U boomerskim danima našeg najboljeg ‘rvatskog gaming časopisa PSX-a, govorilo se da Squaresoft zapošljava vanzemaljce. Iskustva i igre iz Kvadrata su bile kao ništa drugo na tržištu, uvijek nove, svježe i divlje. Forspoken je dokaz da vanzemaljci još uvijek vode kolo u Square Enixu, samo s neke druge planete. Forspoken sigurno nisu radili ljudi sa zdravim razumom.
Oko daždevnjaka
Otkuda početi? Pogledajte priložene slike, pogledajte pokoji video na jubitou. Ovo je igra napravljena isključivo za PS5 na konzolama i najskuplje PC kante, igra koja traži najnovije grafičke kartice dvostruko skuplje od prosječnog balkanskog bubrega. Obratite pozornost na glavni (i jedini) grad Cipal. Odaberite jednu od mnogobrojnih pustopoljina s raznim nijansama sive, smeđe i tematski prikladne kričave boje.
Ne znamo koliki je budžet Forspoken dobio, no sumnjam da je veći od marketinškog. Usporedite s nekim starijim igrama otvorenog svijeta, možda Witcher 3, neki Assassin’s Creed po vašem izboru, dovraga, pogledajte Final Fantasy XV. Slika govori tisuću riječi – nijedna pohvalna.
Forspoken se predstavlja jako čudno, rekao bih, shizofrenično. Svi likovi izgledaju kao da su ispali iz ranih dana PS3 ere, s drvenim animacijama lica i tijela, ali ih grade poligoni iz novih generacija. Svako malo vas ošine jedna scena ili animacija koja dolazi iz neke druge, daleko kvalitetnije igre, a onda provedete sat-dva sa likovima koji drže korona razmak.
Jednako tako bizaran je i okoliš, koji na trenutke izgleda predivno, da bi u sljedećoj sekundi primijetili ogroman pop-in, očajno osvjetljenje i iznenađujuće jednostavne modele. Forspoken se odvija na Luminous Engineu, istom pokretaču za FFXV. Formalno, Forspoken nije nastao iz Agni’s Philosophy koncepta koji je predstavio pokretač svijetu. Neformalno, ja Square Enixu ne vjerujem ništa, ponajviše da Luminous Engine ima smisla za ovakvu vrst igre.
Igrao sam na PS5 gdje se igra više puta srušila (najbolje je kad je usred duže boss borbe, jako fino), trzala i padala ispod 30 sličica u sekundi u neadekvatno nazvanom performance modu. Postoji quality mod koji diže rezoluciju na 4k i spušta sve na 20-ak FPS-a, što ne dolazi u obzir, a postoji i ray tracing mod koji ne nudi nikakvu razliku jer osvijetljenje zapravo ne postoji.
Ne znam kako to opisati, kao da je sve osvijetljeno studijskim lampama, jednolično i bez propisnog SSAO sjenčanja. Sama igra ne nudi neke posebne pejzaže s, recimo, zalaskom sunca, uličnim osvjetljenjem ili noćnim nebom, stoga je ray tracing potpuno bespotreban.
Majmunska šapa
Šizofrenija ne staje sa prikazom piksela na ekranu, jer prvih nekoliko sati Forspokena je jedno od najneugodnijih i bolnih iskustava u modernoj igraćoj industriji. Prva interakcija u igri je nebitan odabir što ćete prvo pročitati na stolu u sudnici, a zadnja stvar koju napravite nakon nevjerojatno sporog i napornog upoznavanja s osnovnim mehanikama jest prisilna stealth sekcija koja to zapravo nije, iskopana iz naftalina sedme generacije konzolitisa.
Nikad više nema šuljanja, vaši odabiri nemaju smisla niti posljedica, a kao nagradu što ste preživjeli uvod dobijete skoro dva sata lutanja po praznom gradu Cipalu sa tupastim sporednim zadacima na razini korejskog besplatnog MMO-a. Tek tada vas igra baci u otvoreni svijet. Cijeli uvodni dio igre nema veze s onim što ćete 90% igre raditi. Suludo.
