Nakon što smo uz pomoć policije (inače ne surađujemo s njima – “očajna vremena zahtijevaju očajne mjere”) provalili u njegov stan samo kako bismo se uvjerili da je s njim sve u redu, pobrinuli smo se da nam “dn” izrecitira recenziju Disco Elysiuma putem diktafona – s obzirom da i dalje nije htio ispustiti kontroler iz ruku. Ispričao nam je svašta. I, vjerujte, bio je to jaaako dugačak dan. NAPOMENA: Ako pročitate cijelu recenziju i nekim Sasvim Slučajnim Slučajem pomislite kako bi recenzent trebao nekoliko mjeseci odmora u košulji koja se zakopčava odozada . . . znajte da – intenzivno razmišljamo o tome već neko vrijeme.
Oh, uplašeni stari svijete, prepun nakaza i skitnica . . .
Sve što trebate je diplomirati na fakultetu i provesti maksimalno petnaest minuta u nekom polu-sofisticiranom uredu da shvatite da 99,998% magaraca s prilično debelim palčevima, a koji “profesionalno” rade bilo što na ovom planetu, zapravo nisu nimalo dobri u svom poslu. Pomalo je urnebesno i histerično tragično da su ljudi koje najviše slavimo i glorificiramo u ovoj industriji – i čije igre nazivamo remekddjelima, životno mijenjajućima, inspirirajućima – zapravo “samo” ljudi s velikim naprtnjačama do vrha napunjenima Zdravim Razumom. Iako, hej, znate što? Otkrit ću vam tajnu. Većina ljudi nema zdrav razum; posebno ne u robotiziranoj zabavnoj industriji prepunoj kalkulacija, tablica, istraživanja i opipavanja tržišta – i u kojoj svaka igra liči na svaku igru (mislim, pričamo o industriji koja doslovno treba ljude koji će im reći: “Ljubitelji sporta vole sportske igre.”); u ovom nadutom, napuhanom, napetom i amfetaminsko-brzom svijetu, ljudi sa zdravim razumom su – izvanredni. Posebni su. Zaustavimo se na trenutak i razmislimo o tome.
(Nastavite čitati nakon dvadeset sekundi.)
Ozbiljno, ne želite uopće znati kako izgledaju pojedine proračunske i detaljne tablice koje se koriste u Suvremenoj Izradi Video Igara. (I ne trebate ih istraživati. Ja sam ih “istražio” za vas. Ne za potrebe ove recenzije. Napravio sam to puno ranije. Za vlastite potrebe.) Recimo, svaki japanski studio za izradu i razvoj video igara, koji drži do sebe, ima doslovno čitav odjel posvećen isključivo “pametnom” sjedenju i smišljanju najglupljih mogućih pitanja. I onda ta pitanja ispisuju u ogromnim proračunskim tablicama. Obično, da izbjegnu izgledati nesposobno, rade to tako što “pitanja” pišu tako da ne izgledaju poput pitanja. To postižu uklanjanjem upitnika s krajeva svih rečenica koje završavaju s upitnicima. Na kraju dobivate cijelu proračunsku tablicu s naslovom (na primjer) “eventualno potrebni zvučni efekti”, gdje je stupac A popis brojeva, a stupac B naziv zvučnog efekta (“zvučni efekt metka mitraljeza koji probija zid”, “proklizavanje guma u krivinama”, “zvuk vjetra na visinama” i sl.), stupac C je opis zvučnog efekta, stupac D je prijedlog kako bi taj zvučni efekt trebao zvučati, stupac E je njegov “nivo prioriteta”. Nivo prioriteta je najčešće veliki ili ogromni. Isto kao što je u američkom McDonald’su nemoguće naručiti malu Coca Colu. (Molim vas nemojte reći da sam usporedio McDonald’s sa izradom video igara.)
Nisam gotov sa stupcima.
Stupac F sadrži ime osobe (nasumično) određene za izradu samog zvučnog efekta, stupac G sadrži ime osobe koja je određena (ovaj put ne nasumično) da kaže je li taj isti zvučni efekt dobar ili ne (naslov ovog stupca najvjerojatnije ukazuje na to da se ovaj stupac može izvršiti samo ako je i sami zvučni efekt “izvršen”), stupac H brojem (od nula do sto) predstavlja i izražava status napretka postignutog na već spomenutom zvučnom efektu (koji se ažurira na tjednoj ili mjesečnoj bazi). Da se razumijemo, mogao sam iskoristiti i neke druge segmente u razvijanju video igara kao što su: pisanje i/ili grafički prikaz. Poanta je apsolutno ista. Posljednji, stupac I, sadrži riječ OK ili NG (Not Good). ovisno o redatelju igre/producentu ili njegovom/njegovim asistentu/asistentima (prevedeno: glavnim i najodgovornijim ljudima igre). Cijela proračunska tablica i svi stupci imaju tendenciju da se redovito ažuriraju i oko njih se religijski olovkom (ili bez nje) češka po glavi.
Možda sam pogledao svaki objavljeni GDC video koji se može pronaći na internetu; možda sam pročitao cijelu teoriju izrade i razvoja video igara na linku kojeg neću i ne želim podijeliti; možda sam pročitao jednu ili više knjiga na temu izrade video igara; možda sam sve ovo izmislio (jer sam lažov), jer imam pretjerano bujnu maštu (koja me nikada neće obogatiti); a možda sam se samo htio riješiti svih onih koji ionako ne vole čitati (i koji nikada neće voljeti Disco Elysium), a možda je sve ovo samo najduži mogući uvod u recenziju i jedini pravi način da kažem da…
Ja uopće ne razumijem kako je napravljen Disco Elysium. I siguran sam da će se to promijeniti čim završim s pisanjem ove recenzije i pogledam svaki video koji sadrži Studio ZA/UM u svom naslovu.
