Uže i štap su dva najstarija alata u povijesti čovječanstva. Štap, nekad i danas, koristimo kako bismo ono loše držali podalje od nas. Uže, nekad i danas, koristimo kako bismo sebi približili ono što je dobro. Tako primitivno, a tako duboko – oba alata u različitim izvedenicama i dan danas koristimo u slične svrhe.
Death Stranding kao igra, odnosno kao proizvod nastao je upravo uz kombinaciju spomenutih alata. Konami je “štapom” od sebe potjerao legendarnog Hidea Kojimu, po izdavanju Metal Gear Solida V držao ga je u mračnom podrumu tokijskog Roppongija, zabranio mu rad i komunikaciju s medijima… Kojima je, ponižen i odbačen, započeo maštati o igri koja će spajati. Tu se zatim ukazao Sony, pružio mu svojevrsno uže, približio ga sebi, ponudio neograničenu slobodu, veliki budžet i pomoć vlastitih studija. Tu je krenula jedna od najlijepših priča gaming industrije.
Kojima je živnuo, oformio vlastiti studio, započeo suradnju sa Sonyjevim Guerilla studiom (Killzone, Horizon Zero Dawn) koji mu je ustupio Decima pokretač. Prvi trailer na E3-u 2016. donio je možda i najupečtaljivije 3 minute gaming industrije, a nakon kojih nam ništa nije bilo jasno. Ništa jasnije nije bilo ni 6,7 trailera poslije. Osim jedne stvari. Čeka nas još jedna velika priča, filozofske naracije, tematski složena i duboko čudna. Kojima je uoči izlaska igre po pitanju priče pokazao jako puno toga, a da u biti nije pokazao ništa (što mogu potvrditi 90 sati kasnije). To je nešto u što bi se trebali ugledati najveći filmski režiseri, a Death Stranding uvesti kao zasebni kolegij u obrazovne institucije gdje se stvaraju kreatori zabavne industrije.
Dok je po pitanju priče Kojima maestralno zakuhao, apsolutno mi je nejasno zašto je po pitanju gameplay elemenata igra prikazana toliko šturo. Danas, osam dana uoči izlaska igre prevladava opće mišljenje o Death Strandingu kao walking simulatoru i dojma sam kako ni približno nije ostvaren “selling” potencijal. Što ću ja, a vjerujem i ostali recenzenti, pokušati demantirati jer ono što je prikazano dosad po pitanju gameplaya je tek jedan mali dijelić svega što ova igra nudi. Death Stranding je nabrijan akcijom, čitavim arsenalom klasičnih, ali i inovativnih oružja, različitim alatima, prijevoznim sredstvima i ostalim oblicima transporta, a sve to je implementirano na način kako to nitko dosad nije napravio.
Usudi se inovirati
U gaming industriji, najvećoj zabavnoj industriji današnjice u kojoj se vrte milijarde jako dugo se nitko nije usudio inovirati. Inovacije su uglavnom rezervirane za indie igre kojima je u nedostatku budžeta rizik jedina opcija, dok su veliki studiji i izdavači upali u svojevrsnu kolotečinu i usudio bih se reći da gaming industrija u onom najvećem AAA razredu nikad nije bila monotonija. Rizik ne dopušta odmicanje od sigurne formule uz tek tu i tamo neku varijablu koja ne utječe značajnije na ishod jednadžbe.
U industriji gdje je inovacija svedena na nove načine implementacije mikrotransakcija, Hideo Kojima je odlučio kreirati novi žanr. “Death Stranding nije stealth igra, nije walking simulator, nije ni shooter” – izjavio je Kojima prije par mjeseci pa zaključio kako je DS stvorio potpuno novi žanr i nazvao ga nekako što je najlakše prevesti kao “akcijska igra povezivanja”.
Iskreno sam. kao i mnogi od vas. pomislio da se radi tek o marketinškom spinu nastalom u nedostatku gameplay vizije i koncepta. Ali ne. Prevario sam se. Hideo Kojima je uspio stvoriti sasvim novi žanr, a ujedno i najveću prevaru gaming industrije.
