oslanja na pješačenje i jahanje konja, ali kako avantura napreduje otvaraju se i druge opcije transporta. Konji su brzi i relativno jednostavni za kontrolu, ali teren može značajno utjecati na brzinu putovanja. Strme planine i guste šume često zahtijevaju da igrač siđe s konja i nastavi put pješice. Upravo u tim trenucima dolazi do izražaja vertikalni dizajn svijeta. Kliff se može penjati na stijene, preskakati prepreke i koristiti različite načine kretanja koji čine istraživanje dinamičnijim nego u mnogim drugim open world igrama.

Gradovi i naselja igraju važnu ulogu u strukturi svijeta. Oni nisu samo mjesta gdje se nalaze misije i kupuje oprema, nego predstavljaju centre društvenog života i političkih odnosa. Svaki veći grad ima vlastitu atmosferu, arhitekturu i društvenu strukturu. Tržnice su pune trgovaca koji prodaju različite vrste robe, krčme u kojima se mogu čuti glasine o novim događajima, a ponekad i sukobe između različitih frakcija. Iako NPC likovi ponekad djeluju pomalo statično u usporedbi s najboljim primjerima žanra, ukupni dojam gradova ostaje jako pozitivan jer pružaju osjećaj mjesta u kojem se zaista nešto događa.
Jedan od elemenata koji najviše doprinosi atmosferi igre jest dinamičan sustav vremena i vremenskih uvjeta. Kiša može pretvoriti mirnu šumsku stazu u mračan i gotovo zastrašujući prostor, dok snažne oluje smanjuju vidljivost i stvaraju osjećaj opasnosti. Noć ima poseban karakter jer se određene vrste neprijatelja pojavljuju samo u mraku, a svjetlost baklji i logorskih vatri daje svijetu gotovo filmski izgled jer mrak je stvarno mrak, nije kao u drugim igrama gdje je mrak, ali se sve vidi bez problema čak i bez svijetla.
Kako igrač provodi sve više vremena u svijetu Pywela, počinje se osjećati određena rutina istraživanja. Neke aktivnosti postaju poznate i predvidljive, ali igra ih često uspijeva osvježiti novim situacijama ili neočekivanim događajima.
Kako se svijet sve više otvara, postaje jasno da Crimson Desert pokušava kombinirati nekoliko različitih filozofija dizajna open world igara. S jedne strane, tu je klasična struktura RPG zadataka i progresije. S druge strane, igra potiče slobodno istraživanje i spontano otkrivanje događaja. Ta kombinacija ponekad može djelovati pomalo neujednačeno, ali u većini slučajeva uspijeva stvoriti osjećaj avanture koji podsjeća na najbolje trenutke velikih open world igara.
U prvih desetak sati igranja Crimson Desert ostavlja dojam igre koja je istovremeno impresivna i pomalo kaotična u svojoj ambiciji. Svijet je ogroman i vizualno fascinantan, borbeni sustav je energičan i zadovoljavajući, a količina sadržaja sugerira da je pred igračem avantura koja može trajati desetke, pa čak i stotine sati. Međutim, već u ovoj fazi postaje jasno da igra ponekad pokušava obuhvatiti previše različitih ideja odjednom. Neki sustavi djeluju dublje razvijeni od drugih, a narativ ponekad djeluje kao okvir koji povezuje sve te mehanike, umjesto da bude centralni element iskustva.

Ipak, unatoč tim manama, Kliffova avantura ostavlja popriličnop snažan dojam. Crimson Desert uspijeva stvoriti svijet koji potiče istraživanje i avanturu, a upravo taj osjećaj slobode i otkrivanja novih mjesta postaje glavna motivacija za nastavak igranja. Kako sati prolaze, igrač počinje shvaćati da se ispod površine ovog prekrasnog fantasy svijeta krije mnogo slojeva koji tek čekaju da budu otkriveni. A upravo u tim slojevima, u borbi, progresiji lika i velikim sukobima koji oblikuju sudbinu kontinenta, Crimson Desert pokušava pronaći svoju pravu snagu.
Kako igrač provodi sve više vremena u igri, počinje se stvarati jasnija slika o tome što Crimson Desert pokušava postići. Igra nije samo još jedan open world naslov s velikom mapom i velikim brojem misija. Ona pokušava stvoriti iskustvo koje kombinira slobodu istraživanja, intenzivnu akciju i osjećaj razvoja lika kroz borbu i avanturu. Taj pristup ponekad može djelovati pomalo raspršeno jer igra uvodi hrpu različitih mehanika, ali istovremeno daje osjećaj da svijet nudi gotovo neograničen broj mogućnosti.