Ali… Mogu nagađati kako je napravljen Disco Elysium. Svi možemo nagađati kako je napravljen Disco Elysium.
Nije da sam ikad upoznao nekoga iz studija ZA/UM (i znam da mi vjerujete kad to kažem), ali sam prilično siguran da ih poznajem. Nisam trebao biti u njihovom uredu u Londonu i/ili Tallinnu kad su razvijali igru i mislili o njoj dvoznamenkasti broj sati u istom tom uredu i jednoznamenkasti broj sati izvan istog tog ureda. Nisam trebao biti tipkovnica koju su lupali kada su pisali milijun riječi u/o igri. Nisam trebao biti miš koji su koristili prilikom same izrade Disco Elysiuma. Nisam trebao biti kursor na njihovom monitoru. Nisam trebao biti ni muha na zidu. Nisam trebao biti ni podmetač ispod njihovih pinti koje su ispijali dok su se “opuštali” u londonskim pubovima (a zapravo i dalje razmišljali o igri). Ja sam igrao Disco Elysium. Odigrao sam ga cijelog. Vidio sam stvari. Poznajem ih.
Primarni razlog zašto je Disco Elysium dobar onoliko koliko je dobar, leži isključivo u činjenici da njegovi developeri izgledaju kao ljudi koji baš i ne vole video igre. Dapače, vrlo vjerojatno misle da su video igre glupe (ili u najboljem slučaju: dosadne). Da, naravno, vjerojatno su “odigrali” i vidjeli “dosta” toga. Morali su. Vjerojatno im se svima pojedinačno sviđa Witcher serijal, a glavni pisac igre i osnivač studija ZA/UM – Robert Kurvitz – bi se najvjerojatnije seksao s Bloody Baron questom iz Wild Hunta, da je Bloody Baron quest iz Wild Hunta fizička osoba, ali… U isto vrijeme… nitko iz studija ZA/UM neće upaliti God of War (2018) i reći: “Wow.” Zapravo, vjerojatno jedini put kad je netko iz studija ZA/UM rekao: “Wow”, igrajući neku video igru je bilo kad je netko od njih igrao Kentucky Route Zero ili kad je netko od njih prošao pored nekoga od njih dok je netko od njih igrao Kentucky Route Zero. U studiju ZA/UM tako imamo ljude koji najvjerojatnije u industriji video igara nikad nisu uspjeli pronaći nešto slično i nešto važno kao što je “Germinal” Emila Zole. U studiju ZA/UM tako imamo ljude koji najvjerojatnije u industriji video igara nikad nisu uspjeli pronaći ni teksturu literature kakvom su je pravili braća Strugatsky pa su zavukli svoje rukave do ramena (!) i krenuli su… spasiti svijet. Na svoj način. Ali… prije svega, morali su se natjerati da zavole video igre… i da saznaju način kako se video igre uopće prave.
Dame i gospodo studija ZA/UM, mi ovdje na FFA-u, polako, ali snažno i punog srca, pozdravljamo i cijenimo vaš profesionalizam i vaš talent i salutiramo vam sjedeći i stojeći, a važnijom i hvalevrijednijom od činjenice da ste napravili Disco Elysium, držimo onu da ste napravili Disco Elysium vlastitim rukama u apsolutnoj i promišljenoj tišini indie studija.
Kada je jedne (prilično) pijane talinske večeri 2005. godine Robert Kurvitz u okruženju svojih prijatelja iz benda “Ultramelanhool”, uz pomoć DJ Tiesta i njegovog “Adagia za Gudače” u pozadini i uz još veću pomoć u vidu vlastitog problema s financijama i financijama svojih prijatelja, začeo izmišljeni svijet koji će se kasnije pretvoriti u Disco Elysium – vjerojatno nije razmišljao ni o čemu. Ili, da preformuliram: Robert Kurvitz tada nije razmišljao ni o čemu posebnom. Robert Kurvitz se samo zabavljao. Nebeskim otriježnjenjem stigao je i osjećaj da je cijela (prilično) pijana brija – zapravo sasvim solidna ideja. Grupa je potom odlučila stvoriti kolektiv umjetnika i glazbenika među kojima se našao i slikar ulja Aleksandar Rostov, a sve to s ciljem da se (prilično) pijana talinska večer proširi i da se napravi tabletop RPG po uzoru na Dungeons & Dragons koncept obojan najprljavijim steampunkom. U tom je razdoblju Kurvitz upoznao estonskog pisca Kaura Kendera koji mu je pomogao da napiše roman smješten u istom, već izmišljenom svijetu. “Sacred and Terrible Air” objavljen je 2013. godine i prodan je u manje od tisuću primjeraka. Kurvitz je upao u stanje depresije i alkoholizma otprilike tri godine nakon što je knjiga “propala”. Kurvitz je na kraju uspio prevladati to razdoblje alkoholizma i također je pomogao Kenderu da se izbori sa svojim. U znak zahvalnosti Kender je predložio Kurvitzu da, umjesto pokušaja da uhvati i dosegne karijeru pisca, pomnije razmisli o karijeri u izradi video igara, procijenivši da će tako izazvati veći interes s materijom kojom barata. Kurvitz ranije nije imao nikakvog iskustva s izradom video igara (!!!), ali jednom kad je vidio kako artwork Revachola (glavni grad Disco Elysiuma) oživljava sve njegove zamisli i vjerno ih prenosi u izometriju… Povratka više nije bilo. Robert Kurvitz je tada napisao jezgrovit i koncizan opis igre u nastajanju: “D&D upoznaje policajce iz 70-ih, u originalnom, ‘fantastično-realističnom’ okruženju s mačevima, oružjem i motornim vozilima.” I moram reći, Robert Kurvitz je tada mislio da je to jezgrovit i koncizan opis igre. Sada, kada sam odigrao igru, usuđujem se reći sljedeće: Disco Elysium je puno više od toga. Disco Elysium je toliko više od puno više od toga, da će mi trebati još nekoliko tisuća riječi da se uvjerite. Strpite se.
