Ninja Theory pripremio nam je putovanje u ljudsku psihu i pokazao unikatnost videoigara.
Hellblade: Senua’s Sacrifice još je jedan u nizu projekata nezavisnog developera Ninja Theory, koji iza sebe ima igre poput Heavenly Sworda (naslova vizualno najsličnijeg Hellbladeu), Enslaved: Odyssey to the Westa i DmC: Devil May Crya. I u ovome se slučaju radi o akcijskoj avanturi iz trećeg lica, no Hellblade je puno više od toga. Još od samih početaka, subjekt mentalnih poremećaja bio je u srcu ove igre. Prilikom pokretanja igre, igrača će dočekati poruka koja govori kako ovo djelo sadrži reprezentacije psihoze te upozorava igrače da neke scene i prizori mogu biti iznimno uznemirujući, pogotovo osobama koje imaju iskustva s ovim mentalnim poremećajem. Isto tako je zanimljivo primijetiti da tijekom otvaranja prve scene i predstavljanja imena ljudi koji su radili na igri, prva osoba koja je bila spomenuta nije bila kreativni direktor, producent, glavna glumica ili netko drugi – već neuroznanstvenik i profesor s Cambridgea, Paul Fletcher, koji je sudjelovao u razvoju igre te svojim znanjima osigurao vjerni prikaz stanja uma protagonistice. Koliko su kreativci iz Ninja Theoryja ozbiljno shvatili i pristupili ovome problemu i izazovu, govori i to da su unajmili osobe koje i same pate od psihotičkih poremećaja, kako bi i oni opisali što vide, čuju i osjećaju te kako bi se njihova iskustva mogla bolje prenijeti na ekran.
Dakle, Hellblade je prvenstveno produkt želje za vjernim prikazom mentalnih poremećaja kod ljudi, putem interaktivnog medija. Tema koja je još relativno tabu rijetko je bila prikazivana čak i u stoljeću filmske umjetnosti, a još manje u videoigrama, tako da sam s nestrpljenjem iščekivao njen izlazak.
Hellblade: Senua’s Sacrifice postavlja nas u ulogu odbjegle keltske ratnice iz piktskog plemena, Senue, na putu prema Helheimu, podzemnom svijetu mrtvih, kako bi izbavila svog ljubavnika, Dilliona, koji je ubijen tijekom opsade Sjevernih ljudi (Vikinga). Priča igre zamišljena je kao klasično herojsko putovanje, ali ne putovanje po fiktivnim fantazijskim okruženjima, već po svijetu proizašlom iz njenog vlastitog uma. Senua pati od funkcionalnog psihotičkog poremećaja kojeg je naslijedila od svoje majke, prema nekima prokletstvo, dok za druge dar. Psihoza se može opisati kao gubitak doticaja s objektivnom stvarnosti. Senua se bori s depresijom, poremećajem osobnosti, deluzijama i halucinacijama. Prema povijesnim izvorima, Kelti su za ovo imali i vlastiti naziv – „Geilt“. Geilti su bili muškarci i žene koji su dovedeni do ludila zbog prokletstva, traume ili tuge, a koji bi svoje pročišćenje i spas tražili lutanjem dubokim šumama. I Senua je jedna od njih, mlada ratnica koja traži iskupljenje u divljini, a kroz čije ćemo oči imati priliku pobliže upoznati i svjedočiti njenim vlastitim demonima s kojima se bez prestanka sukobljava.
Odmah da se neke nedoumice rasčiste – Hellblade nije walking simulator, njegov gameplay se sastoji od (po vlastitoj procjeni) 60% istraživanja okoliša, rješavanja zagonetki i svih ostalih akcijskih sekvenci koje nisu borba te 40% okršaja s protivnicima. Igra je vrlo linearna i igrač nema mnogo utjecaja na razvoj priče, no to je u ovom slučaju potpuno razumljivo i očekivano. Trajanje iznosi od 6 do 10 sati, ovisno o načinu igre i pozornosti na detalje. Možda se čini kratko, ali ako uzmemo u obzir manju cijenu, igra za istu ne nudi ništa puno manje od nekih drugih linearnih AAA igara poput novih Tomb Raidera ili Uncharteda.
