Retrospektiva

Retrospektiva | Super Mario 64


Pokret i emocija

Čitav bi taj impresivan kostur, međutim, bio posve bespredmetan da nije čvrste kralješnice koja ga povezuje u koherentnu i funkcionalnu cjelinu, a tu kralješnicu, kao conditio sine qua non kvalitetnih platformskih naslova, čini precizan i responzivan sustav kretanja i kontroliranja glavnog junaka koji je u Super Mariju 64 po prvi puta u povijesti žanra dotjeran gotovo do savršenstva. Potpuno avangardan u kontekstu vremena u kojem je nastao, on nije samo centralna os Mariova svijeta, već i njegova primarna ishodišna točka iz koje je, kao posljedica slobodnog kretanja u trodimenzionalnom prostoru, potekao i koncept slobodnog istraživanja te se logično prelio na osnovnu nelinearnu strukturu igre i otvoreni dizajn njenih razina.

Lišen hardverskih ograničenja koje su mu nametale dotadašnje konzole, legendarni je Shigeru Miyamoto na Nintendu 64 napokon mogao oko Marija izgraditi poligonalan svijet u pune tri dimenzije o kojem je maštao još od ranog SNES-ovskog doba, no stari japanski lisac pritom nije zaboravio da u srcu svih igara s Mariom u glavnoj ulozi leži – pokret. Znao je, naime, da je pokret, odnosno skok oduvijek bio glavno Mariovo oružje suočavanja s okolinom i protivnicima te da sva čuda moderne tehnologije i šareni poligonalni svjetovi neće vrijediti ništa ako ih ne bude, prije svega, zabavno savladavati.

retrospektiva mario64 3

Početak i kraj – zec MIPS, nazvan tako po akronimu za procesor Nintenda 64, bio je, uz Maria, prvi lik stvoren za novu 3D igru, a Miyamotu je poslužio za testiranje i fino uštimavanje sustava kontrole.

Ne iznenađuje, stoga, podatak da je Miyamoto većinu svojeg rada na igri proveo upravo u preciznom kalibriranju Mariovih kretnji i poteza, konstantno mijenjajući i prilagođavajući razne parametre u cilju stvaranja što responzivnijeg kontrolnog sučelja koje će istovremeno biti dovoljno izazovno da zadovolji fanove starijih igara, ali i dovoljno intuitivno da privuče nove, neiskusne igrače. Rezultat njegovih perfekcionističkih nastojanja bio je do tada najkompleksniji sustav akrobatskih vještina ikad viđen u nekom platformskom naslovu, pa je Mario tako od osnovnih radnji na raspolaganju imao hodanje, trčanje, skakanje, puzanje, čučanje, penjanje plivanje i udarce šakom ili nogom, a neke od ovih temeljnih sposobnosti mogle su se međusobno kombinirati u cilju izvođenja specijalnih poteza. Tako je, primjerice, ako bi iz trka skočio tri puta, Mario mogao izvesti visoki trostruki skok pri čemu bi u zraku napravio salto, skok iz čučnja rezultirao je saltom unatrag, a skok prilikom transformacije iz trka u čučanj završio bi skokom u dalj kojim su se mogle premostiti i najveće razvaline.

Izvođenje ovih akrobacija bilo je vrlo prirodno zahvaljujući optimalnom balansu između stvarnih fizikalnih zakona i kompromisa učinjenih u svrhu održavanja gameplaya maksimalno zabavnim i pristupačnim, a intuitivnost je dodatno osnažena i kontrolnom palicom na novom gamepadu koja je, premda per se s aspekta tehnologije nije bila stricto sensu analogna, igraču omogućavala preciznu analognu kontrolu nad Mariom u punih 360 stupnjeva. Uz navedeno, Mario se mogao držati za rubove raznih objekata, ali i nositi te bacati različite predmete što je kreatorima omogućilo još više slobode u level dizajnu i koncipiranju raznolikih zagonetki baziranih na manipulaciji okolišem.