Studio ZA/UM je tako i službeno osnovan 2016. godine. Ostvaren kao moderni napredak izometričnog CRPG-a i igara kao što su Planescape: Torment i Baldur’s Gate – Disco Elysium – masivnog i reaktivnog narativa koji istražuje geto pogođen najsirovijim, najprljavijim i najtužnijim siromaštvom – najavljen je 2017. godine pod svojim starim nazivom “No Truce with the Furies”, preuzetog iz spjeva velškog pjesnika R. S. Thomasa. Studio se poslije iz logističkih razloga preselio iz Tallinna u London i Disco Elysium je tamo bio i dovršen. Pet ljudi je počelo, pedeset i pet ljudi je završilo Disco Elysium. Osam ljudi je pomagalo Kurvitzu kod pisanja dijaloga i scenarija.
Pedeset i pet ljudi.
Vjerojatno želite da napokon razgolitim igru? Hoću. Hoću. Prije toga…
Slijedi paradoks. Postoji nimalo indirektna i prekrivena tendencija među medijima i novinarima ove industrije u glorificiranju i izdizanju pojedinih igrinih kreatora na planinski pijedestal (i sam to radim, najčešće iz puke zafrkancije i iz još veće potrebe za hiperventiliranjem ne bi li industriju na sve moguće načine pokušao napraviti zabavnijom i zanimljivijom), pritom zaboravljajući da je izrada video igara jedan pomno ulašteni i svjetlucavi lanac kolektiva. Mi ovdje na FFA-u nismo toliko uobraženi i nismo jedni od onih koji misle da je Hideo Kojima radio i je*enu naslovnicu Snatchera, nismo to mislili ni za vrijeme osnovnoškolskih dana kada je među svim bilježnicama u našoj preteškoj školskoj torbi bila i jedna Final Fantasy X bilježnica. Naravno da to ne mislimo ni sada. Nikad nećemo reći da je Robert Kurvitz napravio Disco Elysium, ali ono što hoćemo i moramo reći je: Robert Kurvitz je – genijalac. I nije da samo mi to mislimo. Charlie Brooker (Istinski Genijalac u Obliku Čovjeka – kreator “Black Mirror”-a) misli isto. A Charlie Brooker je tip kojem u kuhinji na polici do nekog nasumičnog crnog indijskog čaja i potpuno prazne kutije Digestive keksa stoji nekolicina BAFTA i EMMY kipića. Ili, još bolje, Charlie Brooker najvjerojatnije uopće ne zna gdje mu stoje BAFTA i EMMY kipići. Mislite o nama što hoćete, ali prilično smo sigurni da je to prilično veliki kompliment igri. I ne samo to, vrijeme je za prvu VELIKU izjavu u ovoj recenziji. Ali, prije toga, dajte nam nekoliko rečenica fore da je izgradimo.
Jonny Greenwood, multiinstrumentalist benda Radiohead je jednom davno, a zapravo možda samo godinu ili dvije prije no što je u Tallinnu Robert Kurvitz (prilično) pijano došao do ideje za Disco Elysium, na svom blogu napisao koliko voli pojedine video igre (čak je objavio neku svoju all time listu). Gdje idemo s ovim? Jonny Greenwood je tada napisao kako Ico Fumita Uede smatra umjetnošću. Gdje idemo s ovim? Jonny Greenwood je božanski skladatelj (i oskarovac (!)) u simfonijskom orkestru Londonske filharmonije! Gdje idemo s ovim? Jonny Greenwood je rezidencijski božanski skladatelj (i oskarovac (!!)) u simfonijskom orkestru Londonske filharmonije; filharmonijski orkestri izvode klasičnu glazbu; klasična glazba je umjetnost. Ako Jonny Greenwood misli da je određena igra “umjetnost”, jesmo li upravo dokazali da su igre – umjetnost? Jesmo li to uopće htjeli?! (WOW!!)
O, Bože, mislim da ću povratiti.
“Disco Elysium je… ART.”
(recenzirajmo napokon je*enu igru!)
Zapravo, čovječe, ne znam što da kažem.
OK, počnimo s ovim.
Disco Elysium me šokira* svojom grandioznošću. Više od toga, Disco Elysium me šokirao svojom kvalitetom. Disco Elysium je savršen. Savršen je na način na koji malo igara može biti savršeno: savršen je na način da je najveće fleksanje mišića nekog developera… možda ikad. Savršen je na način u kojem je developer točno znao što radi, jer je točno ono što su radili bilo ono jedino točno što su zamislili napraviti. Točno ono što su zamislili je, u ovom slučaju, neprikosnoveno. Po pitanju grafičkog izričaja, igrinih mehanika, dizajna svijeta, priče, čak i glazbe. Ako tražite mišljenje o ovoj igri (a koje nije naše (zašto bi to itko radio? (?))), trenutno svaki poveći tekst o istoj na internetu će prije ili kasnije sadržavati rečenicu: “Disco Elysium nije za svakoga.” Mrzim tu izjavu. Podsjeća me na ljude koji razmaženo stenju i nazivaju filmske redatelje kao što je Quentin Tarantino “sebičnim” i “egoističnim”, jer oni snimaju samo one filmove koje i sami žele gledati. Pomalo je jezivo razmišljati o tome zašto bi netko izjavio tako nešto, ali takvi ljudi postoje. Među nama su. Ti ljudi pretpostavljaju da svaki filmski redatelj sebe smatra nadčovjekom čije mišljenje vrijedi više od mišljenja “običnog čovjeka”, ali, stvarno, kako je moguće da netko misli da postoji netko tko je više “običan čovjek” i “čovjek na zemlji” od Quentina Tarantina od samog Quentina Tarantina? Kako je snimanje filma za kojeg znate da ga i sami želite vidjeti gore od paljenja Google Docsa za izradu scenarija za kojeg su vam marketinški analitičari rekli da misle da bi ga drugi ljudi možda željeli vidjeti? Ozbiljno. (Primijenite ovaj primjer na izradu video igara; hvala.) Možda ipak nismo sami kad kažemo da smo više za ovaj prvi, ljudskiji pristup. Iako, možda je bolje da se ovdje zaustavimo, prije nego što se budemo morali ispričavati jer je u, ne tako davnoj prošlosti, nastala jedna od veeelikih igara koju smo svi odigrali, ali mi, možda, sasvim slučajno, mislimo da i nije baš tako veeelika. (Antonela, nazovi mog odvjetnika i stavi ga na čekanje dok ne završim s ovom recenzijom – za svaki slučaj. Nikad ne znaš.)