Glasovi unutar glave, binauralno snimanje i moć 3D zvuka
Najzanimljiviji element Hellbladea definitivno su glasovi koji Senui nikada ne daju mira, već neprestano komentiraju njene kretnje i akcije, emotivno ju spuštaju, ali i podižu u trenucima kada je to najpotrebnije, dok ponekad i sami počnu vrištati i moliti za spasenje kad je smrt u blizini, kako Senue, tako i njih samih. U borbama pak, oni su tu kako bi Senui dali do znanja da ju protivnik napada sleđa, kao i obavijestili da ona može aktivirati poseban napad. Glasovi kod osoba s ovim poremećajem mogu dolaziti sa svih strana i različitih visina, a ponekad se mogu činiti i kao da se nalaze u unutrašnjosti glave.
Bojao sam se da glasovi neće funkcionirati najbolje te da će ispasti ispodprosječan gimmick, pokušaj inoviranja koji u teoriji funkcionira odlično, no u praksi ne drži vodu, jer oni su tako personalni i različiti od osobe do osobe da ih je teško opisati i prikazati vanjskom promatraču. Sa zadovoljstvom mogu reći da je ovo najbolja originalna stvar koju sam vidio u igrama zadnjih godina i funkcionira fantastično, ali ponekad čak i toliko dobro da bi se moglo pokazati štetnim za labilne pojedince.
Jedna od prvih stvari koju možemo vidjeti na ekranu jest preporuka developera za korištenje slušalica kako bi se maksimiziralo zvučno iskustvo. I zaista, ako možete, obavezno zaigrajte Hellblade sa slušalicama, jer iako i na dobrim zvučnicima on može zvučati odlično, slušalice iskorištavaju puni potencijal binauralnih mikrofona koji su bili upogonjeni za dočaravanje glasova u glavi koji viču i šapuću iz svih 360 stupnjeva.
Ukoliko niste upoznati s ovom tehnologijom, kratak opis – binauralno snimanje zvuka omogućuje dohvaćanje zvuka točno na onaj način kako ga ljudsko biće doživljava. Prilikom snimanja koriste se dva mikrofona, ponekad s dodacima u obliku ušne školjke, pričvršćena na obje strane umjetne glave. Rezultat je uvjerljiva rekreacija zvučnog polja koja slušatelju omogućuje da se osjeća kao da se nalazi na lokaciji snimanja. Ova tehnologija nije nova – zbog određenih razloga ona jednostavno nikada nije doživjela veću popularnost. No zadnjih godina to se mijenja i binauralno snimanje koristi se u VR naslovima, dok je postalo popularno i kod brojnih ASMR YouTubera. U igrama binauralni audio gotovo da je nepostojeći. Neću ulaziti u razloge zašto je tome tako i u istinitost tvrdnji poput toga da je to računalno zahtjevno, da tehnologija pati zbog monopola određenih kompanija ili zbog toga da su potrebne slušalice ili pak posebno audio uređenje da bi sve funkcioniralo, ali ono što je očigledno jest to da igrače više zanimaju grafički elementi, okluzija, efekti čestica, teksture golemih rezolucija i ini, nego zvuk. Ono čega nisu svjesni, doduše, jest njegova moć. Zato developere iz Ninja Theoryja treba pohvaliti na inicijativi i nadati se da će se s ovim potezom proširiti korištenje ove tehnologije u budućim igrama.
Borbeni sustav
S obzirom da ovo nije glavni element igre, od borbenog sustava nisam očekivao čuda. Na sreću, borba je ipak nešto više od pukog mlataranja koje služi za popunjavanje rupa između narativnih sekvenci. Daleko od toga da govorimo o kvaliteti jednog Souls serijala i njemu sličnih – sustav borbe je relativno jednostavan i opraštajuć, ali je zato prilično zabavan. Senua se kroz horde neprijatelja kreće brzo i fluidno, a kad se tome pridoda pregršt zvučnih i vizualnih efekata, ne bi bilo pretjerivanje opisati borbu “veličanstvenom“. Pravovremeno blokiranje oštrice mača koja juri prema nama i brzinsko ispaljivanje cijelog niza protunapada zaista je ugodno iskustvo.
