Budućnost igara je u oblacima i streamanju, kažu. No koliko „sadašnjosti“ je već sada u oblaku u slučaju jednog od najvećih softverskih giganata u industriji?
Zajedno s iznošenjem i razvrstavanjem reciklažnog otpada, prozivanje Microsofta je jedna od lakših životnih aktivnosti. Materijala za to uvijek imate, ali nikad niste sasvim ponosni na sebe zbog onoga što se učinili, pa makar se uz čitav čin javlja osjećaj da postupate ispravno te da bi i drugi pojedinci trebali slijediti vaš primjer. Za početak, prisjetimo se samo nekih postupaka i pojedinosti kojima se Microsoft „proslavio“.
- uvođenje i populariziranje pretplate za mrežno igranje
- požurivanje prodaje Xboxa 360 što je dovelo do fenomena RROD („red ring of death“)
- promašen koncept Xboxa One i forsiranje Kinecta
- Games for Windows Live – valjda najgore korisničko sučelje u PC gamingu ikad
- dovođenje Nokije do ruba propasti (inače nikad lošija prodaja Microsoftove Lumije u zadnjem poslovnom kvartalu i pad prodaje od 49%)
- igranje na kartu marketinške mašinerije i pozivanje na snagu oblaka (cloud computing) kao adut u odnosu na konzolašku konkurenciju
- programerska ograničenja nedavno najavljene Univerzalne Windows platforme, kao i problem privatnosti kod Windows 10 OS-a
Srozavanje nekoć poznatih studija kao što su Rare i Lionhead igračima je opće poznat razvojni slijed događaja. Dodajmo tome i nove specifične detalje o zatvaranju Lionheada, koji ukazuju na često uplitanje Microsofta u razvojni proces Fable igara na kojima je Lionhead radio. Spominje se čak slučaj kada su u Microsoftu lupili šakom od stol i jasno rekli da na naslovnici ne može biti junakinja, k tome i crnkinja. Jer takva prezentacija glavnog lika negativno djeluje na prodaju, kažu statistike i sam Microsoft. Malo je za reći da su vodeći Lionheadovci, poznati po liberalnosti (uvođenje gay braka bilo je moguće već u Fableu 2 i to je prva takva igra) čupali kosu na takve stavove.
Dalje, govorimo o tvrtki koja je inicijalno najavljivala budućnost Xboxa One kao konzole koja će biti stalno spojena na internet kako bi uopće funkcionirala i gdje bi igračev račun bio povezan s igrama koje posjeduje kako bi se zaustavila preprodaja igara. Srećom i naposljetku, povratna informacija gamerske javnosti jasno im je ukazala na ono što igrači misle o tome – ideja je srezana u korijenu i u Microsoftu su se posuli pepelom prije predstavljanja konzole na E3-ju. No ni to nije pomoglo u borbi s glavnim konkurentom – Sonyjevim PlayStationom, kao ni micanje Kinecta iz osnovnog prodajnog paketa. Što bi se dalo zaključiti, smjer Xboxa One im se obio o glavu, zajedno s kompliciranijom arhitekturom konzole. Da ne nastavljam i tražim dodatne failove, lista promašaja je prilično velika, ali takav je prema financijskim proporcijama i sam Microsoft.
Pa opet, da stavimo ne tako davnu prošlost Microsofta po strani, upravo je „snaga oblaka“ nedavno ponovno isplivala na gamersku scenu. Microsoftova tehnologija i mogućnost korištenja snage oblaka počivaju na Azureu, platformi kreiranoj kako bi počivala na raznim mogućnostima pohrane podataka, menadžmentu aplikacija i servisa i onog nama igračima najvažnijeg – dediciranih servera.
Illyriad Games, autori relativno novonajavljene MMO svemirske „sim“ pucačine Age of Ascent u suradnji s Microsoftom postigli su možda i najbolju promidžbu Azurea u novijoj povijesti. Radi se igri koja se pokreće već na slabijim računalima i smartphoneima (uskoro i na Xboxu One!), dok je izvođenje ostvarivo već iz samog internetskog preglednika, bez dodatnih instalacija. U igri je teoretski moguće sudjelovanje do 50 000 igrača, no dosad je ta brojka u fazi testiranja došla tek do nekih 4075 igrača. Čak i za jednu jednostavniju igru u internetskom pregledniku ovo zvuči prilično impresivno, zar ne? Microsoftovi serveri obavljaju većinu izračuna u pozadini dopuštajući apsolutni kaos mase igrača na masivnoj skali koju dosad nismo imali. Pa je li to toliko loše? Nije. No o kompromisima koji su potrebni za ovo ću napisati nešto kasnije.
Korištenje Azurea nije inovacija iz vedra neba, dodatnu procesorsku snagu koju ta platforma omogućuje, doduše u skromnijem obliku, koristio je već Titanfall i koristit će nadolazeći Crackdown 3. Između ostalog, čak i Halo 5 koristi mogućnosti Azurea, ali u reduciranom obliku – za prikupljanje podataka o multiplayeru i telemetriju. Slično vrijedi i za ostale Microsoftove igre tipa Forza 6. U slučaju Crackdowna 3 tehnologija oblaka pomaže isključivo u mrežnom modu, gdje je čitav okoliš, uključujući nebodere i zgrade, uništiv u potpunosti. Kod Titanfalla dedicirani serveri bili su korišteni za vanjsku umjetnu inteligenciju u igri (poglavito Titane) i dakako, radi poboljšanja internetske veze.