Pokušajmo ponovno pričati o disku, bejbe.
“Zašto je studio ZA/UM uopće napravio Disco Elysium?” Ovo je, najiskrenije rečeno, pitanje koje sam najčešće postavljao samom sebi u polu-smrtnom mraku svoje sobe u najperverznijim noćnim i ranojutarnjim satima, jer količina ljubavi prema detaljima i izgradnja čitavog svijeta je kristalno čisti pokazatelj da u studiju ZA/UM rade ljudi s mentalnom snagom istraživača koji živi u nekakvom objektu na Antarktici i više često nego rijetko zalazi u vječni mraz, u polu-beskonačnu potragu za potencijalnim lijekom za Karcinom Svih Karcinoma. Moje sljedeće pitanje je pomalo suludo, jer sam pomalo suluda osoba. Zašto su se uopće toliko trudili napraviti Disco Elysium, kada su im nebesa omogućila – običnom čovjeku – neshvatljivu količinu talenta, znanja i volje, u nerealnoj i situacijskoj prilici u kojoj su možda mogli spasiti svijet? Može li Disco Elysium spasiti svijet? (Spoiler Alert: Ne može. Prokleti smo, žao mi je. Disco Elysium nema ništa s tim.) Možemo samo teoretizirati da je njihov razlog za stvaranje video igre umjesto nečeg što je bilo objektivno korisno za ljudsku rasu, u cjelini bio taj što su kod kuće imali računalo. I živjeli su u Tallinnu, Estoniji.
“Disco Elysium te sigurno čita u trenucima kad ti sigurno misliš da znaš da čitaš Disco Elysium.”
Za igru čiji kompletni scenarij sadrži preko 1,000,000 (milijun, da) riječi – Disco Elysium vas čita samo malo manje nego što vi čitate njega, a Disco Elysium je inače igra koju čitate od početka igre do kraja igre. Postoji taj jedan pomalo skriptirani trenutak u samoj igri, kada, nakon što se, spletom okolnosti i spletom vaših odluka, zareda nekoliko kompletiranih igrinih zadaća, i vaš ekran se krene razbacivati bljeskanjem zelene boje kao znak kompletiranja istih, jedan od vaših unutarnjih glasova iz igre će vas preduhitriti s retoričkim pitanjem u kojem uvjerljivo zaključuje da je cijela domino sekvenca morala izazvati povećanje vašeg dopamina. Jedan od vaših unutarnjih glasova će tako reći: “Ovo je prilično zadovoljavajuće, zar ne?” Reći će to upravo onaj djelić sekunde ranije nego što vi sami isto to promislite ili izgovorite. Reći će to upravo onaj jedan djelić sekunde ranije samo zato što studio ZA/UM zna koliko zapravo zadovoljavajuća cijela sekvenca jest. Napravili su igru. Znaju. Reći će to upravo onaj djelić sekunde ranije, jer pametni ljude prave pametne igre. Disco Elysium je pametna igra. I zna to.
Disco Elysium nije ooodličan niti uspijeva po svim parametrima i točkama, jer je nezavisna indie igra estonskih developera, a mi smo proto-hipsteri i prije neki dan smo popili četiri suncem obasjana “Tiramola” (New England IPA) i mislili smo da je to – to, dok nismo popili samo jedan BrewDog Punk IPA i shvatili smo da četiri to – to od maloprije nije to – to, i da je ovaj jedan BrewDog Punk IPA zapravo to – to. Ono što želimo reći: mi ne mislimo da je Disco Elysium jedna od najboljih video igara (ikad (WOW!!)) koju trenutno možete odigrati zato što nije japanska ili američka video igra. (Iako je taj orijentir najčešće prilično točan, mi se trudimo biti dosta ozbiljniji kad pišemo kritičke osvrte.)
Disco Elysium je jedan od najboljih komada softvera u ovoj industriji isključivo zato što je inicijalno zamišljen od strane literarnih pisaca i apsolutnih softver inženjering djevaca. Kada je u jednom od intervjua Robert Kurvitz upitan očekuje li, sada, nakon velikog uspjeha Disco Elysiuma, navalu Pravih Pisaca u industriju video igara, Kurvitz je napravio najveće spuštanje lopte na zemlju ikad i iskreno je odgovorio: “Ne, ne vjerujem. Video igre su dosadne.” Prilično smo sigurni da među vama trenutno ima ljudi koji misle: “Yeeeahhh, duuuude, a knjige su ultra uzbudljive . . .” Da, ti. Upravo ti. Ne znamo što da ti kažemo. (Pretvarajmo se da ti nismo pročitali um i nastavimo s recenzijom.) Disco Elysium je Profesionalno Savršeno Odrađeni Komad Softvera, jer je u njemu najmanje bilo Profesionalnog “Savršenog” Razmišljanja Programera Video Igara.
