Recenzije

Recenzija | Final Fantasy XVI

Kristali više nisu naši bogovi. Tradicija se mora uništiti. Krećemo u nove dimenzije, ma kako god puklo. Što kad se udari toliko jako da se okrenemo unazad?

Final Fantasy XVI dolazi na igraću scenu s ogromnim očekivanjima. Uvod igre dostupan kao demo je samo pojačao iščekivanje svih nas, obožavatelja i novopridošlica. Spektakularni vizuali, prelijepa glazba i zabavan sustav borbe su se dokazali u prva dva sata kao nešto vrijedno vašeg novca i pažnje. Creative Business Unit III želi biti feniks za novu publiku serijala.

Ah, seoska idila…

XVI stvarno jest igra vrijedna pažnje, ali ne zbog razloga kojih očekujete. Trendovi nove ciljane publike u Square Enixu su naizgled jasni. Kratki pogled na stanje AAA gaming svijeta zadnjih desetak godina po njima znači sljedeće: otvoreni svijet, lijepa grafika, naglasak na akciju, odrasliji sadržaj i puno, puno marketinga. XVI sadrži sve te elemente, stoga je zagarantirani uspjeh, zar ne? Što može poći po krivu nakon temeljito odrađenog i profesionalnog istraživanja kupaca koji sigurno znaju što žele?

Kristalna slika i prilika

Najlakše je započeti sa prezentacijom. Serijal je uvijek težio vrhunskim prikazima svojih pejzaža i androgenih likova. Šesnaestica ide korak dalje, sa najimpresivnijim tehničkim scenama u serijalu dosad. Samo nekoliko trenutaka u cijeloj igri je prikazano kao 4K film, sve ostalo je odrađeno u pokretaču igre sa „živim” modelima.

Jill, ne Valentine.

Animacije lica, govora i pokreta tijela u glavnim scenama su nevjerojatne, ponekad apsurdno detaljne: trzaji usana i očiju pokazuju što ljudi zapravo misle, a znoj na čelu se razlikuje ovisno je li vruće ili je napeto. Specijalni efekti su nikad ljepši, glasovna gluma je puna kazališnih profesionalaca, a glazba je predivna i raznolika.

Masayoshi Soken nastavlja svoju suludu glazbenu priču započetu u XIV i zaslužuje sve riječi hvale. Skladbe za klimaktične Eikon borbe će se sigurno vrtjeti na Youtube listama cijelo sljedeće stoljeće, ali ja bih rekao da su i ambijentalne, suptilne pozadinske note krajolika i emotivnih trenutaka sjajno odrađene, sa nekoliko iznenađenja i referenci na prijašnje igre.

Peseko!

Ifrit May Cry

Glavni dio igre je koncipiran kao linearni set razina gdje se isprepleću borbeni segmenti i naracija, spojeni u jedan nesmetani tok. Ako ste igrali demo, znate kako to dobro teče. Tempo između borbe i priče je u načelu dobro uravnotežen, pa nećete ni primijetiti da je prošlo sat vremena, a vi ste se borili možda 20 minuta od toga. Kojima bi bio ponosan.

Borba je solidan klon Devil May Crya, sa manjim elementima Kingdom Heartsa i God of Wara. Kontrolirate samo protagonista Clivea koji se ponaša najsličnije Neru iz DMCV. Svi osnovni elementi DMC-a su tu – lansiranje protivnika u zrak, juriš do njih sa stingerom, izbjegavanje i blokiranje tj. kontranapad kao Trickster i Royal Guard stilovi, čak su tu i Devil Bringer ruka (ovdje je Garudina kandža) te namjerno izazivanje protivnika.

Brojevi, brojevi, brojevi!

Glavna razlika je potpuni nedostatak usmjerenih poteza (stinger se izvodi sa dva gumba, a ne duplim pritiskom u smjeru neprijatelja, recimo) i veliki naglasak na korištenju Eikon vještina. Clive ne mijenja svoj osnovni set poteza kroz cijelu igru. Imate je svoju vjernu oštricu – i psa.

