Igre možemo podijeliti na dva dijela. One koje imaju fast travel i one koje bi ga trebale imati. Ili trebale imati bolje izvedenog, sjećamo dugih i uzastopnih minuta jahanja u Red Dead Redemptionu 2. Ako pitate kreatora Dragon’s Dogme, te duge dionice bi trebalo učiniti zabavnijima i fast travel ne mora biti toliko nužan.
Prije 12 godina prva Dragon’s Dogma imala je fast travel, ali brzo putovanje u toj igri nije bilo jednostavno. Morali ste posjedovati Ferrystone, do kojeg nije jednostavno doći, a koji bi vam nadalje omogućio putovanja samo između predefiniranih točaka. Slično će biti i u Dragon’s Dogmi 2.
Dakle, osobito na početku, nećete baš imati mogućnosti teleportacije s mjesta na mjesto, ali Capcomov Hideaki Itsuno tvrdi da to i neće biti neki problem. “Putovanje je dosadno? To nije istina, problem je samo ako je tvoja igra dosadna. Sve što trebate napraviti je učiniti putovanje zabavnijim”, poručuje za IGN.
Sistem nasumičnih događaja
Među-lokacije, dinamični encounteri… Ključ je u tome da igrača postavite u mod razmišljanja u kojem nikad neće znati što se nalazi u narednih 10-ak metara. “Jako puno truda uložili smo u dizajn igre u kojem možete naletjeti na nekoga ili nešto, što onda sa sobom povlači čitav niz drugih stvari”, dodaje.
U dvojci se vraćaju i kočije, koje više automatiziraju putovanje nego što ga ubrzavaju. Nekad će goblini napraviti blokadu, pa nećete imati druge nego sići i riješiti problem, otkriva Itsuno. “Ali nikad ne znate, možda naleti Griffin i uništi čitavu kočiju, što će vas ostaviti ostatak puta pješice“, dodaje, ali to nisu skriptirani susreti. Naime, Griffine privlači miris bivola koji vuču kočiju, pa ako baš nemate sreće, imat ćete neugodan susret.
Dragon’s Dogma 2, kaže, broji bezbroj takvih nasumičnih mogućnosti i kalkulacija za koje nikad ne znate kada će se odviti. Putovanja zato možda stvarno neće biti dosadna, a mi jedva čekamo vidjeti kako sve to izgleda u praksi. Od 22. 3. na PC-u, PS5 i XSX/S.