Dodatni začin igrivosti davali su i novi power-upovi Wing Cap, Metal Cap i Vanish Cap koji su Mariju omogućavali posebne sposobnosti poput letenja, hodanja pod vodom, otpornosti na određene vrste štete i mogućnosti prolaska kroz određene vrste prepreka.

Novi trodimenzionalni svjetovi i mogućnost slobodnog kretanja u punih 360 stupnjeva sa sobom su, logično, povukli i problem perspektive iz koje će igrač pratiti akciju na ekranu. Procijenivši da će takvo rješenje najbolje odgovarati opisanom sustavu kontrole i otvorenom dizajnu igre, nakon mnogo eksperimentiranja Miyamoto i njegova ekipa odlučili su se za varijantu dinamične kamere kojom se moglo upravljati neovisno o glavnom junaku. U praksi je to značilo da se igrač virtualnim prostranstvima kretao zavisno od odnosa svojeg položaja u prostoru prema kameri koja ga je aktivno pratila i koju je, u cilju dobivanja što bolje preglednosti nad situacijom, mogao dodatno korigirati putem četiri C gumba na kontroleru.

Super Mario 64 tako je naprasno raskinuo s dotadašnjom tradicijom fiksne perspektive i, po prvi puta u povijesti medija, svijetu predstavio ovakvu „slobodnu“ kameru koja će kasnije postati standardom u većini trodimenzionalnih platformera i igara s pogledom iz trećeg lica, a taj će status zadržati do danas. Pomalo je ironično, stoga, da je upravo kamera možda i jedina komponenta cjelokupnog iskustva koja iz današnje perspektive pokazuje simptome anakronizma, no još niti jedna revolucija nije rodila inicijalno zrelim plodovima, pa tako ni ovaj slučaj ne predstavlja iznimku.

retrospektiva mario64 4

Ton, kamera, akcija – stavljanjem kamere u ruke simpatičnog Lakitua, Nintendo je elegantno uklopio svoje revolucionarno dizajnersko rješenje u fabulu igre.

S grafičkog aspekta, igra i danas izgleda prilično dobro zahvaljujući prevalentnoj uporabi 3D poligona mjestimično kombiniranih s dvodimenzionalnim spriteovima kojima su bili predstavljeni tek pojedini objekti poput drveća ili sferoida kao što su zlatnici i neki manji protivnici. Premda teksture „zalijepljene“ na poligonalne strukture od kojih su izgrađeni svjetovi u svjetlu hardverskih limitacija, sasvim očekivano, ne obiluju detaljima, igra je kroz simpatičan (re)dizajn ikoničnih Nintendovih likova i uporabu široke palete živih boja uspjela izgraditi jedinstven vizualni identitet nalik interaktivnom animiranom filmu koji vrlo elegantno odolijeva neumoljivom i okrutnom zubu vremena.

Nadalje, ulaskom u 16-bitnu audio eru stvoreni su i uvjeti za kvalitetnu reimaginaciju nekih klasičnih zvučnih efekata iz prethodih Mario igara, a gorko-slatkoj nostalgiji koju spomenuti izazivaju svakako doprinosi i izvrstan originalni soundtrack iz pera Nintendovog veterana Kojija Kondoa koji je, uz modernizaciju pojedinih starih legendarnih melodija, napisao i brojne sasvim nove atmosferične kompozicije.

Valja istaknuti i kako je loading u igri praktično nepostojeć zahvaljujući kontroverznom cartridgeu kao mediju distribucije softwarea s kojeg je, zbog njegove iznimne brzine, bilo moguće streamati podatke u stvarnom vremenu što je svaku igru de facto transformiralo u svojevrsnu ekstenziju konzoline radne memorije maksimizirajući pritom njenu učinkovitost. 

<< TERRA EST STELLA | SVI SMO MI IZAŠLI ISPOD MARIOVE KABANICE >>

Prethodna stranica 1 2 3 4Sljedeća stranica

Povezano