Vijesti

Bivši šef PlayStationa smatra da će blockbusteri pokopati industriju, treba ulagati u manje i kreativnije naslove

Nekadašnji šef PlayStationa Shawn Layden u posljednjih nekoliko godina većinom je točno prognozirao što će se događati u gaming industriji te upozoravao na neke trendove koji su se danas pokazali upitnima, pa smo tako njegov panel na Gamescom Asia sajmu popratili s posebnim zanimanjem.

Layden kao veliki problem danas vidi izostanak AA studija i igara, odnosno naslova budžeta srednje razine. Najviše iz razloga, smatra, što se danas prije posvećuje pažnja monetizaciji i planu prihoda umjesto onoga što je (igračima) bitno.

“U prošlosti smo puno više vremena provodili gledajući u igre, a ne postavljajući pitanja poput ‘kakav je plan monetizacije’, ‘koji je plan za stalni prihod’ ili ‘koja je formula pretplate’? Postavljali smo jednostavno pitanje: je li zabavno? Jesmo li se dobro zabavljali? Ako bi odgovori na ta pitanja bili potvrdni, obično bi dobili zeleno svjetlo. Niste se toliko brinuli o konačnom ishodu, bilo to dobro ili loše. Naravno, tada niste stvarali igru koja je koštala milijune dolara. Tako da je vaša tolerancija rizika bila prilično visoka.”

Svjedočimo kolapsu kreativnosti u igrama zbog konsolidacije studija i visokih troškova proizvodnje

“Danas su početni troškovi za izradu AAA igre u stotinama milijunima. Mislim da, prirodno, tolerancija na rizik opada. Gledaš na nastavke i kopije, jer ljudi iz financija koji povlače crtu kažu: ‘Pa, ako je Fortnite zaradio ovoliko novca u ovom vremenu, moja kopija Fortnita može zaraditi toliko u tom vremenskom razdoblju.’ Danas svjedočimo kolapsu kreativnosti u igrama zbog konsolidacije studija i visokih troškova proizvodnje.”

Nije samo u gaming industriji

Na upit kolege voditelja možemo li utjehu po pitanju kreativnosti pronaći u indie igrama, Layden odgovara potvrdno, ali visokobudžetni naslovi se barem jednim dijelom moraju vratiti tome. Slično je, dodaje, i u filmskoj industriji.

“Došli smo do točke gdje je sve blockbuster, Marvelov filmski svemir ili kandidat za nagradu Sundancea. A onda u sredini, taj središnji dio, koji su nekad činili Tom Hanks i Meryl Streep u Vermontu… Mogao si snimiti taj film. Ljudi su išli u kina da ga gledaju. Ali ti filmovi i ta vrsta sadržaja našli su svoje mjesto. Otišli su na Netflix, na Amazon, na Apple Plus, na sve te različite streaming servise, našli su gdje pripadaju.”

“U gaming industriji imate Call of Duty, Grand Theft Auto, indie naslove. Ali taj srednji sloj, srednji segment gdje su nekad Interplay, Gremlin, Ocean, THQ i sve te kompanije zarađivale… taj dio je nestao. Ako možeš postati AAA, preživiš, ili ako napraviš nešto zanimljivo u indie prostoru, možeš uspjeti. Ali AA segment je nestao. Mislim da je to prijetnja ekosustavu, ako hoćete. Zato gledam prema indie projektima… S pojavom tehnologija poput Unreal Enginea 5 ili onoga što Unity nudi, mislim da svi možemo reći da je standard kvalitete videoigara danas znatno viši u usporedbi s prije deset godina.”

“Ako uspijemo privući malo više interesa, uzbuđenja i pažnje za igre s nižim budžetom, ali koje su super kreativne i neobične… volio bih vidjeti više takvih igara. Jer ako ćemo se oslanjati samo na blockbustere, mislim da je to smrtonosna presuda.”

Upitan što bi trebala raditi ona nekolicina preostalih AA studija, Shawn odgovara da bi taj segment trebao donositi nova iskustva, a ne djelovati po principu razvoja, kako kaže, budget verzija velikih igara.

Ideja prije monetizacije

“Mislim da su prednosti nekoga u AA segmentu to što bi vrijeme do lansiranja trebalo biti kraće. Okupiti 1500 developera da naprave sljedeći [GTA] nije ono što trebaš za AA igre. Ako si developer, moraš biti u stanju reći: ‘Mogu nešto pokrenuti i završiti za dvije do tri i pol godine.'”

Ali najbitnije je da pokretač tog nečega nije puka monetizacija. Ako mu netko dođe s idejom AA igre gdje prve dvije stranice dokumenta zauzimaju financije, on osobno će se odmah povući. “Tvoja prva stranica mora biti tipa ‘Moramo napraviti ovu igru i ovo je zašto’. Želim vidjeti strast, ne računovođu.”

Ne samo zato što se razgovor odvijao u Aziji, Layden tvrdi kako uslijed svega ovoga istok vidi kao dio svijeta koji će uslijed pada kreativnosti studija sa zapada ugrabiti veliku priliku.

“Ponekad je pitanje sreće, pronaći pravi IP ili pravu platformu. Također bih volio vidjeti više igara koje se stvaraju u određenoj zemlji, u toj kulturi. Kao, ‘ako se moja igra ne prodaje puno u Kaliforniji, nisam uspješan’. Pa, Kalifornija nije tvoje tržište. Pogledaj tržišta ovdje, ona rastu, ekonomije su snažne. Ima više raspoloživog dohotka. Možeš napraviti odličnu igru u Indoneziji za to tržište.”

Pravi igre za sebe i svoje prijatelje, a ne za druge

“Smatram da je to toliko važno za cjelokupni globalni gaming sustav, jer jedna stvar o kojoj pričam već pet godina otkako sam u mirovini je vrlo jednostavna: trebamo više ljudi koji igraju igre. To je globalni biznis vrijedan 250 milijardi dolara, ali broj igrača ne raste istim tempom. Tako da dobivamo više novca od istih ljudi. Potrebno je privući više ljudi da igraju igre. Kako to postići? Trebamo više ljudi koji će stvarati igre.”

“Više ljudi diljem svijeta treba biti uključeno u posao ili umjetnost stvaranja igara. Pravi igre za svoje susjede. Pravi ih za svoje prijatelje. Pravi ih za sebe. Ali nemoj misliti da je zapadno tržište jedini cilj tvoje aktivnosti. Stvori ih ovdje, i budi uspješan.”

Povezano