Vizualna i zvučna raskoš
Kako se avantura približava kasnijim satima igranja, Crimson Desert sve više otkriva puni raspon svoje tehničke i umjetničke ambicije. Pywel, koji je u početku djelovao kao impresivna, ali donekle konvencionalna fantasy kulisa, počinje pokazivati mnogo složenije slojeve detalja, atmosfere i dizajna koji postaju posebno uočljivi kada se igra na base PlayStationu 5. Vizualna prezentacija igre jedan je od elemenata koji najbrže ostavljaju snažan dojam jer Pearl Abyss koristi vlastiti engine kako bi stvorio krajolike koji često izgledaju gotovo fotorealistično, posebno kada je riječ o prirodnim okruženjima.
Planinske regije Pywela, primjerice, često izgledaju spektakularno zahvaljujući velikoj udaljenosti renderiranja i impresivnoj razini detalja u teksturama stijena, snijega i vegetacije. Kada se igrač penje na visoke vrhove, pogled koji se otvara prema dolinama, rijekama i udaljenim gradovima stvara osjećaj stvarne veličine svijeta. Takvi trenuci često podsjećaju na osjećaj slobode koji su popularizirali neki od najpoznatijih open world naslova posljednjih godina, ali Crimson Desert uspijeva dodati vlastiti vizualni identitet kroz nešto realističniji, pomalo grubiji umjetnički stil.
Šume su jednako impresivne jer su guste i pune vegetacije koja reagira na kretanje lika i vremenske uvjete. Kada vjetar počne puhati, krošnje drveća počinju se njihati, trava se savija u različitim smjerovima, a sitni detalji poput lišća koje pada s grana stvaraju osjećaj živog ekosustava. Ovakva razina detalja posebno dolazi do izražaja kada sunce prolazi kroz krošnje drveća i stvara složene obrasce svjetla i sjene na tlu.
Gradovi i naselja također pokazuju impresivnu količinu vizualnog rada. Arhitektura varira ovisno o regiji, pa su neki gradovi građeni od masivnog kamena s velikim utvrdama i zidinama, dok su drugi sastavljeni od drvenih struktura koje izgledaju kao da su nastale spontano tijekom godina trgovine i migracija. Ulice su pune sitnih detalja poput štandova, kolica, znakova trgovina i drugih elemenata koji pomažu stvoriti uvjerljiv osjećaj urbanog života.
Unatoč svim tim impresivnim elementima, vizualna prezentacija nije savršena. Ponekad se mogu primijetiti problemi s učitavanjem tekstura kada igrač brzo prelazi velike udaljenosti, a u nekim gradovima broj NPC likova može uzrokovati kratke padove performansi. Ipak, većinu vremena igra uspijeva održati stabilan ritam koji omogućuje da vizualni spektakl dođe do izražaja bez prevelikih tehničkih smetnji.

Na base PlayStationu 5 igra se većinom kreće oko 60 sličica u sekundi, iako tijekom velikih bitaka ili u vrlo gusto naseljenim područjima može doći do kratkih padova ili što se meni osobno desilo par puta nekakav zvučni bug gdje zvuk dosta isprekidano zvuči. Ti padovi rijetko traju dugo i obično ne narušavaju ozbiljno iskustvo igranja, ali su dovoljno primjetni da podsjećaju igrača na ogromnu količinu podataka koju engine mora obraditi u svakom trenutku, a naročito u ovako zahtjevnim i spektakularnim scenama.
Vrijeme učitavanja također je relativno brzo zahvaljujući SSD disku konzole. Putovanje između udaljenih regija pomoču fast travela traje samo nekoliko sekundi, a ponovno učitavanje nakon smrti obično je gotovo trenutačno. Ova brzina doprinosi fluidnosti igranja jer igrač rijetko ima osjećaj da je avantura prekinuta dugim čekanjem.
Audio dizajn predstavlja još jedan snažan element iskustva. Soundtrack Crimson Deserta koristi kombinaciju orkestralne glazbe i suptilnijih ambijentalnih kompozicija koje se prilagođavaju situaciji u kojoj se igrač nalazi. Tijekom istraživanja otvorenog svijeta glazba je često minimalna i dopušta prirodnim zvukovima okoline da dominiraju. Zvuk vjetra koji prolazi kroz planine, šum rijeka ili udaljeni krikovi divljih životinja stvaraju atmosferu koja pojačava osjećaj izolacije i avanture.