Da, naravno; studio ZA/UM je zamislio određenu mehaniku igre. Zamislili su nerealno realni virtualni svijet, likove, rase, njihove priče, njihova razmišljanja, njihove motivacije. Zamislili su vrijeme odvijanja. Zamislili su “British Sea Power” koji će im raditi glazbu. Zamislili su da svaki kadar igre izgleda toliko prekrasno i rembrandtistički (je li ovo uopće riječ? (sad je)), da se i sam Rembrandt poželi “vratiti” i reći: “Ej!”. Zamislili su glavni sporedni crni okidač glavnog i još crnijeg narativa. Zamislili su jednog od najnabrijanijih, najrevoltiranijih i najogorčenijih mulaca (s najboljim naglaskom ikad) koji pljuje apsolutno najvulgarniji otrov ikad, pritom gađajući kamenjem – isti taj glavni sporedni crni okidač glavnog i još crnijeg narativa – sedam dana… I više. Zamislili su najcrnji narativ i esencijalno crnu i tužnu igru pokušati izbijeliti (ciničnim) humorom. Uspjeli su. Iako, zbog toga, igra je u konačnici izgledala još više crnom. A možda su zamislili i to. Zamislili su (i prenijeli) svoje visoko-konceptualne ideje, meta-komentare, razmišljanja, maštanja… Zamislili su Disco Elysium kao Twitter… Kad bi Twitter bio dobar kao Disco Elysium. Zamislili su Disco Elysium kao Thomasa Pynchona koji radi svoj Facebook profil. Zgrožava se svog Facebook profila. Briše svoj Facebook profil, radi svoj Twitter profil. Ispisuje svoj prvi tweet: “Disco, baby.”. Briše svoj Twitter profil.
U jednom trenutku razvijanja ove igre, svaki pojedinac studija ZA/UM prestao je rezati debele kriške Goude u svom londonskom uredu, skočili su u bazen već postojećih inspiracija, prestali su tražiti višak nadahnuća i zaronili su u srž stvaranja Nečeg Velikog. Možda imamo problem s tim što Disco Elysium možemo gledati samo i isključivo s onim očima u kojima ga vidimo kao projekt iz ljubavi; projekt nastao zbrojem ruku tek malo veće grupe prijatelja. Pet godina od danas, u Disco Elysiumu će svijet tako imati komad softvera koji doslovno, objektivno i nikako drugačije, nije mogao postojati kao proizvod korporativne kulture. I uopće se ne planiramo ispričati za sljedeću VELIKU izjavu ove recenzije:
“Disco Elysium će biti puno važniji sutra, nego što je to danas.”
Dojma smo, da se u upravo ovom trenutku, netko među vama nervozno komeša, jer mi nikako ne pričamo o Disco Elysiumu. Međutim, mi nikako nismo ni prestali pričati o Disco Elysiumu, a čak i onda kad vam izgleda da mi “ne pišemo” i “ne pričamo” o Disco Elysiumu – mi razmišljamo o Disco Elysiumu. Nikad nismo prestali razmišljati o svim tim silnim situacijama u koje nas je postavljao. Nikad nismo prestali razmišljati o svim tim trenucima u kojima nismo bili sigurni hoćemo li zaplakati ili ne, pa smo za svaki slučaj svejedno glacijalno sporim pokretima i tupim pogledima u još tupljim dijelovima noći udaljavali naše ruke od kontrolera i ekrana, i odlazili smo na balkon pušiti figurativne “cigarete”. Nikad nismo prestali razmišljati o nerealno realnom fiktivnom Revacholu kao o gradu koji postoji u najstvarnijoj stvarnosti. Samo postojanje Disco Elysiuma kao stopostotno neovisnog proizvoda na neki je način uzrok i posljedica kompliciranog, idealnog i čistog poimanja svijeta studija ZA/UM.
Na početku ove recenzije smo aplaudirali svim programerima video igara sa “Zdravim Razumom”. U istoj ovoj recenziji, spomenuli smo (možda i izmislili) mentalitet proračunskih tablica Modernih Velikih Izdavača Video Igara. Zaobljena i polu-iskrivljena rečenica prenesenog značenja u kojoj smo rekli da kompanije koje proizvode video igre zapošljavaju ljude koji će im reći da: “Sportske igre privlače ljubitelje sporta”, bila je više retorička naprava. Gore spomenuta rečenica je – Izvještavanje Činjenica.
Disco Elysium je samo još jedan od odgovora industrije video igara na pitanje: “Što ako ne zaposlimo tipa koji će nam reći da sportske igre privlače ljubitelje sporta?”
Postoji objektivna istina skrivena u nekakvoj rupi filozofije Disco Elysiuma koja kaže da se: igre mogu i hoće planirati i polirati, iako je apsolutno uvjerenje jednog tima eksponencijalno i uvjerljivo moćnije od svega ostaloga što donosi Moderna Industrija Video Igara.
S obzirom da ste i dalje tu, evo i dosadni dio recenzije u kojem pričamo o Disco Elysiumu bez uvijanja.