Najveća prevara gaming industije
U ne baš dalekoj budućnosti svijet se usred velike, nadnaravne nepogode nalazi pred svojim samim krajem. Nepogoda nazvana “Death Stranding” manifestirala se nizom eksplozija, gradovi su porušeni, većina svjetske populacije je mrtvo, a ono malo života što je preostalo je rascjepkano. Eksplozije su otvorile prolaze u svijet mrtvih koji se tako stopio za svijetom živih. Bića iz svijeta mrtvih su opasna, istovremeno i nevidljiva golim okom, što je i razlog zašto se veliki dio preostale ljudske populacije skrio u skrovišta i gradove pod zemljom.
Gradovi i nastambe su relativno sigurni, međutim, kako bi ljudi preživjeli, potrebna su im hrana, energija, lijekovi, odjeća, obuća, alati i ostale potrepštine. Dakle, svijet vapi za povezanošću i distribucijom. Nečim što mi danas u dobu interneta i dostavljačko-logističkim divovima uzimamo zdravo za gotovo.
U nedostatku tehnologije, svijet se vratio stotinama godina unatrag i ovisi o dostavljačima, ljudima koji riskiraju svoje živote kako bi prenosili potrebite stvari. Međutim, voidouti iz kojih prijete bića iz svijeta mrtvih, tzv. BT-ovi, pojavljuju se sve češće i sve su opasnija, dostavljači više ne stižu na svoja odredišta i svijetu prijeti potpuni kolaps.
Jedan od takvih ljudi, dostavljač, je protagonist igre s kojim i upravljamo – Sam Porter Bridges. Sam je poznat kao jedan od najuspješnijih dostavljača kojem uvelike pomaže sposobnost “da osjeti” BT-ove. Ipak, dok neki drugi sanjaju i planiraju bolja vremena, povezane gradove i lagodniji život, opterećen velikim osobnim gubitkom Sam nema nikakve aspiracije za životom, prezire sve i svakoga, okrenut je samom sebi i čeka svoj kraj obavljajući najteži posao koji može.
Istovremeno dok indifirentni Sam tuguje i radi praktički za sebe, formirana je skupina kojoj je zadatak povezati Ameriku, poput nekadašnjeg SAD-a, u novu državu United Cities of America (UCA). Razvijena je tehnologija koja će koristeći upravo svijet mrtvih, poput interneta, ponovno povezati “naš” svijet, ali i ne samo to, bit će sposobna prenositi i materiju. Oformljena je skupina najboljih ljudi (bez Sama kojeg to ni najmanje ne zanima), te je krenula na put od istočne obale Amerike i glavnog grada Capitol Knot Cityja na ekspediciju povezujući sve gradove u jedno. Naravno, put je bio opasan i završio je kobno. Većina ljudi je pomrla, a preživjela je jedino Amelie, mlada i sposobna dama koju ste upoznali u trailerima, zatočena od skupine terorista koja Amelieu drži na samoj zapadnoj obali u Edge Knot Cityju.
Pod paravanom nekog drugog zadatka, predsjednica UCA Bridget (ujedno i Ameliena majka) sa smrtne postelje poziva Sama i moli ga kao najsposobnijeg čovjeka da preuzme zadatak povezivanja Amerike na sebe. Kao što smo već zaključili, Sama to ni najmanje ne zanima. Međutim, kad mu se saopći kako je Amelie (s kojom ima zajedničku prošlost) zarobljena, on ipak odluči preuzeti zadatak na sebe.
Gameplay
I tu započinje epsko putovanje povezivanja Amerike, a na čijem putu će Sam nailaziti na različite prepreke, od ljudskih i nadnaravnih, pa do onih koje su zauzimale najviše prostora u dosadašnjim prikazima igre – reljefnim preprekama.
Otvoreni svijet podijeljen u više regija je predivan u svojoj praznini i tmurnosti. Nailazit ćete na sve moguće prirodne oblike, od visokih snježnih planina, preko zelenih proplanaka, smeđih pustinja, dubokih kanjona sve do rijeka i jezera. I to je prva od mnogih stvari koje Hideo Kojima nije prikazao dosad. Svijet je značajno raznovrsniji nego što je to prikazano u dosadašnjim trailerima.