Kada započne borba, glazba se mijenja i postaje intenzivnija, s naglašenim ritmovima i snažnim orkestralnim segmentima koji naglašavaju dramatičnost sukoba. Posebno su upečatljive boss borbe jer svaka od njih ima vlastitu glazbenu temu koja dodatno naglašava karakter neprijatelja i opasnost i važnost trenutka.
Glasovna gluma također igra važnu ulogu u prezentaciji priče. Kliffov glas nosi određenu težinu i umor koji odgovaraju njegovoj pozadini ratnika koji je vidio previše sukoba. Sporedni likovi variraju u kvaliteti, ali većina ih uspijeva prenijeti osnovnu emociju i motivaciju i dosta su kvalitwtni, čak i kada dijalozi ponekad djeluju pomalo generično.
DualSense kontroler PlayStationa 5 koristi se na nekoliko zanimljivih načina. Vibracija reagira na različite vrste udaraca tijekom borbe, pa snažni zamasi teškim oružjem imaju drugačiji osjećaj od brzih napada lakšim oružjem. Adaptivni triggeri također se koriste prilikom napinjanja luka, gdje otpor gumba postupno raste kako se strijela povlači unatrag. Ove male taktilne razlike možda nisu revolucionarne jer ih koristi dosta igara, ali doprinose osjećaju fizičke povezanosti s akcijom na ekranu s time da ponekad ne reagiraju kako bi trebali ili su potpuno izostali tijekom igranja.
Kako se priča približava završnici, politički i nadnaravni elementi radnje počinju se sve više ispreplitati. Sukobi između kraljevstava postaju sve brutalniji, a misterij povezan s Abyssom dobiva sve jasniju ulogu u sudbini kontinenta. Iako narativ možda ne doseže emocionalnu dubinu nekih od najpoznatijih gaming priča, uspijeva održati interes dovoljno dugo da igrač želi vidjeti kako će se sudbina Kliffa i njegovih saveznika razviti.
Jedan od najzanimljivijih aspekata kasnijih sati igranja jest osjećaj da svijet reagira na događaje koji su se dogodili tijekom avanture. Neki gradovi mogu promijeniti političku kontrolu, određene frakcije mogu postati jače ili slabije.
Dugoročna igrivost također predstavlja važan dio ukupnog iskustva. Crimson Desert nudi velik broj sporednih aktivnosti koje mogu produžiti vrijeme igranja daleko izvan glavne priče. Lov na rijetka čudovišta, istraživanje skrivenih tamnica, sudjelovanje u sukobima između frakcija ili jednostavno putovanje kroz svijet u potrazi za skrivenim lokacijama pružaju dovoljno sadržaja da igra ostane zanimljiva desetke sati.
U usporedbi s drugim velikim open world igrama, Crimson Desert zauzima zanimljivo mjesto. Ne pokušava izravno kopirati strukturu igara poput The Witcher 3, koje se snažno oslanjaju na narativ i likove, niti u potpunosti slijedi filozofiju slobodnog istraživanja kakvu promoviraju igre poput Elden Ringa. Umjesto toga, igra pokušava spojiti te pristupe u jedinstveno iskustvo koje kombinira spektakularnu akciju, otvoreni svijet i relativno klasičnu progresiju.
Naravno, takva ambicija dolazi i s određenim nedostacima. Neki sustavi mogli su biti dublje razvijeni, određene aktivnosti počinju se ponavljati nakon duljeg igranja, a umjetna inteligencija neprijatelja ponekad ne koristi puni potencijal borbenog sustava. Ipak, kada se sve zbroji, Crimson Desert uspijeva ostvariti ono što mnoge ambiciozne i popularne open world igre pokušavaju, ali ne uspiju, stvoriti svijet koji izgleda živo, organski i koji potiče igrača da ga istražuje iz čiste znatiželje.
Na kraju, Crimson Desert ostavlja dojam igre koja možda nije savršena, ali je nevjerojatno ambiciozna i često spektakularna u onome što pokušava postići. Njegov svijet je velik, borba je energična i zadovoljavajuća, a vizualna prezentacija na PlayStationu 5 često doseže razinu koja može bez problema konkurirati najimpresivnijim modernim naslovima.
Developeri se trude, slušaju feedback igrače zajednice i stalno unapređuju igru u svakom pogledu i svaka im čast na brzim rješenjima jer dobru igru konstantno čine još boljom i kako se več sada čini, stvorili su klasik o kojem će se dugo pričat.