Disco Elysium je tekstualna igra otvorenog svijeta. Njezin gameplay nema borbe. Umjesto toga, rezolucija svih događaja odvija se provjerom vaših vještina kotrljanjem kockice (passed / failed) i najraskošnijim stablom dijaloga u ovom mediju. Igra sadrži sustav od 4 primarne sposobnosti (Intelekt, Psiha, Tjelesna Građa, Motorika), od kojih svaka navedena sposobnost ima svoju sekundarnu vještinu, za ukupno 24 “vještine” koje predstavljaju različite unutarnje glasove našeg junaka. U nekom čudnom, ali istinitom smislu, Disco Elysium upravljamo s dvadeset i četiri lika. Sve te vještine (likovi) doprinose interakcijama, ako je igrač u njih uložio dovoljno bodova. Prevedeno: ako se družimo s njima – postat će nam prijatelji. U tom smislu, imamo puno pravo da retoriku, logiku, percepciju, empatiju, konceptualizaciju, izdržljivost i maštu (da navedemo samo neke) smatramo vlastitim likovima Disco Elysiuma. Postoji i sekundarni sustav inventara u Disco Elysiumu, koji se zove: Thought Cabinet, i u njemu igrač može harmonizirati i precizno definirati svoje misli nakon određenog broja sati u igri, kako bi došao do njihovog “rješenja”. Oko cijelog tog Kabineta Misli u igri ćemo biti prilično kratki. Mislimo da je prekrasan. Mislimo da je jedan od ključnih razloga zašto je Disco Elysium toliko dobar. Vjerujte nam kad kažemo da o pojedinim stvarima iz ove igre možemo pričati danima, ali ne želimo, jer, ako već niste shvatili, morate odigrati Disco Elysium. Mi smo ga već odigrali za nas i za vas, sad je red na vama da ga odigrate za vas i za nas.
OK, nastavljamo dalje u dosadnom tonu.
Disco Elysium je, navodno, usredotočen na ubojstvo vojnika u ispranoj, smrdljivoj, od vremena i politike zlostavljanoj i izudaranoj četvrti koju mještani zovu Martinaise. Igrate u ulozi oronulog ovisnika, a tek onda detektiva; vaše ime je konstantno negdje u zraku, ali vi ga nikako ne možete doseći. Igrate bez ikakvog pamćenja, prethodnog znanja, iskustva. Kompletna tabula rasa. U predvorju motela u kojem se budite, čeka vas knjiški predložak pomoćnika u vidu Kima Kitsuragija, koji vam govori da tijelo već sedam dana visi u dvorištu motela, i da bi možda bilo pravo vrijeme da vidite o čemu se zapravo radi. I to je to. Unutra si. Sve ostalo je slijed uzroka, posljedica i jačine valova na kojima plutaš. Negdje ćeš završiti. Gdje? Može biti bilo gdje u bilo kojem trenutku. U tome je cijela ljepota Disco Elysiuma.
Ali… mi ne želimo biti dosadni kad je ova igra u pitanju. Zašto bi itko o Disco Elysiumu htio pričati na ovaj način. Disco Elysium zaslužuje tvrdo-kuhani i visoko-konceptualni narativ kojeg smo postavili na samom početku. Nastavimo…
“Disco Elysium je povijest.”
Igrajući je, glavni cilj igre polako blijedi i nestaje u pozadini, a tempo igre usporava do te mjere da se skoro kreće stilom usporenog filma, prebacuje se na vesla i nastavlja lagano i promišljeno veslati kroz uljanu teksturu prekrasne, prljave, nakaradne i nepravedne neurednosti. Zbog svega toga, pravo i stvarno značenje iza igre sve je složenije, mutnije i nematerijalnije, nego što se to prvotno čini. Svaki naš dijalog najčešće će sadržavati tri glavne vrste “pitanja”, organizirane prema vrsti znanja i razumijevanja kojom raspolažemo, a koja se stječe razumno očekivanim pitanjima i odgovorima. Prva kategorija je ona u kojoj dolazite do saznanja o Sebi (čak i onom pravom Sebi (kakva ste osoba, kakvu osobu želite prezentirati svijetu)), druga kategorija je uloga koju igrate u svijetu igre (osobni odnosi s drugima, pitanja koja se odnose na usluge, zajednička iskustva, prijateljstva, neprijateljstva, djela dobrote, djela nemara (sva ona vrsta pitanja koja postavljate ne samo da naučite i odlučite što svi ti likovi znače za vas, nego i da shvatite što vi značite (ili možete značiti) za njih)), i treća, posljednja kategorija, koju najbolje karakterizira scena u kojoj naš lik prilazi liku Joyce Messier (koja ima jedrilicu btw), raširi ruke, okrene se prema obali i najiskrenije je upita: “Što je ovo?”
Upravo ta, treća kategorija, je ona najvažnija za svijet Disco Elysiuma. Na pitanja treće kategorije je moguće odgovoriti povijesnom trivijom, poetskim leksemima, aforizmima — zasigurno bolno prozaičnim zbog prekomjerne upotrebe; pitanja treće kategorije traže odgovor na Širi Kontekst koji je prisutan pred sobom samim: “Gdje smo na karti? Što radimo ovdje?” Sama prisutnost ovakvih pitanja u Disco Elysiumu je ujedno i značenje Disco Elysiuma. Ona omogućavaju igraču da drugačije shvati igru na temelju podataka koje je naučio i saznao. Konačno značenje ili pojedino značenje, treba odraziti kako se narativi i priče razvijaju iz naših Osnovnih Prostora Stvarnosti u životu. Način na koji sjećanja i informacije čine osnovu našeg razumijevanja, dok se iskustva iz igre prikupljaju i usklađuju kako bi se prikupio materijal za oblikovanje prostora ili karte koju mapiramo i označavamo “naše” lokacije i “naše” zadatke.
Istraživanje sebe samog, istraživanje “Ogromnog Narativa” Disco Elysiuma, namijenjeno je održavanju i odražavanju čina egzistencijalne i pomirljivo dimenzionirane postavke koja se nalazi tamo negdje i definira svaki trenutak kontinuuma naših životnih trenutaka.
Što nas dovodi do jedne od posljednjih VELIKIH izjava ove recenzije:
“Disco Elysium *je* za svakoga.”