Kad napokon izađete iz loše kopiranog Kirkwalla, pukne vas horizont i hrpa obližnjih pokazivača. Mapa vam jasno pokazuje grandioznu širinu i visinu Athie, pa prvi dojam može biti dobar. Nakratko.
Dubine u Athiji nema – svijet je krcat ruševinama, kipovima, pećinama, Ubisoft tornjevima i kućicama gdje postoje samo dvije stvari – borba s neprijateljima i darežljivo korištenje CTRL+C i CTRL+V tipki. Između tih odredišta su nasumično razbacane stijene za nezgrapno preskakanje, mana za nadogradnju magija i biljke za pravljenje napitaka i opreme. I tako unedogled. Beskrajno. Besmisleno.
Žablje noge
Zadržimo se na stijenama. Ima ih puno. Frey, naša protagonistica, koja definitivno nije namjerno napisan stereotip crne djevojke iz New Yorka, može brzo trčati i daleko skakati sa svojim magičnim tenisicama. Samo držite krug i trčite gdje hoćete, Frey skakuće automatski. To znači da ćete otprilike svakih nekoliko sekundi nakratko zastati kako bi ona preskočila neki kamenčić, poskočila na višu nadmorsku visinu ili, najčešće, neuspješno razumjela gdje zapravo želite krenuti i izgubiti momentum i sekunde na bespotrebno penjanje po sveprisutnom kamenju.
Magični parkour nije precizan, korisni alati poput kuke ili dodatnih skokova dolaze prekasno, a sam svijet nije napravljen za ugodno korištenje parkoura. Nema smisla koristiti tromu kuku kad možete samo pretrčati po ravnoj poljani sa strane i popeti se na istu liticu brže običnim trčanjem (Kingdom Hearts je imao bolju kuku u obliku airstepa prije 4 godine! Zapravo, Kingdom Hearts III općenito ima bolje i preciznije kretanje od ovog!).
Ovo je otvoreni svijet s nevidljivim zidovima, arbitrarnim kanjonima koji odvajaju područja i prisilnim izbacivanjem iz zona koje znate da biste mogli pretrčati. Toliko o tome.
Začarani krug
Kakva je borba, pitate se? Jednolična i lagana. Sve pršti od čestica i magičnih efekata koji skrivaju nedostatke mehanika. Prvi problem je što su neprijatelji prespori i pasivni, te nemaju različite napade. Postoji nekoliko vrsta neprijatelja, neki čak i leteći, ali svi se ponašaju isto – pokušavaju doći do Frey, pokušaju jedan udarac, stoje nekoliko sekundi i ponavljaju proces.
U konačnici nije bitno s čime vas napadaju, jer sve što Frey treba napraviti jest držati krug za magični parkour – izbjegavate sve napade automatski dok trčite maratonski krug oko protivnika. Iz trka možete odmah napasti sa alternativnim osnovnim napadom koji potom direktno vodi u pojačanu odabranu magiju. Stoga od početka igre do kraja radite jednu te istu stvar – stalno trčite u krug, napadnete iz trka sa napunjenom magijom, eventualno ubacite koju pomoćnu sporednu magiju, ponovno uđete u trk i krug je zatvoren.
Postoje četiri elementa magije, pa shodno tome i neprijatelji osjetljivi na određeni tip. Drugi problem je što Frey tek pri kraju igre ima pristup svim elementima, a više od pola glavnih magija (pogotovo vodenih i vatrenih) su praktički beskorisne. Zemlja i munja su daleko korisniji elementi za napad, a vatra i voda vrijede samo zbog sporednih magija s pasivnim efektima.
Osnovna ideja Forspoken borbe nije loša. Ja sam dežurni ljubitelj čarobnjačkih klasa u igrama, a rijetko kad u akcijskim igrama dobijete raznoliku magiju. Možda je Forspoken odgovor zašto – što će vam široka lepeza mogućih akcija kad imate objektivno jedan najefikasniji odabir?
