Vijesti

Epic priznao da je UE5 odgovoran za stuttering u igrama. Objasnio u čemu je problem i otkrio što će napraviti

Umjesto da nas sve ostavi bez teksta novim tehnologijama poput Lumena i Nanitea, u stvarnosti Unreal Engine 5 nažalost pamtimo po tehničkim problematičnim igrama sa stutterom i komplikacijama sa shaderima. Iz Epica su upravo priznali kako su jednim dijelom odgovorni za to, pa nastavili kako planiraju iskorijeniti taj problem.

U nedavnim ažuriranjima pokretača implementirao je tzv. PSO precaching koji jednim dijelom popravlja stvari. No idemo prvo objasniti problem.

Shaderi su GPU programi koji upravljaju svjetlosnim efektima i drugim grafičkim procesima. No svaka GPU arhitektura ima vlastiti instrukcijski set, što znači da se shaderi ne mogu unaprijed kompajlirati za sve grafičke kartice. Umjesto toga, igre distribuiraju shadere u jeziku koji GPU razumije, a zatim ih GPU drajveri kompajliraju u realnom vremenu. Upravo to uzrokuje povremene zastoje, tzv. stutter, instrukcija je više nego što ovaj može progutati.

Tekst se nastavlja ispod oglasa

Dok su igre bile jednostavnije, taj problem nije bio toliko izražen, a sada s upotrebama 8K tekstura, Ray Tracinga i drugih grafičkih blagodati modernog vremena, imamo globalni problem za koji Epic ipak nije toliko kriv sam po sebi, osim što još nije uspio pronaći unisono rješenje. Još.

Veće i kompleksnije igre koje engine (još) nije pohvatao

Tu sada nastupa stanoviti PSO Cache. Umjesto da generira shadere po učitavanju igre ili levela, što je postalo gotovo pa standardna praksa u PC igrama, on tijekom učitavanja igre analizira materijale i grafičke postavke te kompajlira samo najpotrebnije PSO-ove. Primjerice, u Fortniteu se za jednu partiju generira oko 30 tisuća PSO-ova, dok bi ih klasični sustav morao pripremiti milijune. Dakle, manje posla za GPU. Ali svejedno je na developeru prilično pripreme u preselekciji PSO-va itd.

PSO je, kažu, značajno smanjio stuttering, ali istovremeno i dalje ima utjecaj performansi na memoriju, što je ujedno i glavni razlog zašto sada grafičke kartice moraju imati gomile VRAM memorije. No nastavit će raditi na poboljšanjima, a osobito na onom ultimativnom koje slijedi – Unreal Engine 5 će u jednom u budućoj verziji potpunosti automatizirati taj proces i u PSO predmemoriju spremati samo ono što treba, što će eliminirati potrebu developera za ručnim prilagodbama.

Dakle, bolja vremena stižu.

Povezano