S obzirom na rečeno, vidite li neke izražene adute u odnosu na ostale slične igre? Ono što je Microsoft u početku pompozno predstavljao, pokazalo se prilično neiskorištenom prednošću i faktorom na koji je rijetko tko obraćao pažnju. S pravom, reći će mnogi. Unatoč rasterećivanju pokretača u Titanfallu, ni Xbox 360 ni Xbox One nije imao stabilnost u prezentaciji. Varijabilni broj sličica u sekundi i razočaravajuća rezolucija od 792p čak ni na Xboxu One nikako nisu jamac kvaliteti i ispoliranosti ovog naslova, kao ni prava demonstracija dodatne hardverske pomoći kakvu navodno pruža Azure. Hoće li Crackdown 3 kao Microsoftova ekskluziva postići kvalitativno više, posebice u tehničkom segmentu? To ćemo vidjeti još krajem ove godine. Uništivost okoliša djeluje kao zanimljiv plus već na papiru, ali koliko će ovakav segment igre impresionirati i biti od značaja prilikom MP igre, druga je priča.
Da se vratimo na Age of Ascent, u Illyriad Gamesu su naglasili kako imaju dobru suradnju s Microsoftom i to je jedan od većih razloga za opredjeljenje na Azure, kao i poznavanje ostale Microsoftove tehnologije. Inzistiranje na dodatnim Microsoftovim programima koji su odnedavno postali besplatni omogućilo im je da se igra pokreće i bez instalacije. Pa u čemu je onda najveći problem igara povezanih s Azureom?
Azure je ponajprije Microsoftov hardver i platforma za oblak. Hardver koji nije besplatan i njegova upotreba traži prilagodbu i kompromis proizvođača, koliko god Microsoft ovu infrastrukturu nudio po pristupačnim cijenama. Proizvođači vole vlastita rješenja koja mogu kontrolirati, pogotovo kada se odluče za P2P (peer to peer) oblik mrežne igre. Kao drugo, implementacija procesorske snage Azurea u većoj mjeri nije jednostavna. U obliku jednostavnog dediciranog servera koji obavlja poslove spajanja klijenata i pomoćno prikupljanje podataka ovo je dobro rješenje, ali kada se koristi dodatni procesorski potencijal, dizajn igara zahtijeva razmišljanje i programiranje na drugoj „out of the box“ razini. Tipično znanje o klijent-server arhitekturi u ovom slučaju ne vrijedi. Drugim riječima, ovo iziskuje prilagodbu ili potpunu preradu pokretača u igrama, kompromis na koji se rijetki proizvođači danas odlučuju.
Treći problem leži u zahtjevu za brzim pristupom internetu i Microsftovom Live servisu na Xbox konzoli koji također nije besplatan. Zato je i u budućnosti logično da ćemo snagu oblaka i dalje vidjeti isključivo u mrežnim igrama, ili barem u mrežnom modu za određenu igru. Podržavanje snage oblaka u igrama za jednog igrača nije sasvim smisleno u današnjem vremenu, pogotovo ako taj netko čak nema ni adekvatan pristup broadband internetu. Doduše, nije ni kupnja fizičkih izdanja igara za PC u novije vrijeme, znajući da tu istu igru morate svejedno skinuti s interneta jer vjerojatno teži par desetaka gigabajta. No, to je drugi problem i tema možda za neku drugu kolumnu.
Suma summarum, kada se sve zbroji i oduzme, čini se da je korištenje Azurea najbolje rješenje ponajprije za Microsoftove vlastite studije i proizvođače koji se u partnerstvu s Microsoftom odluče na taj izbor. Azure je skalabilna platforma i po potrebi se koriste dodatni serveri ovisno o opterećenju. No svejedno, čak i uz određene prednosti, ne viđamo upotrebu Azurea kod većine proizvođača igara, najvećim dijelom zbog već nabrojanih razloga. Čak ni ekipa iz Respawn Entertainmenta nije potvrdila hoće li nastavak Titanfalla koristiti Microsoftov Azure u obliku dediciranih servera. Prema navodima iz Microfta, Azure je dostupan svim third party proizvođačima, pa i proizvođačima konzola. Dakle, objektivne prepreke nema, ali ako Titanfall 2 ne bude koristio Azure, to će ujedno poslati jasnu poruku koliko je Azure i „dodatna procesorska snaga“ doista potrebna ovoj igri.
Skepticizam oko Azurea je nastao s razlogom, dok je krajnji rezultat taj da s prikazanim rezultatima ni sam Microsoft više nije toliko oduševljen, barem ne u toj mjeri da Azure agresivno koriste u promidžbi igara i Xboxa One. Jednostavno je ponestalo „praznog“ prostora za uvjeravanje u mnogostruke blagodati oblaka u odnosu na već dobivene rezultate u igrama.
U drugim područjima tehnologija podataka u oblaku ima prednosti, pogotovo van igara. Osobno koristim usluge kao što su Google Disk i Dropbox i smatram ih sjajnim pomoćnim sredstvom za čuvanje bitnih podataka i dokumenata. Azure ima svoje mjesto i budućnost u igrama, baš kao što dosta proizvođača vjeruje u malo dalju budućnost gdje će konzole biti tek sredstvo streaminga igara i pokretač servisa predodređenih za takvu svrhu (kao što, primjerice, već u ovom trenutku radi Sonyjev Gaikai). Ne znam za ostale, no uz sve mane i nedostatke, jedna sam od onih romantičnih duša koje vole online iskustvo držati u intimnijem P2P okruženju (ne više od desetak igrača), gdje naslovi mogu funkcionirati i bez mjesečnih pretplata i snage oblaka. Bit će da mi nedostaje vizije, baš kao ponekad nedostaje i dobro promišljenih poslovnih odluka u slučaju Microsofta. Nismo savršeni, očito.