Ovo je igra o povezivanju i međusobnom pomaganju. Povezujemo gradove od kojih svaki od njih ima potrebe. Neki trebaju hranu, neki ljekove, negdje inžinjerima treba alat, a znanstvenicima ruda za istraživanje. Dostavljamo pakete potrebitima, međutim, najviše pomažemo međusobno drugim igračima. I sve to ima smisla. Da, ovo je multiplayer igra žanra kakav dosad još nije postojao.
Kao Sam Porter Bridges dostavljamo pakete među gradovima, nastambama, izvidnicama i drugim mjestima. Sam ima limit u kilogramima ali i u kubicima koliko može prenositi. Potrebno je pažljivo razmotriti kakva nas ruta čeka, pa u skladu s tim isplanirati teret. Na putu do odredišta trebat će možda preći preko rijeke, odlučiti hoćemo li se popeti preko planine (kraći put) ili ćemo je obići ako se može. A teren je surov.
Svaka povezana destinacija nudi mogućnost izrade alata. Ovisno o situaciji kakva nas čeka, izradit ćemo ljestve, uže za penjanje, cipele, pa ih staviti na leđa zajedno s ostalim paketima i krenuti na put. I tu nas igra spaja s ostalim igračima i započinje s brijljantnim gameplay mehanikama koje ću vam pokušati približiti kroz tekst.
Opremamo se u skladu s dva scenarija. Ako nikad ranije nismo bili na destinaciji kojoj dostavljamo pakete, ona nije spojena na Mrežu i predstavlja veći izazov nego što će to biti ubuduće. Zašto? Spajanjem povezane destinacije na Mrežu vidimo objekte drugih igrača u njezinoj okolini.
Death Stranding nas spaja s drugim igračima utoliko što vidimo njihove objekte i poruke. Primjerice, treba se uspeti na stijenu, a nemamo ljestve kod sebe ili smo ih negdje izgubili. Velika je mogućnost da je netko prije nas tu prolazio i moći ćemo iskoristiti njegove ljestve. Samo treba skenirati okolinu, proučiti mapu i pronaći ćete ih. Svaki put kad netko iskoristi naš objekt poruka se ispiše na ekran, dodijeli se lajk, a vjerujte mi, osjećaj kad pomognete nekome je izrazito pozitivan i motivira na daljnje pomaganje.
Osim postavljanja predmeta i alata koji mogu pomoći i drugim igračima, možete ih upozoriti sistemom poruka sličnom onom iz Souls igara. Primjerice, možete ostaviti upozorenje da ih naprijed čeka sklonište od kiše, neprijatelji ili samo podijeliti sreću na kraju neke zahtjevne dionice.
I sad se vraćamo na dva scenarija kod planiranja opreme i odličnom riješenju Kojima Productionsa. Svaki put kad krećete do nove destinacije, prepušteni ste sami sebi, nema pomoći ostalih igrača, put može biti podug i zahtjevan čime do izražaja dolaze sve odlične gameplay mehanike poput kretanja, penjanja i naprednog planiranja puta. Osjećaj kad uspješno samostalno savladate strmu planinu po prvi put je fantastičan, čemu dodatno pridonosi onaj završni dio puta kad ugledate završnu destinaciju do koje više nema ozbiljnijih izazova, pa vam igra servira epic glazbu koja totalno opušta i pospješuje osjećaj uspjeha. Često ćete poželjeti da hodanje do destinacije nikad ne završi, a takve dionice će vam ostati urezane u pamćenje.
Usprkos fantastičnom osjećaju i zabavnom gameplayu, dionica koju ste ranije prešli može biti iznimno zahtjevna, sličnih u igri ima iznimno puno i vraćanje po istoj definitivno bi stvaralo određene frustracije. Zato, povezivanjem destinacije na mrežu, na mapi se pojavljuju objekti drugih igrača i povratak po istoj dionici sad je znatno olakšan. Tempo i fantastičan game design je ovom odlukom savršeno pogođen i Death Stranding, iako zvuči dosadno, nije nikada dosadan.
