Retrospektiva

Retrospektiva | Super Mario 64


Terra est stella

A magija u ovom slučaju nije nikakva hiperbola, jer Super Mario 64 pravo je malo remek-djelo jednostavnog i intuitivnog game dizajna koje neopisivom lakoćom uvlači u svoj čarobni svijet. Nakon kratkog uvoda u kojem ga princeza Peach poziva na tortu, igrač preuzima kontrolu nad Mariom i stiže u dvorac te doznaje da se po tko zna koji put umješao vječni negativac Bowser i oteo princezu, a sve stanovnike njenog kraljevstva pozatvarao u svjetove kojima se može pristupiti jedino kroz slike obješene po dvorskim zidovima. Pri tome princezin dvorac, savršeno uklopljen u ovakvu minimalističku narativnu strukturu, figurira kao centralni hub iz kojeg se pristupa svim igrinim svjetovima, ali i sam, prožet brojnim tajnama i iznenađenjima, predstavlja svijet za sebe kao i idealan poligon za uvodno isprobavanje bogatog arsenala Mariovih novih poteza i sposobnosti.

S aspekta igrivosti, glavni Mariov zadatak ovoga puta predstavlja skupljanje žutih power zvjezdica, njih ukupno stotinu i dvadeset razasutih po dvorcu i petnaest velikih raznolikih svjetova. Genijalnost ovog koncepta leži u činjenici da je igraču na slobodnu dispoziciju dano što će, kada i kako istraživati, a pristup pojedinim zahtjevnijim svjetovima i lokacijama u dvorcu ograničen je tek određenim brojem zvjezdica koje je prethodno potrebno skupiti. Budući da svaki od svjetova sadrži sedam zvjezdica od kojih neke zahtijevaju brze reflekse, neke uporabu sivih stanica, a neke kombinaciju svih naučenih vještina, igrač je, ako bi mu se određeni zadatak učinio preteškim, lako mogao taj u tome trenutku za njega nesavladiv izazov zamijeniti nekim lakšim i vratiti mu se kad bi u igri stekao još potrebnog iskustva. Ovakvim je pristupom svakom igraču omogućeno da u skladu s vlastitim sposobnostima i preferencijama skroji individualizirano igraće iskustvo čime je postignuta optimalna gradacija izazovnosti, a frustracija je svedena na najmanju moguću mjeru.

retrospektiva mario64 2

Uživam promišljati načine na koje bih mogao stvoriti nešto o čemu drugi nisu niti razmišljali i što nikada nitko nije postigao. – Shigeru Miyamoto, kreator Super Marija

Opisana ideja nelinearnog napredovanja kroz igru prirodno se reflektirala i na level dizajn. Tako je novi Mario, učinivši radikalan odmak od strukture svojih dvodimenzionalnih prethodnika u kojima je primarni cilj bio stići od točke A do točke B uz savladavanje raznih protivnika i platformskih izazova, na velika vrata uveo prostrane, gotovo radijalno simetrične svjetove i po njima razasuo brojne tajne i iznenađenja koje su igrači mogli otkrivati kroz slobodno istraživanje i eksperimentiranje, blago usmjeravani tek pokojim više ili manje kriptičnim hintom. Uz to, naglasak na eksploraciju tih sandboxova u malom dodatno je osnažen i dobrodošlim napuštanjem mrskog vremenskog ograničenja do tada prisutnog u većini igara s Mariom u glavnoj ulozi. 

Jedini odmak od takvog difuznog pristupa dizajnu učinjen je u sekvencama koje prethode suočavanju s Bowserom, gdje se glavni i jedini cilj uspješnog savladavanja bossa odrazio i na njihovu linearnu strukturu, pri čemu je igrač uz minimalnu mogućnost kontroliranja kamere pogled na akciju imao iz praktično izometrijske perspektive. Ti leveli ujedno predstavljaju i svojevrsni rudiment igrine rane eksperimentalne razvojne faze, ali i odraz nastojanja da se u novom ruhu što vjernije prenese osjećaj ranijih Mariovih avantura s prethodnih konzola.

Tematski, u već tradicionalnom Nintendovom stilu, svjetovi u osnovi korespondiraju s četiri osnovna elementa vatre, vode, zemlje i zraka, pa je tako Mario na svom putu morao savladavati progresivno sve zahtjevnije skliske snježne vrhunce, mračne podzemne hodnike, užarena vulkanska grotla i bazene vrele lave, suhe pješčane pustinje, duboka prostranstva, ali i gotovo potpuno apstraktne nebeske staze predstavljene tek pokojom platformom u oblacima nad prijetećim bezdanom.

<< POVRATAK U DJETINJSTVO | POKRET I EMOCIJA >>

Prethodna stranica 1 2 3 4Sljedeća stranica

Povezano