Već na skoro samom početku, neustrašivo smo ustanovili da je Disco Elysium – savršen. Razmišljali smo treba li uvrstiti uopće tu konstataciju u ovu recenziju, jer postoji velika šansa u kojoj igrate i odigravate*Disco Elysium na način da ste spriječeni da odigrate svaki task koji igra nudi, zbog glitcheva i bugova koje igra (trenutno) također nudi. Na PlayStationu 5 (na kojem smo odigrali igru) postoji pregršt tehničkih mušica koje možda i ne idu stalno za nama, ali su stalno tamo negdje u zraku. Tako da… na pitanje je li Disco Elysium savršen u smislu da je potpuno fluidan, čist i odvojen od tehničkih problema? Nije. Isto tako, ne radi se ni o Cyberpunk 2077 slučaju (Sjećate li se te igre? To je bilo prilično divlje, ha? (imamo osjećaj kao da je prošlo deset godina od tada)). Sve te tehničke mušice biti će ubijene od muhomlata patcha 1.3 ili 1.4, tako da… gledajmo na njih kao na mamurluk. Proći će. Ono što će ostati i ono što i trenutno stoji je – Disco Elysium kao ideja.
Međuljudski razgovori koje vodite kroz igru, temeljna su pokretačka snaga svakog napredovanja koji vodi prema cilju Disco Elysiuma. Nadalje, svi ti razgovori fundamentalno oblikuju vašu igru. Ne samo da se većina mogućih razgovora može kompletno izbjeći tijekom prelaženja same igre, već svi ti vaši izgrađeni i neizgrađeni odnosi kroz iste te razgovore nemjerljivo pridonose vašim konačnim i nadasve širokim ili nadasve uskim interpretacijama.
Također, razmišljali smo i kako bi Disco Elysium funkcionirao u obliku knjige, s obzirom na beskonačnost literarne teksture kojom je prožet. Prilično smo sigurni da u tom slučaju Disco Elysium ne bi imao ni približan utjecaj kakav ima sada. Mislim, ne želimo biti zločesti, ali… Robert Kurvitz je već pokušao napraviti Disco Elysium kao knjigu i – nije uspjelo. Blagoslov ovog medija je upravo mogućnost odabira, mogućnost klikanja, mogućnost interakcije, mogućnost upravljanja, a u samom slučaju Disco Elysiuma i način da cijenimo njegov specifičan, ponekad i najspecifičniji oblik humora. Pa tako, u jednom od, nama, najsmješnijih trenutaka i mogućnosti u igri (vjerujte), vaš lik može čitati knjige – u igri. Vrijeme prolazi brže, redovi teksta se ispisuju na ekranu, a ponekad, igra će vas i testirati na način da će vas tražiti da prepričate što ste pročitali. Smiješan dio je onaj u kojem, nakon višesatne sesije i nekoliko otkucanih redova teksta kasnije, vaš lik zaključi da se zapravo ništa bitno nije dogodilo ili da “Knjiga nije bila ni o čemu”. Niste dobili nikakve bodove koje možete uložiti u svoje vještine. Ali, i dalje – pročitali ste knjigu. Eto nam “U očekivanju Godota” na način “U očekivanju Godota” u video igri. Prekrasno. Persona, pojedi se.
Disco Elysium uvijek glatko teče naprijed. Iako se cijeli njegov narativ ponekad čini labirintskom noćnom morom, u Disco Elysiumu igrač nikad nije izgubljen. Uvijek ćete znati gdje trebate ići, gdje trebate biti, pa čak i da ne znate gdje trebate ići i gdje trebate biti, uvijek znate gdje možete ići i gdje možete biti.
Disco Elysium je jedna od najvećih video igara koje smo ikad odigrali. Na njoj nije radilo dvije tisuće Rockstarovih zaposlenika, Disco Elysium nije imao marketing Cyberpunka 2077, Disco Elysium nije velik kao što je Skyrim “velik”. Veličina Disco Elysiuma se mjeri na sasvim suprotan način od svih gore navedenih igara. Disco Elysium je jedna od najvećih video igara u povijesti industrije, jer ima najviše toga za raspakirati.
Odluka dizajnera da naš lik naprave amnezijskim slučajem stavlja ogroman teret na naše ispitivanje o Temeljnim Konceptima Stvarnosti. Igrača se na sve načine tjera da se raspituje o svijetu. U Disco Elysiumu ni ne postoji druga opcija. Kako se igrač sve više raspituje o većem kontekstu, suočava se sa sposobnosti da odbije ili prihvati određene dijelove stvarnosti.
Priznajemo da smo malo opsjednuti teksturama literature u video igrama i zavidno dosadan broj puta smo je spomenuli i u ovoj recenziji; evo je još jednom – po Zadnji Put:
Tekstura literature Disco Elysiuma, zbunjeno i nadasve neočekivano, najopipljivijom je bivala u trenucima kad na ekranu nije bilo nikakvog teksta. Naš lik je samo indolentno i zbunjeno šetao ulicama ili obalom, oko njega je sve bilo tako maksimalno melankolično hladno i nimalo komforno (u Disco Elysiumu nema nikakvog oblika komfora), glazba je toplo i susretljivo ljubila naše uši, a mi smo, u duhu igre, unutarnjim monologom lamentirali o tome koliko je cijeli Disco Elysium zapravo težak.
Imamo odgovor, vjerovali ili ne. Izvagali smo Disco Elysium. Također, previše smo sebični i zadržat ćemo taj odgovor za sebe.