Torgal je stalna potpora Cliveu koji služi kao dodatni napad, lansiranje ili liječenje kad je frka. Torgal sam napada i brani Clivea po potrebi, ali možete naređivati Torgalu u bilo koje vrijeme sa strelicama. Precizna naredba na kraju niza udaraca pojačava Torgalov napad. Treba vremena da se naviknete na njegovu prisutnost i naučite prste na dodatni pritisak gumba.

Megaflare, iskreno, nije nešto.

Drugi problem je što pritiskom na lijevu strelicu mijenjate odabir između Torgala i napitaka. Igra zbog nekog razloga voli ponekad automatski odabrati napitke umjesto Torgala, pa mi se više puta dogodilo u žaru borbe da sam nepotrebno popio Elixir umjesto poslao psića na klanje.

Drugi likovi vam se mogu pridružiti u borbi i istraživanju. Postoji dobra doza privremenih kompanjona, svaki sa svojim potezima. Nad njima nemate nikakvu kontrolu, ali u principu se ponašaju dovoljno pametno i čak mogu biti od pomoći, pogotovo pri kraju igre. Ne očekujte sinergiju ili zajedničke posebne napade – Clive je funkcionalno sam.

Foto mod je dušu dao za kadriranje.

Tko je taj Eikon?

Kako napredujete kroz kampanju, Clive ima pristup moćima poznatih ikona serijala – od Feniksa do Bahamuta, imamo ih osam. Svaki Eikon ima posebni Podvig, vještinu koja je uvijek dostupna i nadovezuje se na ostale mogućnosti. U borbi možete odabrati tri Eikona kojih vrtite kao DMC stil, te dvije vještine uz svaki Eikon.

Na primjer, Titan je jedini Eikon koji omogućuje blokiranje napada kao Podvig, a Ramuh vam nudi ciljnik sličan shotlocku iz Kingdom Heartsa. Eikon vještine stoga imaju slične teme – Feniks i Ifrit su čista agresivna šteta, Garuda može kontrolirati neprijatelje u zraku sa tornadom, a Shiva može zalediti neprijatelje i raštrkati grupe.

Ramuh je super za ukidanje letećih spodoba.

U tom grmu leži zec – s obzirom da se Cliveov osnovni set poteza ne mijenja, igra traži od vas da odaberete Eikon vještine koje funkcioniraju jedne s drugim. Opcija ima, ali ne otpočetka. Prvih dvadesetak sati imate samo jedan do dva Eikona, što znači da imate samo 4 „prava” poteza. Tek s trećim Eikonom stvari postaju zanimljivije, ali ujedno i još lakše, te se prvi problemi javljaju na vidjelo.

Eikon vještine ne koriste nikakav resurs. Nema mana bodova, niti posebnih uvjeta za korištenje neke vještine. Sve što trebate napraviti jest pričekati da se vještina ponovno omogući nakon desetak sekundi. U praksi to znači da ćete sa tri Eikona po želji odabrati vještine koje se mogu tempirati u ciklus.

Ovo je sve što ću vam pokazati od Eikona.

Tipična borba za mene tijekom igre se sastojala od uvijek istog kalupa: krenem sa Ramuhovim munjama, upalim Ifrita i pojurim kroz sve ispred sebe, a u slučaju ako netko ostane živ opalim ih sa Titanovim šakama. Sve skupa tipična borba traje možda 5 sekundi, a dok dođete do slijedeće borbe, sve se ponovno napunilo i spremno je za novi genocid.