Ofenzivne mehanike čine brži i sporiji zamah mačem te udarac rukom, dok se obrana sastoji od izbjegavanja skakanjem i kolutanjem u određenom smjeru (iliti dashanja) te blokiranjem protivničkog napada. Moram spomenuti manu kod skakanja u stranu, a to je činjenica da je smjer skoka u potpunosti nebitan, dok god isti nije usmjeren direktno prema protivniku. Senua može odmah učiniti barem 2 povezana skoka bez pauze, a čim se vrati na noge spremna je za novi, rezultat čega je zapravo mogućnost da igrač neprekidno radi kolutove oko protivnika, gotovo potpuno siguran da neće primiti nikakvu štetu. Senua također raspolaže s ogledalom koje se tijekom borbe postepeno puni, a jednom kad je spremno za korištenje, tzv. „fokusiranjem“ igrač može usporiti vrijeme te tako lakše izbjeći i svladati protivnika, a u nekim trenucima ono je i nezaobilazno, jer njegovim aktiviranjem protivnici koji su samo neuništivi crni dim – postaju stvarnost.
Save file koji se briše ako igrači umru previše puta nešto je o čemu se dosta počelo pričati po izlasku igre. Postoji li uistinu ova mehanika ili je sve jedna velika laž?
Za neupućene, pri početku igre igraču je dano do znanja da se na Senuinoj ruci pojavila tzv. „korupcija“, crni, korijenoliki omotač koji se postepeno širi i približava njenoj glavi nakon svakog pada pod neprijateljem. Jednom kada korupcija dođe do glave, igra je gotova te igrač mora početi ispočetka. Mehanika koja je sve, samo ne nova, u igrama se više ne može naći toliko često kao nekad, no kod ovakvog tipa igre koji se sastoji od dosta skriptiranih sekvenci koje se ne može zaobići to na prvi pogled djeluje kao nešto što nikako nije moglo proći kroz testiranje. No, da ne otkrivam ništa, do zaključka je li to bila dobra ili loša odluka dođite sami. Ja ću samo reći jedno veliko „DA“ za ovaj detalj, te mislim da vrlo dobro funkcionira u kontekstu same igre.
Broj različitih neprijatelja nije velik, isključivši bossove, radi se o broju od 5 do 6 varijacija na temu. Iako ih ima različitih izgleda i veličina, njihovi pokreti su više manje isti, a to obično podrazumijeva jedan combo set od 2 do 3 napada, zalet ili skok prema igraču te napad iz daleka, bacanjem manjih oštrih predmeta. Susret s prvim bossom (majstorom iluzija – Valravnom, u mom slučaju) i njegovim stilom borbe ugodno me iznenadio i naveo da pomislim kako ću kroz igru svjedočiti mnogim novim izazovima tijekom okršaja, no to se ipak nije dogodilo. Jednom kada ste iskusili Valravna i prethodne obične neprijatelje, to bi više-manje bilo to što se same borbe tiče.
No postavlja se pitanje – je li borba barem izazovna, unatoč tome što nije posebno kompleksna? Pa, ovisi, i to o količini protivnika s kojima će se igrač susresti. Da, možda ne zvuči najbolje, ali obični neprijatelji pojavljuju se u valovima, i dok Senua ne porazi sve pred sobom, neće moći ići dalje. U slučaju borbe jedan na jedan, nitko zapravo nije dovoljno opasan – pa čak ni bossovi. No jednom kad se nađemo okruženi s desetak neprijateljski nastrojenih kreatura, stvari se mijenjaju. Nitko ne čeka da njegov suborac dovrši napad, već svi protivnici napadaju istovremeno, tako da zanimljivost i težina same borbe skaču za nekoliko kopalja prema gore.
Nakon igranja sam malo razmišljao o ovome. Takav pristup koji ne dovodi igrača u okršaje svakih par minuta, ali zato jednom kada do njih dođe, stvori gotovo apsurdne količine neprijatelja koje je primoran poraziti, djelovao mi je kao jeftino rješenje problema. No, kako se igra bližila kraju i taj broj se sve više povećavao, shvatio sam da sam upravo zbog te sile neprekidno spawnajućih neprijatelja počeo gubiti vjeru u sebe i nadu da ću borbu uspjeti dovršiti. Jednom kad su me već prsti počeli boljeti od skakanja i zamahivanja mačem, i kad se činilo da se nazire kraj dugačkog okršaja, okrenuo bih leđa i iza sebe ugledao hordu novih protivnika kako se polako približava. Možda samo pokušavam objasniti i sam sebi dokazati da je ovo bila lucidna odluka developera, ali nekako u to i nisam uvjeren. No kako bilo, izazvan efekt zapravo je ispao povezan s kontekstom same igre, pa je moje mišljenje na kraju ipak pozitivno. Ukratko, borba nije savršena, ali ima ono nešto. Vrlo „mesnati“ udarci mačem, fantastično dizajnirani protivnici raznih veličina, vrhunski efekti, koreografija, responzivne kontrole te na kraju najvažnije i ono što ju odvaja od svega ostalog na tržištu, halucinacije koje stvaraju sasvim novu dimenziju, čine ju ugodnim igraćim iskustvom.
