
Nakon prilično burnih reakcija na predstavljanje DLSS-a 5, sada se oglasio i prvi čovjek Nvidije Jensen Huang, koji tvrdi da su kritike na račun nove tehnologije potpuno pogrešne.
Podsjetimo, DLSS 5 više nije fokusiran samo na upscale i performanse, nego uz pomoć AI-ja izravno mijenja izgled igre dodavanjem fotorealističnog osvjetljenja i materijala. Problem je u tome što je velik dio igrača, ali i samih developera, u prvim primjerima vidio upravo ono čega su se bojali — gubitak originalnog vizualnog identiteta i svojevrsni generički AI sloj preko postojećeg art directiona.
Huang sada odbacuje takvu interpretaciju i dodaje kako DLSS 5 ne oduzima umjetničku kontrolu developerima, nego im daje dodatni alat. Kaže da se tehnologija može fino podešavati kako bi odgovarala vizualnom stilu svake pojedine igre te naglašava da se ne radi o običnom post-process filteru na razini frejma, nego o onome što Nvidia naziva neural renderingom, odnosno generativnoj kontroli vezanoj uz samu geometriju i sadržaj igre.
Nvidia je sličnu poruku pokušala progurati i ranije kroz komentare ispod vlastitog videa, gdje je naglašeno da developeri imaju detaljnu kontrolu nad intenzitetom efekta, koloritom i dijelovima slike na koje se tehnologija uopće neće primjenjivati. Drugim riječima, iz Nvidije i dalje uvjeravaju da DLSS 5 nije AI filter, iako upravo tako trenutno izgleda.
To je zapravo i srž cijelog problema. Nvidia govori o kontroli, ali u prvim primjerima nismo vidjeli takav rezultat. A taj rezultat, barem u dosad prikazanim primjerima iz Starfielda, Resident Evil Requiema i Assassin’s Creed Shadowsa, premda su i tu developeri imali kontrolu o kojoj sada priča Huang, kod velikog dijela igrača i developera i dalje ne prolazi baš najbolje.