I sad dolazimo do Kojimine druge čudne odluke. Čovjek je prevario čitavu gaming industriju kao nitko nikad dosad. Sve nabrojane gameplay mehanike mogli ste vidjeti ranije, neke stvari zaključiti i kroz trailere, ali igra je znatno dublja od toga. Čovjek je prešutio najmanje 70% gameplay elemenata i najbolje od svega – sugerirao nama recenzentima da se suzdržimo od komentiranja većine njih, a posebice od prikazivanja u video recenzijama. Pa ću ja u nastavku nastaviti o elementima o kojima smijem pričati. Kako bi vama igračima bio veći gušt, kao što je to bilo i meni.
Igra ne staje samo na dijeljenju objekata između igrača. Death Stranding povezuje igrače i na druge načine, pa ćete, primjerice, zajedno graditi mostove i autoceste. Rijeke mogu biti duboke pa možete oštetiti i izgubiti pakete kad vas brzaci nekontrolirano odbace 100-ak metara nizvodno pa mostovi ponekad bolje dođu od sugestije zaručnice za gramatički propust. Autoceste sugeriraju to da u igri postoje vozila. O da. Postoje. I to više njih u različitim izvedbama. Motori su agilniji, ali nemaju prostor za dodatne pakete kao što to imaju kamioni i automobili. Sva vozila stižu u različitim izvedbama. Neke izvedbe imaju više zapremnine, neke su brže, neke agilnije, neke imaju veću autonomiju.
Za napajanje automobila i alata poput skeletona (za brže kretanje i veću nosivost) trebat će vam električna energija. Ako imate resursa kad ostanete bez energije postavit ćete generator, a ako nemate, planirat ćete zaustavljanje kod generatora koji je postavio neki drugi igrač. Isto vrijedi i za skloništa te različite druge objekte.
Death Stranding je u većem djelu igra u kojoj hodate. Hodate i prenosite pakete. Hodate i prenosite pakete u različitim reljefnim i vremenskim uvjetima. Često ćete voziti. Voziti i prenositi pakete u različitim reljefnim i vremenskim uvjetima. Ali nećete samo hodati i voziti. Kako igra odmiče postoje i druga transportna sredstva koja ćete otkriti sami. Međutim, najvažnije od svega je da rute koje odrađujete nisu preduge, nisu monotone i zaista je pravo čudo kako je netko od, na prvu glupavog elementa, uspio napraviti ovako zabavnu i pozitivno zahtjevnu igru.
Sad stižemo i do onog relativno manjeg dijela igre. Akcije. Često ćete na putu do željene destinacije nailaziti na neprijatelje. Žive i nežive. Birat ćete između stealth i akcijskog pristupa, a kako igra odmiče tako vam je dostupniji sve veći arsenal različitih oružja. Neki neprijatelji će vam krasti pakete i to im je jedina okupacija, dok vas drugi žele samo i isključivo ubiti. Naravno, isto možete raditi i vi njima, pa je poseban gušt ušuljati se u nečiji kamp i pokrasti im materijale.
Kad smo kod borbe, igra u nekim trenutcima postaje prava pravcata pucačina iz trećeg lica, s brdom neprijatelja iz različitih smjerova, eksplozijama… Oružja su ugodna za pucanje, precizna i zabavna, pa ćete ponekad napucavanje uspoređivati čak s jednim Gearsima. Ipak, za utlimativno shooter iskustvo Deth Strandingu nedostaje cover sistem, što prilično kvari doživljaj.
BT-ovi
BT-ovi su nadnaravna stvorenja koja znaju zaokupirati određene dijelove svijeta. Sam ih može osjetiti i to je nešto što ga čini posebnim, međutim bez bebe koju nosi na prsima nebi imao šanse. Kontroverzno, znanstvenici su uspjeli razviti tehnologiju, odnosno senzor koji uz pomoć osjetila nekih beba može prepoznati nevidjlive BT-ove, a zatim ih i prikazati u prostoru.