Najzabavnije borbe u Forspokenu su okršaji sa Tanta vješticama, glavnim antagonistima, gdje čak postoje naznake razmišljanja o dizajnu i razmatranju što sve Frey može u datom trenutku. No, to su samo puste tlapnje. Svaki sastojak Forspokena je u svojim temeljima poštena ideja iskvarena kroz godine programerskog pakla.
Parkour je tijekom borbe neprisutan (nikad ne napravite ništa pamtljivo, recimo, ne možete skakati s protivnika na protivnika ili spajati magične elemente s parkour pokretima), a izbjegavanje napada ponekad ne radi kako treba. Određeni mini-šefovi i veći neprijatelji imaju Dark Souls 2 hitboxeve (oni koji znaju, znaju). Neki šefovi nemaju nikakvog smisla, poput ogromne ptičurine usred pustog grada koju ne možete pošteno naciljati zbog kombinacije nepreciznog parkoura i napornih (ne opasnih) napada.
Marš u Goetiju…
Dakle, imamo zastarjeli i čudni prikaz, prazan i mrtav svijet, dosadnu i nerazrađenu borbu, a oprema i biljke su toliko nebitni da sam ih zaboravio spomenuti. Preostaje jedino priča, o mila majko moja, ta priča.
Frey je jedna od najgorih protagonistica kojih sam ikad vidio u bilo kojem mediju. Frey se misteriozno pojavi u Athiji nakon kratkog razmatranja samoubojstva. Živjela je teški život kao beskućnica i kradljivica, a sada u Athiji ima narukvicu koja priča i magične moći. Njezin prvi cilj? Sve odjebati jer je Athija jebeno loše mjesto sa jebenim ljudima i jebote hoću nazad u jebeni New York jesti svoj jebeni knish.
Frey stvarno, stvarno voli riječ jebote, jebem, jebatis, jebant. Svaka rečenica iz njezinih neodgojenih usta je puna psovki, cinizma i poštapalica koje ni Joss prokleti Whedon ne bi dirao. Njezina narukvica Cuff je jednako tako odbojan sveznalica čiji stav i dijalog nemaju smisla nakon što prođete kampanju.
Sporedni likovi imaju karizmu plastične stolice po kišnom danu usred Golog otoka, a fabula je toliko predvidljiva da ćete vapiti za nekim subverzivnim potezom koji nažalost ne postoji. Athia nije u Freyinoj odvratnoj glavici, istraživanja nekih dubljih tema o odgovornosti i krivnji ovdje nema, a bome nema ni isekai harema, stoga ovo je patetičan i uvredljiv pokušaj udovoljavanja Marvel publici bez takta.
Usput, kampanja traje maksimalno desetak sati, a zadnjih sat-dva je zbrzan nered ideja i nedovršenih segmenata kojih ni studentski projekti nemaju. Čisti užas.
Bezjačno
Forspoken košta (najmanje, ovisno o regiji) 80 teško zarađenih novčanica. Luđaci mogu potrošiti i stotinjak istih novčanica na zaboravljiv izbor glazbe iz igre i konceptualnih crteža te budući DLC koji predviđam da nikad neće ugledati svjetlo dana.
Učinite mi uslugu – pogledajte trenutnu Steam ili PSN ponudu na rasprodaji. Poredajte igre od najjeftinijih nadalje. Izračunajte koliko igara možete zgrabiti za istu sveukupnu cijenu. Garantiram vam da ćete se daleko više zabaviti sa paketom nasumičnih klasika i/ili indie naslova za istu cijenu. Glasajte svojim novčanikom.
Vjerni čitatelji će primijetiti kako sam dao veću ocjenu novom Saints Rowu. Zašto? Saints Row, grozan kakav jest, je dovršena igra sa konkretnom (loše izvedenom) idejom. Forspoken je ostao u fazi tehnološke demonstracije pokretača koji ničemu ne služi. Ovaj nazovi proizvod ne zaslužuje vaš novac, a pogotovo ne vaše dragocjeno vrijeme.