Možda se trenutno samo ne možemo sjetiti pravih primjera, a možda, do pojave Disco Elysiuma nije ni postojala igra zbog koje smo htjeli čuti mišljenje onih koji “mrze”, ne kuže ili najjednostavnije – ne vole video igre, da nam kažu što misle o Disco Elysiumu. Osjećaju li da je poseban? Kada razmišljamo o tome, možda nam se to samo čini, ali dojma smo da bi ga takva publika cijenila puno više od onih koji video igre: “kuže” i “vole”. Sada, kad dolazimo do samoga kraja, mi zapravo preporučamo Disco Elysium najviše onima koji video igre ne igraju.
Započeli smo ovu recenziju konstrukcijom i rečenicom nakon koje ste se vjerojatno pitali “Koji vam je ku*ac?”, možda vas je ista konstrukcija čak i pomalo naljutila ili iznervirala (ljudi se danas naljute i iznerviraju zbog najčudnijih stvari), a zapravo, evo nas opet… Radimo puni krug. Jer, ako ste odigrali Disco Elysium, na neki način, završili ste i fakultet. Preostalo je samo da pronađete “ured”. Što nas dovodi do Posljednje VELIKE Izjave Ove Recenzije:
“Disco Elysium je diploma iz… nečega; Disco Elysium je diploma iz… svačega.”
Sretno!
napisao:
– “dn” (ovaj put s inicijalima (wow!!) i najtoplije preporuča sljedeći album: “The Decline of British Sea Power” (i njegovu B stranu (!!)))
Bonus Bit ili “Poseban Dodatak” (Osobni Zaključak Recenzije):
Recimo da je recenzija “završila”, ali… ja bih (ako nitko nema ništa protiv) sebično privatizirao posljednjih nekoliko paragrafa ovog teksta i u nekakvom polu-stilu Posebnih Dodataka HRT-a 3, zaključio priču o Disco Elysiumu apsolutno subjektivnim osvrtom.
Prva prava utjelovljena osoba koju sretnemo u Disco Elysiumu nam kaže da je čula kako naš lik vrišti da “više ne želi živjeti kao životinja”. Na samom početku, zbog samog načina na kojem se igra otvara, izgovorena rečenica ima evidentni prizvuk smiješne konotacije. U zbilji, ista ta rečenica je postavljena na prilično tanki crni led. O kakvoj se uopće životinji radi? O čovjeku.
Disco Elysium je pretjerano kvalitetni komad softvera koji me, nimalo indirektno, već ultra-jezivim i snažnim frontalnim udarcem u glavu, podsjetio da nikad nisam bio pretjerano dobar ni u čemu. Podsjetio me da možda i sam živim kao životinja. Imam dosta prijatelja i poznanika koji su mi nemali broj puta kroz život predlagali da napišem nešto. Napisati nešto zapravo je uvijek značilo: napisati knjigu. Nije da ne znam prihvatiti kompliment i nije da sam im ikad odgovorio na način da izgledam kao netko tko ne zna prihvatiti kompliment, ali kad god mi je netko “komplimentirao” na taj način, u mojoj glavi je to značilo: “Ti sigurno nisi pročitao previše toga.” Također, nikad im nisam odgovorio ni na način da ja već pišem. Od trenutka kad sam počeo, ja nisam ni prestao pisati.
Gledati u njega, buljiti u njega i istovremeno razmišljati o tome koliko je zapravo monumentalan, zaokružen i definiran – Disco Elysium me rastužio u potpunosti.
Zašto pisati ako ne možeš pisati kao James Ellroy? Zašto raditi igre ako ne možeš napraviti “Disco Elysium”? Zašto raditi išta ako ne možeš biti najbolji? Ovo su čudna pitanja. Ovo su pitanja koja Disco Elysium ne želi da ih postavljate. Svejedno sam ih postavljao unaprijed znajući odgovor. Disco Elysium me podsjetio na ono čega se i on sam fundamentalno dotiče. Život u prošlosti – snaga pojedinačne i društvene povijesti i njihove inherentne međusobne povezanosti.
Disco Elysium me podsjetio i koliko sam socijalno osjetljiv. Podsjetio me na sve one čudne i neobjašnjive trenutke u kojima sam htio plakati kad nitko nije htio plakati i na sve one čudne i neobjašnjive trenutke kad su svi plakali, a ja nisam mogao plakati. Disco Elysium me podsjetio na činjenicu da nikad neću moći pobjeći od sebe samog. Prošlost će uvijek biti veliki dio moje budućnosti. Budućnost će uvijek biti danas.
ZAKLJUČAK:
Trenuci najopipljivije iskrenosti Disco Elysiuma natjerali su me da i sam budem opipljivo iskren. Disco Elysium me natjerao da se osjećam kao gubitnik, luzer i kreten. Uvjerio me da ću gotovo sigurno umrijeti kao idiot, jer se nikako ne usuđujem napraviti nešto od nečega za nekoga. Kad i napravim nešto od nečega, ne bude za nekoga – bude za nikoga. Sve priče, sve ideje, sve iole dobre, prave i iskrene stvari koje sam ikad napisao, nisam pokazao nikome. I to me i dalje ne sprječava da gotovo svaki dan (još od tinejdžerskih dana) potrošim barem sat vremena na pisanje nečega za nikoga. Ono što napišem i pokažem, najčešće su prenapuhane, polu-duhovite i ishiperbolizirane gluposti u kojima uvijek između svih tih polu-stilističkih redaka pokušavam staviti onaj stvarni, zbunjeni i nedefinirani dio sebe. Kao i sad, uostalom. I uvijek se osjećam čudno. I nedorečeno. I neiskreno. I sve.
Možda je tako i s cijelom ovom recenzijom. Možda Disco Elysium uopće nije pomogao. Možda je.
Znam da je.
Disco Elysium me uvjerio da možeš biti smiješni čudak koji ne pušta prošlost i koji u isto vrijeme može imati iskreno srce koje se raduje budućnosti… Ma kakva god ona bila.