Prilikom prvih susreta s BT-ovima i bez prave opreme, na vlastitoj koži ćete osjetiti fantastičnu atmosferu. Ta nadnaravna bića imponiraju svojim prisustvom. Neće vam biti svejedno u njihovoj blizini i željet ćete se što prije maknuti od njih. Često ćete odabrati stealth pristup za koji garantiram da će vas držati na rubovima sjedala. Zadržavanje daha, smirivanje bebe koju uznemiri napetost, praćenje i predviđanje smjera kretanja neprijatelja sve su elementi koji dodatno nabrijavaju atmosferu.
Ponekad će borba krenuti u krivom smjeru ili ćete se samo osjećati moćno, pa ćete poželjeti pobiti prozirne gadove. Ali kako ubiti nešto što nema materiju? Kroz igru ćete dobiti na raspolaganje čitav niz zabavnih oružja. Neka će BT-ove “zavezati” i pružiti vam priliku za bijeg, a druga ih ubiti. Borbe s BT-ovima svode se na taktiku, jer smrtonosna oružja za municiju većinom koriste Samovu krv koja je, naravno, ograničena, a kad u kombinaciju ubacimo teret (pakete) koji se u borbi može i oštetiti i na koji treba posebno pripaziti, one pružaju pregršt taktički interesantnog iskustva.
Kao što sam napisao, beba u kombinaciji sa senzorom je ključna u borbi s BT-ovima, ali je ona i dalje mala nevina beba. A znate kakve su one. Pa će je ponekad trebati smirivati, zapjevati joj, a Sam će njezin doprinos znati itekako cijeniti i kroz igru se stvara jedna lijepa konekcija na koju ću se osvrnuti kasnije.
Death Stranding tehnički je savršena igra što je samo još jedan dokaz koliko su momci iz Guerille dobro optimizirali grafički pokretač Decimu. Čitava igra se odvija u stabilnih 30 sličica u sekundi čije opadanje nisam primijetio čak ni kod većeg broja protivnika na ekranu.
Grafički gledano, Death Stranding nije najkvalitetnija open world igra na PlayStationu 4 PRO, međutim, zahvaljujući stilskoj izvedbi i fantastičnoj atmosferi, Death Stranding vizualno jednostavno briljira. Što će vas, ako nije nikada do sad, navesti na razmišljanje trebaju li nam zaista konzole nove generacije s napucanim hardverom, a koje, realno, više služe kao alibi za tehničku i(ili) stilsku ograničenost nekih developera.
I na području zvuka Death Stranding briljira. Zvukovi su iznimno realistični. Zatvorenih očiju u svakom trenutku možete prepoznati krećete li se po pjesku ili kamenu, a kod ispadanja paketa možete za svakog procijeniti kolike je težine. Ukoliko ste gledali trailere, već ste upoznati s Kojiminim glazbenim ukusom, a kad danas čujete I’ll Keep Coming povezat ćete je s jednom jedinom stvari. Kao i kod trailera, tako je u igri fantastično pogođena glazba koja dodatno nabrijava atmosferu i pojačava emocije. Neke samo za ovu igru kreirane kompozicije su fantastične i usudio bih se reći kako se radi o TOP 3 najbolja soundtracka u video igrama ikad. Sountrack izdanje Death Strandinga zasigurno će biti “vruća roba”.
Kao i svaka Kojimina igra do sad, tako je i priča Death Strandinga kontroverzna, napeta, a njegov karakterističan pristup nešto je što je i ovoj igri pružilo dodatnu notu. Kvalitetno napisana priča puna je neočekivanih raspleta, naracija između likova je možda i najbolja koja je izašla od Kojime i pregršt izjava će vam se urezati u pamćenje. Međutim, ovo nije najbolje proizašlo iz Kojiminog pera.