Položaj kamere koji se sve češće viđa u novije vrijeme neće se svidjeti svima, no po mom mišljenju on nije mogao biti bolji. Na njega bi se moglo odlučiti radi estetske prirode jer stvara zanimljiviju kompoziciju, kao i osjećaja veće prisnosti i intime s karakterom kojega igrač kontrolira, ali ovakav položaj kamere doprinosi i samoj atmosferi igre. Senua ne može vidjeti puno toga oko sebe, stvara se blaži oblik tunnel visiona i povećava se klaustrofobičnost – svi ti detalji pridonose prikazu njenog duševnog stanja, a istovremeno ništa ne uskraćuju. Kretanje okolišem tijekom traženja dijelova slagalice, a pogotovo tijekom borbe, nije otežano zbog kamere, već samo postaje uvjerljivije i zanimljivije jer je igraču ostavljeno manje vremenskog prostora za pravovremenu reakciju na napad sleđa.
Eksploracija, zagonetke i dizajn svijeta
Estetski, ali i grafički, Hellblade je igra koja bez problema može stati uz bok najvećim AAA hitovima. Od odličnog face capturinga Senue od strane studija 3Lateral iz Srbije, dizajna likova, do pojedinačnih 3D modela i dizajna okoliša, igra pruža predivnu viziju spoja fiktivnih i povijesnih lokacija, s ugodnim paletama boja koje se kreću od desaturiranih sivih tonova vlažne zemlje i kamenja, ukrašenim predivnom vegetacijom, do vibrantnih i osunčanih krajolika. Igra posjeduje mehaniku sličnu onoj iz Zelda serijala, gdje lokacije imaju dvije verzije – jednu svijetlu i jednu tamnu. Senua će tijekom svoje avanture izlaziti iz jedne i ulaziti u drugu kako joj se „okrene u glavi“, a u jednom dijelu igre će to prebacivanje između dimenzija moći i sama kontrolirati kako bi riješila određene zagonetke.
Budući da se Ninja Theory tim sastoji od svega 13 developera, na vizualima je radilo svega nekoliko ljudi, a od toga je samo jedan bio zadužan za cijeli svijet u kojemu imamo priliku uživati. Kako bi sve to uopće bilo ostvarivo, stvorena je mala količina modularnih asseta koji su korišteni u dizajnu svih lokacija. Valja pohvaliti i rad na teksturama, iako su one malih rezolucija i izbliza predmeti ne djeluju toliko dobro. Jedna osoba također je bila zadužena i za VFX koji je u stvari još i važniji element u ovoj igri te je i tu posao majstorski odrađen.
No dobro, što to možemo raditi u ovome svijetu? Velik dio narativa prikazan je kroz voiceovere koje ćemo slušati tijekom hodanja do ciljne lokacije (naravno, u Senuinom slučaju to je puno više od obične šetnje), na kojoj ćemo u većini slučajeva pronaći vrata koja se mogu otvoriti samo ako riješimo zagonetku. Poput borbe, i zagonetke su vrlo jednostavne te se dosta ponavljaju. Postoji dva osnovna tipa zagonetki.
Prvi tip zagonetke su lukovi-portali kroz koje će Senua vidjeti drugu verziju svijeta ispred sebe. Jednom kad prođe kroz njih, neke stvari u svijetu će se promijeniti – zid koji je priječio put sada tu više neće biti, stijena na koju nismo obraćali pažnju pretvorit će se u tajni prolaz itd.
