Pokret i emocija
Čitav bi taj impresivan kostur, međutim, bio posve bespredmetan da nije čvrste kralješnice koja ga povezuje u koherentnu i funkcionalnu cjelinu, a tu kralješnicu, kao conditio sine qua non kvalitetnih platformskih naslova, čini precizan i responzivan sustav kretanja i kontroliranja glavnog junaka koji je u Super Mariju 64 po prvi puta u povijesti žanra dotjeran gotovo do savršenstva. Potpuno avangardan u kontekstu vremena u kojem je nastao, on nije samo centralna os Mariova svijeta, već i njegova primarna ishodišna točka iz koje je, kao posljedica slobodnog kretanja u trodimenzionalnom prostoru, potekao i koncept slobodnog istraživanja te se logično prelio na osnovnu nelinearnu strukturu igre i otvoreni dizajn njenih razina.
Lišen hardverskih ograničenja koje su mu nametale dotadašnje konzole, legendarni je Shigeru Miyamoto na Nintendu 64 napokon mogao oko Marija izgraditi poligonalan svijet u pune tri dimenzije o kojem je maštao još od ranog SNES-ovskog doba, no stari japanski lisac pritom nije zaboravio da u srcu svih igara s Mariom u glavnoj ulozi leži – pokret. Znao je, naime, da je pokret, odnosno skok oduvijek bio glavno Mariovo oružje suočavanja s okolinom i protivnicima te da sva čuda moderne tehnologije i šareni poligonalni svjetovi neće vrijediti ništa ako ih ne bude, prije svega, zabavno savladavati.
Ne iznenađuje, stoga, podatak da je Miyamoto većinu svojeg rada na igri proveo upravo u preciznom kalibriranju Mariovih kretnji i poteza, konstantno mijenjajući i prilagođavajući razne parametre u cilju stvaranja što responzivnijeg kontrolnog sučelja koje će istovremeno biti dovoljno izazovno da zadovolji fanove starijih igara, ali i dovoljno intuitivno da privuče nove, neiskusne igrače. Rezultat njegovih perfekcionističkih nastojanja bio je do tada najkompleksniji sustav akrobatskih vještina ikad viđen u nekom platformskom naslovu, pa je Mario tako od osnovnih radnji na raspolaganju imao hodanje, trčanje, skakanje, puzanje, čučanje, penjanje plivanje i udarce šakom ili nogom, a neke od ovih temeljnih sposobnosti mogle su se međusobno kombinirati u cilju izvođenja specijalnih poteza. Tako je, primjerice, ako bi iz trka skočio tri puta, Mario mogao izvesti visoki trostruki skok pri čemu bi u zraku napravio salto, skok iz čučnja rezultirao je saltom unatrag, a skok prilikom transformacije iz trka u čučanj završio bi skokom u dalj kojim su se mogle premostiti i najveće razvaline.
Izvođenje ovih akrobacija bilo je vrlo prirodno zahvaljujući optimalnom balansu između stvarnih fizikalnih zakona i kompromisa učinjenih u svrhu održavanja gameplaya maksimalno zabavnim i pristupačnim, a intuitivnost je dodatno osnažena i kontrolnom palicom na novom gamepadu koja je, premda per se s aspekta tehnologije nije bila stricto sensu analogna, igraču omogućavala preciznu analognu kontrolu nad Mariom u punih 360 stupnjeva. Uz navedeno, Mario se mogao držati za rubove raznih objekata, ali i nositi te bacati različite predmete što je kreatorima omogućilo još više slobode u level dizajnu i koncipiranju raznolikih zagonetki baziranih na manipulaciji okolišem.
Dodatni začin igrivosti davali su i novi power-upovi Wing Cap, Metal Cap i Vanish Cap koji su Mariju omogućavali posebne sposobnosti poput letenja, hodanja pod vodom, otpornosti na određene vrste štete i mogućnosti prolaska kroz određene vrste prepreka.
Novi trodimenzionalni svjetovi i mogućnost slobodnog kretanja u punih 360 stupnjeva sa sobom su, logično, povukli i problem perspektive iz koje će igrač pratiti akciju na ekranu. Procijenivši da će takvo rješenje najbolje odgovarati opisanom sustavu kontrole i otvorenom dizajnu igre, nakon mnogo eksperimentiranja Miyamoto i njegova ekipa odlučili su se za varijantu dinamične kamere kojom se moglo upravljati neovisno o glavnom junaku. U praksi je to značilo da se igrač virtualnim prostranstvima kretao zavisno od odnosa svojeg položaja u prostoru prema kameri koja ga je aktivno pratila i koju je, u cilju dobivanja što bolje preglednosti nad situacijom, mogao dodatno korigirati putem četiri C gumba na kontroleru.
Super Mario 64 tako je naprasno raskinuo s dotadašnjom tradicijom fiksne perspektive i, po prvi puta u povijesti medija, svijetu predstavio ovakvu „slobodnu“ kameru koja će kasnije postati standardom u većini trodimenzionalnih platformera i igara s pogledom iz trećeg lica, a taj će status zadržati do danas. Pomalo je ironično, stoga, da je upravo kamera možda i jedina komponenta cjelokupnog iskustva koja iz današnje perspektive pokazuje simptome anakronizma, no još niti jedna revolucija nije rodila inicijalno zrelim plodovima, pa tako ni ovaj slučaj ne predstavlja iznimku.
S grafičkog aspekta, igra i danas izgleda prilično dobro zahvaljujući prevalentnoj uporabi 3D poligona mjestimično kombiniranih s dvodimenzionalnim spriteovima kojima su bili predstavljeni tek pojedini objekti poput drveća ili sferoida kao što su zlatnici i neki manji protivnici. Premda teksture „zalijepljene“ na poligonalne strukture od kojih su izgrađeni svjetovi u svjetlu hardverskih limitacija, sasvim očekivano, ne obiluju detaljima, igra je kroz simpatičan (re)dizajn ikoničnih Nintendovih likova i uporabu široke palete živih boja uspjela izgraditi jedinstven vizualni identitet nalik interaktivnom animiranom filmu koji vrlo elegantno odolijeva neumoljivom i okrutnom zubu vremena.
Nadalje, ulaskom u 16-bitnu audio eru stvoreni su i uvjeti za kvalitetnu reimaginaciju nekih klasičnih zvučnih efekata iz prethodih Mario igara, a gorko-slatkoj nostalgiji koju spomenuti izazivaju svakako doprinosi i izvrstan originalni soundtrack iz pera Nintendovog veterana Kojija Kondoa koji je, uz modernizaciju pojedinih starih legendarnih melodija, napisao i brojne sasvim nove atmosferične kompozicije.
Valja istaknuti i kako je loading u igri praktično nepostojeć zahvaljujući kontroverznom cartridgeu kao mediju distribucije softwarea s kojeg je, zbog njegove iznimne brzine, bilo moguće streamati podatke u stvarnom vremenu što je svaku igru de facto transformiralo u svojevrsnu ekstenziju konzoline radne memorije maksimizirajući pritom njenu učinkovitost.