Nažalost, glavni lik kojeg utjelovljuje holivudska zvijezda Norman Reedus nije ispunio potencijal i nije dobio pažnju u priči koliku je realno trebao i kakvu su dobili drugi likovi. Dok su kod ostalih likova pozadinske priče jako dobro razrađene i dobile su popriličan prostor u igri, iz nekog razloga, unatoč potencijalu, Sam je ostao nerazrađen. Ostale zamjerke i dalje idu prema glavnom liku, koji dobar dio igre ne priča i ponekad se osjećamo “samo” kao dostavljač koji nema nikakvu ulogu. Što nije istina, jer radi se o bitnom liku koji, nažalost, tek u nekim scenama dolazi do punog izražaja. Također, nejasno mi je je li to zbog odluke Kojime ili same izvedbe glumca, ali Sam je nekako… Isprazan. Čak kad je i ljut, kod Sama se takva emocija često ne osjeti.
Glavni lik bez karaktera
Zamjerka ide i prema odnosu bebe BB-a i Sama od kojeg sam očekivao znatno više nego što smo dobili, pa iako je prisutna rastuća povezanost između to dvoje i ponekad se osjeti emocionalna konekcija, Kojima je propustio napraviti odnos kakav su imali nekakvi drugi parovi u igrama, primjerice Ellie i Joel iz The Last of Us-a ili Atreon i Kratos iz God of Wara.
Još jedan problem, a na koji nismo naviknuli u Kojiminim igrama je nedostatak pamtljivih boss borbi. Dojam je da bi one mogle biti raznovrsnije, teže, a ujedno brojnije. Boss borbe Death Strandinga ćete zaboraviti kao i Samov karakter.
Ipak, priča u globalu ne pati i jedna je od najzanimljivijih koje je gaming industrija izbacila u posljednje vrijeme. Ostaje žal prvenstveno zbog neispunjenog potencijala Sama i BB, te ispraznosti glavnog lika, zbog kojeg ova igra po pitanju priče nije u samom vrhu gaming industrije, a Sam, nažalost, nije jedan od likova kojeg ćemo duže pamtiti.
Ipak, potencijal koji je Death Stranding po pitanju priče propustio do kraja realizirati, nadoknadio je iznenađujuće kvalitetan i kompleksan gameplay kojem ćete se vraćati i zbog kojeg ćete iznova prelaziti igru. Po tom pitanju kroz ovaj osvrt sam samo zagrebao površinu. Kako je to Hideo Kojima želio prikazati, odnosno sve nas prevariti iz nekog razloga – Death Stranding nije walking simulator kako ga se posprdno već sad naziva.
Death Stranding je igra koja je odlučila maksimalno riskirati. Hideo Kojima je sve karte stavio na igrače. Odnosno, samo ih je pružio i rekao – radite što hoćete. Zahvaljujući fantastičnom game designu, Death Stranding izvlači ono najbolje od igrača, pa iako druge igrače ne vidite, ne možete ih dotaknuti, poljubiti, udariti ili nešto drugo, danas ni približno ne postoji igra koja povezuje na način kao što to radi ova. Death Stranding je sam po sebi izrazito tmurna igra, prepuna kontroverznih tema i teških sudbina, međutim, rekao bih da čitavi taj pesimizam anulira pozitiva koja proizlazi iz suradnje igrača.
Igra tek počinje.
Teško je opisati i ocijeniti igru koja je prva u novom žanru. Igru kakvu nitko nikad prije nije igrao. Igru koju Kojima nije želio prikazati kakvom ona jest. Igru nakon koje se kao recenzent osjećam izmanipulirano, kao jedan kotačić u razvoju za kojeg je kreator naumio da odradi svoj dio, onaj koji on nije. Naposlijetku kako ocijeniti igru koju nisam nikad završio? Da, Death Stranding se nastavlja i nakon što priča završi. Igrači i dalje surađuju, grade, spajaju odvojene dijelove i čak poslije 90 sati igranja Death Stranding ne dosađuje.
Stoga ću se svakako vratiti i revidirati recenziju jednom kad igra izađe, krenete je igrati svi vi koji još niste, jer tek onda Death Stranding uistinu započinje. Možda.