Drugi i češći tip zagonetki je pronalaženje simbola, točnije, nordijskih runa, prikazanih na vratima, koji su skriveni negdje u prirodi. Jednom kad je simbol u blizini, igra će to signalizirati stotinama svjetlećih prikaza istoga, koji će lebdjeti oko Senue. Simboli se ponekad mogu pronaći ugravirani u zid ili kao sjena, no igrač će obično trebati pronaći točan položaj i kut na kojem će se stupovi, drveće, krovovi i sl. iz njegove perspektive poklopiti jedni s drugima kako bi stvorili taj simbol. Prema navodu kreativnog direktora, takav tip zagonetki opisuje tendenciju osoba sa psihozom da traže uzorke i njihovo značenje u prirodi. Čak će i glasovi u jednom trenutku reći Senui da prestane sa zagonetkama jer ne predstavljaju ništa. No ona će i dalje uporno tražiti simbole i na našu štetu, jer su zagonetke možda i najslabiji element ove igre.
Utjecaj igre na psihu samoga igrača
Ono što je uvijek izazov i problem preko kojega scenaristi, pa tako i game developeri moraju prijeći jest pitanje kako povezati gledatelja, odnosno igrača, s likovima. Kako ih natjerati da im bude stalo do glavnoga lika? Lako je osmisliti cijelu priču i vizualizirati ju u svojoj glavi, ali tko garantira da će igrač to osjetiti? Tko garantira da će kreator svoju priču i njene emocije uspješno projicirati u um promatrača? Svi smo bezbroj puta odgledali film ili odigrali igru, nakon kojih nismo osjetili ništa. Povezanost s likovima bila je nepostojeća, na njihove ciljeve i prepreke ravnodušno smo odmahnuli. Mislite da ni njihovi kreatori nisu ništa osjećali – ili su pak bili silno strastveni u svoj projekt, ali jednostavno nisu uspjeli svoje misli prenijeti na druge? Dobar karakter treba biti osoba s kojom se možemo poistovijetiti po nečemu, ona mora imati neke univerzalne, ali ipak njene vlastite, karakteristike koje se odnose na što veću populaciju. Kada je glavni lik uz to i osoba koja posjeduje probleme koje mnogi ne razumiju, a k tome su oni još i nevidljivi promatraču sa strane – to postaje pravi izazov. No tu postoji joker karta, a to su videoigre. One nude onu dodatnu dimenziju za koju mislim da je potrebna za istinsko razumijevanje problema s kojima se suočavaju mnogi oko nas. Radi se, dakako, o interakciji. Jedno je vidjeti portret bolesnika i njegove akcije i reakcije, pa čak i promatrati pokušaj reprezentacije onoga što vidi i čuje, no drugo je uzeti taj prikaz i postaviti kontrolu u vlastite ruke. I tu je ono što me najviše pogodilo u ovoj igri i uzdiglo ju iz mase još više.
Naime, kako sam već spomenuo, tijekom razvoja igre dovedeni su psihički bolesnici koji su pomogli pri dizajnu audiovizualnog prikaza Senuinih halucinacija. Stvari poput toga da se sve čini kako se udaljava i približava istovremeno, predmeti koji djeluju kao da su izrezani u sitne komadiće i poput slagalice ponovno približno složeni u cjelinu, iskrivljeni prikaz boja, kaleidoskopske vizije, zamagljen okoliš prilikom kretanja, otapanje predmeta i sl. Svaki od navedenih simptoma efektivno je prenesen u samu igru.
S druge strane, tu su već spomenuti glasovi. Oni su tu s ciljem da iritiraju i Senuu dovode do sve većeg ludila. No njihov utjecaj na igrača jednako je dubok. U početku se oni neće činiti posebno efektivnima, no kako igra bude napredovala, a pogotovo u zadnjih nekoliko sati, glasovi će imati veliku ulogu u kreiranju tenzija. Naime, pri kraju igre u više navrata imat ćemo se priliku naći u različitim mračnim i klaustrofobičnim prostorima koji podsjećaju na labirint. U tim prostorijama igrač će morati bježati od određenih nadnaravnih prijetnji te istovremeno pronaći izlaz. U mom slučaju, neki od tih izazova poklopili su se gotovo savršeno s vlastitim noćnim morama koje sam više puta imao priliku iskusiti. Osjećaj nemoći i izgubljenosti, mutna slika koja zumira naprijed-nazad, zidovi koji lelujaju, bezuspješno trčim i primjećujem da se vrtim u krug, dok iza mene tutnji i reži nešto riječima neopisivo, uzdasi i koraci postaju sve glasniji a glasovi u meni počinju vrištati, govoriti stvari poput: „Ne! Otišla je u krivom smjeru!“ , „Neće preživjeti!“, „Trči! Trči! Trči! Ulovit će te!“ i „Znači ovako izgleda smrt.“ Jedino na temelju nekoliko simbola na zidovima shvaćam da sam napravio već ne znam ni sam koji krug i u sebi se molim da ću skrenuti u pravi hodnik tijekom sljedećeg optrčavanja. Tada me počeo oblijevati znoj i u tom trenutku sam znao da je ovo postalo više od obične igre. Bio sam uvjeren da ću imati noćne more tu noć. Na sreću, nije ih bilo.