Atak koji je masivan

Većina neprijatelja u XVI je tupasta. Borbe sa više slabijih protivnika prizivaju inteligenciju Assassin’s Creed stražara, a borbe sa većim grdosijama su nešto napetije jer ipak morate reagirati izbjegavanjem ili blokiranjem. Iznimno je lako precizno izbjeći, kontrirati ili blokirati napad jer igra daje skoro sekundu intervala za reagiranje na svaki udarac. Precizni potezi vas nagrađuju sa dodatnim napadom, a postoji i prsten koji vas dodatno osnaži nakon svake piruete.

Vau! Jedva čekam to istražiti!

Redovitim pljeskanjem protivnika snižavate njihovo zdravlje, ali i njihovu staminu znanu kao Stagger. Određeni Eikoni (Garuda najviše) mogu brže umoriti neprijatelje do kraja, pa dobijete kratki period vremena gdje su bespomoćni i primaju više štete. U praksi, to znači da ćete čuvati svoje najjače vještine za taj period, a s obzirom da imate ograničeni broj istih, dotad ćete se držati osnovnih poteza koji se ne mijenjaju od početka do kraja igre.

God of War prije svoje moderne Tata & Sin promjene je uvijek patio od jedne te iste kritike – kvadrat kvadrat trokut. FFXVI nadograđuje tu kritiku sa kvadrat trokut kvadrat trokut. Možete se praviti pametnima i malo obogatiti tu osnovnu kombinaciju sa lansiranjem neprijatelja u zrak (gdje ponovno stišćete kvadrat i trokut) ali nemojmo se zavaravati. XVI je bolno jednostavna akcijska igra gdje imate 6 gumba za ekspresnu pobjedu.

Oni koji znaju, znaju.

Čim nađete jednu kombinaciju vještina koja vam paše, to je to, pobijedili ste. Kroz dvije trećine igre nisam mijenjao ništa od poteza jer – zašto bi? Bahamut i Odin, dvije možda najlegendarnije ikone, nude vještine koje su nepotrebne i naporne, a Titan sa svojim blokom je previše koristan i pristupačan da ga ikad zamijenite.

Ne postoji rangiranje vašeg stila kao u DMC-u, niste nagrađeni za eksperimentiranje. U normalnim borbama sve umire toliko brzo da nije ni bitno što koristite, jači neprijatelji samo iziskuju dva-tri ciklusa ponavljanja, a glavne Eikon borbe su… nešto skroz drugo.

Dragoon ratnici su jako kul. Šteta što umiru u tren oka.

FMV kojeg igrate

Eikon borbe su kamen temeljac cijele igre. Od prvog trenutka vam je jasno da se pred vama troše bilijuni yena. Kaiju obožavatelji, super sentai znalci, vaše unutarnje dijete će sliniti svakim prikazanim kadrom. Razine apsurda i tehničkih čudesa sa svakim sukobom samo rastu.

Svaka borba je spektakularna na svoj način, a sam sadržaj istih neću spominjati zbog očitih razloga. Tipično kontrolirate Clivea pretvorenog u Ifrita koji se kreće malo sporije i tromije, ali u osnovi koristi isti set poteza. Kao Ifrit ne možete koristiti druge Eikon vještine, stoga imate – kvadrat trokut kvadrat trokut… Ali sa još više prelijepih piksela na ekranu! I odličnom glazbom u pozadini!

Svaki uspješan lov zaslužuje fotku.

Te borbe su dosta duge i ubace nekoliko iznenađenja. Na primjer, jeste li znali da je Platinum Games radio na jednom Eikonu? Znat ćete točno kojem jer koriste, bez ikakvog pardona, neke sekvence iz Bayonette i Revengeance. Volite li Panzer Dragoon? Jeste li igrali i uživali u kultnom anime klasiku Asura’s Wrath? Ako ste odgovorili potvrdno na ova pitanja, uživat ćete svake sekunde.

S druge strane, ako vas ne zanimaju jednostavne QTE sekvence i želite više kreativne slobode u vašim okršajima, vjerojatno ćete ostati blago razočarani. Neke Eikon borbe nisu toliko, hajdemo reći, promišljene kao izazov već su zamišljene isključivo kao spektakl.

Nažalost, nije intrigantno kao što se čini.

Jedna od njih toliko žarko želi biti pandan Vergilu iz DMC3, ali naprosto ne može doseći tu razinu adrenalina sa jednostavnim sustavom borbe koji nudi. Meni je osobno neshvatljivo da sam za finale igre koristio isti osnovni kombo iz početnog tutoriala jer igra zapravo ne nudi ništa drugo u tom trenutku – ali bi mogla.

No, jednostavna borba nije toliki problem. Nema ništa loše u igri koja je lagana, ali pristojno odrađena. FF kao serijal nikad nije bio vrhunac težine u žanru, pa je logično da će tipična japanska kućanica moći proći i Šesnaesticu. Ima neobaveznih izazova za nas koji smo igrali s Danteom odmalena. Problem je što je borba najrazrađeniji dio XVI.

Odin. Tatica.

A moj YoshiP…

Ne znam kako drugačije ovo izreći, pa ću samo direktno u glavu. Demo, tj. uvod ove igre je laž. Početak vam prodaje linearni DMC klon sa nizom uzastopnih borbi i postupnim otključavanjem mehanika, uvođenjem neprijatelja, itd. Sve što biste očekivali od jedne standardne akcijske igre podijeljene u misije. Ubrzo nakon uvoda, upoznavate se sa vašim skrovištem i drugim likovima s kojim ćete provesti slijedećih 70-ak sati.

Skrovište vam nudi dućan, kovača, biblioteku, listu za lov i još neke sitnice. Ništa od toga nije pretjerano bitno. Zaboravite na kupovanje i kombiniranje oklopa, oružja i tričarija, sve je dječje jednostavno sa brojkama koje idu gore kad trebaju ići gore. Kako napredujete kroz igru skupljat ćete tisuće beskorisnih materijala za Novi Mač + 1 kojeg napravite u skrovištu i odmah zaboravite. Biblioteka i profesorica Vivian vam nude zanimljivosti o svijetu, trenutnim događajima i stanovnicima, ali nije na razini detalja i poetskog bogatstva XII. Ne, glavni cilj skrovišta je ponuditi – sporedne zadatke.

Moj PTSP… Ne znate vi kako je to…

Final Fantasy XVI ima 76 neobaveznih zadataka. Svaki od tih prokletih 76 zadataka je beskoristan, katastrofalan, ponižavajući pogled u beskičmenjački mozak MMO dizajnera. Prvi takav zadatak je donošenje tri tanjura juhe u taverni kao konobar. Drugi zadatak je skupljanje nečega na podu i vraćanje nazad. Ne, ne postane bolje.

Funkcionalno je svaki cilj isti – prvo pričate sa NPC-em koji stvarno voli objasniti sve o svojoj naslijeđenoj kuharici njegove babe Mande sa drugog koljena iz sela Neoprana Greda, pa otiđete na označenu točku X negdje u svijetu, pobijete leglo čudovišta u 5 sekundi, pa se vratite nazad do kronično društvenog autista i provedete još 5 minuta gledajući kako sada novopečeni kuhar radi Mandinu paštašutu od goblinskih jaja. Usput, vi ne vidite ništa od tog kuhanja – Clive i Mandin unuk stoje nasuprot jedni drugog, nepomični, mutavih ustiju (ali sjajnog glasovnog kalibra, unuk je totalno uživljen), kao u dobra stara vremena prototipa Mass Effecta.

Lijepo to izgleda na prvu.

Svaka opcionalna stvar u ovoj igri je ista. Svaki NPC dijalog je isti, do te mjere da sam u više navrata zaspao dok su trabunjali o svojim nedaćama kojih samo Clive može riješiti. Više puta igra doslovce izlista cijeli niz nepotrebnih avanturica na isti način samo da dobijete još par sati igre bez razloga. Ne pretjerujem i ne preuveličavam. FFXVI ne zna što je dobar dizajn.