Kao pohvalu dizajnu zvuka i glazbe moram opisati još jednu situaciju koji bi trebala dobro dočarati koliko je zvuk u ovoj igri bogat. Senua je okružena s otprilike 6 do 8 protivnika barem duplo viših od nje, nalazimo se usred pakla, duboki zvuci koraka postepeno se približivaju, čuje se zveckanje oružja i oklopa te režanje vikinga ispod životinjskih lubanja, kiša, vjetar, grmljavina, violina plače, zbor muških pjevača pjeva ratničku pjesmu, gromoglasni bubnjevi odzvanjaju sa svih strana, Senua urliče, a glasovi sa strane se ponašaju poput navijača u stadionu i pritom komentiraju – jedan kaže „Upotrijebi ogledalo! Zašto ne upotrijebi ogledalo?!“, a drugi odgovara „Ne može, puni se.“ Povrh svega, duboki muški glas govori Senui kako neće uspjeti. Tolika količina informacija bombardira igrača istovremeno da je naprosto nemoguće sve čuti i pohvatati, i uz to se koncentrirati na izbjegavanje napada koji neprestano padaju jedan za drugim.
Glazba je i u ovoj igri, kao i kod prethodnih naslova Ninja Theoryja, od velike važnosti, što govori i činjenica da je Andy LePlegua, njen tvorac, od samih početaka projekta dio Ninja Theory tima. Stil glazbe mnogo govori o igri. Logično razmišljanje prilikom započinjanja kreativnog procesa bilo bi uzeti u obzir svijet i razdoblje u kojem se priča odvija. No korištenje tradicionalnih keltskih i vikinških zvukova moglo bi udaljiti igrača od Senue i postaviti barijeru između njih. Prvenstveno je važno emotivno povezati igrača ili gledatelja s pričom i njenim likovima, stoga je rezultat u Hellbladeu mješavina tradicionalnih i nekonvencionalnijih tonova. Tijekom borbi imat ćemo priliku čuti vikinšku narodnu glazbu i instrumente, no isto tako u nekim scenama će glazba promijeniti direkciju te će poprimiti moderan, elektronski zvuk, bliži današnjoj populaciji. U svakom slučaju, to funkcionira vraški dobro.
Što se tiče glume, pogotovo Senuinog lika za koji je zaslužna Melina Juergens, Ninja Theoryjeva videograferka pretvorena u glavnu glumicu, s obzirom na njen manjak iskustva, ona je i više nego dobra. Da, nedostaje malo finesa, više gestikulacija i glume očima, ali za trenutne standarde u industriji videoigara, Melisa je odradila fantastičan posao. Budući da je tim bio financijski ograničen, Senua je jedini ljudski lik koji je modeliran i animiranih. Za ostale je upotrijebljena u igrama jednom davno korištena metoda snimanja glumaca i ubacivanja snimki u igru. No ovdje je to vrlo dobro odrađeno pomoću efekata i blagim zamućivanjima, pa igrač ostaje neometen.
Zaključak
Hellblade: Senua’s Sacrifice ostvario je ono što je naumio te je svima pokazao da ne treba prevelik budžet za postizanje enormnih rezultata. Igre mogu biti još puno više od onoga što trenutno jesu i to je ono što Hellblade jasno dokazuje. Iako nije savršena i vjerojatno se neće svidjeti svima, ovaj naslov zaslužuje svačiju pažnju. Ne propuštajte.
Ocjena: 18/20 — Unatoč ponekim nedostatcima, Hellblade je obavezno štivo za svakoga.