Manjak dizajna se logično stoga nastavlja i na otvoreni svijet, koji je sve samo ne to. FFXVI se sastoji od tri i pol zone koje su praktički kopirane iz FFXIV. To su puste, široke zone sa razasutim skupinama neprijatelja. Ne očekujte nikakvo istraživanje. Nema skrivenih tamnica, lokacija, ni raznolikog sadržaja. Samo ste vi i ikonica na mapi gdje nešto trebate zaklati. Pratite taj marker jer ćete se samo iznervirati ako skrenete negdje drugdje. Baš kao XIV, igra očekuje da se držite njezine ruke kao pijan plota, jer sve van postavljenih okvira je gore od Hitlera.

Baca na XII, ha? Usporedba ovoj igri ne pomaže.

Mislim da sam četiri puta otvorio škrinju u cijeloj igri i dobio nešto konkretnije od beskorisnog novca i materijala. Ako se potrudite i nađete nešto naizgled zanimljivo u otvorenom svijetu (recimo, jedan grob i/ili crkvicu) – nije označeno markerom, nemate tu što raditi, vratite se kasnije kad vam igra dopusti. Valisthea kao svijet je mrtav i malen; s obzirom što se događa u priči, nemate osjećaj prolaska vremena ili promjena u svijetu, koliko god se ponekad igra trudila. U jednom momentu se očekuje da jednostavno prihvatite činjenicu da se neki likovi u 5 godina egzila nikada nisu susreli – a možete pretrčati (prazni, prohodni) kontinent u dvije minute na chocobou.

Sjećate se kako je XIII bio kritički pokopan jer nema gradova i istraživanja? Čast mi je reći da je XVI možda gori po tom pitanju. Vidjeli ste one velike lijepe gradove u najavama i konceptima? Nula bodova. Selca po mapi? Dvije-tri kuće. (Interijeri ne postoje. Mislim da uđete u dvije taverne koje izgledaju kockasto kao da su izašle iz PS3 ere.) 4K grafika? Predivna. Igra? Jad i čemer.

Mmda, takav je i moj stav.

Matsuno, spasi nas

Nažalost, takav regresivni MMO dizajn utječe i na priču. XVI se zapravo sastoji od dvije potpuno nepovezane igre. S jedne strane imate linearnu akcijsku kampanju od 17 misija gdje Clive hvata Eikone, a s druge imate patetičan pokušaj kopiranja Witchera sa svim boljkama MMO formule.

Priča kampanje počinje jako zanimljivo, u početku je veći fokus na političku situaciju zemlje i spletkarenje antagonista. Interes, nažalost, kompletno propadne čim krene povratak u skrovište.

Prikazi neuvjerljivog društva Valisthee znaju biti…šaroliki.

Priča u tim sporednim avanturicama varira od nebitnog do očajno loše napisanog, a najgore je što igra pri kraju svih tih besmislenih gluposti nudi skrivene, potpuno animirane scene za najbitnije članove skrovišta. Te scene su trebale biti dio glavne kampanje, a uvredljivo je što su nagrada za gubljenje vremena i strpljenja. Govorimo o barem tridesetak sati očajnog tempa i Cliveovog sporog hodanja od točke A do B (ne dao bog većeg zla od chocoboa u selu.)

Za dodatnu sol na ranu, druga polovica kampanje jednako tako bitno promijeni ton i glavnu nit vodilju priče. Stvari (p)ostanu tipično fajnlfantastične, ali ton postane šizofreničan. Pokušali su napraviti odrasliji FF, sa dobrom dozom prostačenja, malo seksa i nešto krvi, ali ispadne površno.

Priča je rob Eikon borbama i spektaklu kojeg nose, jer kako se igra bliži kraju, Valisthea i obećane političke intrige nestanu. U jednom trenutku gledate Netflix seriju mjeseca, a u drugome ste na Nickelodeonu i pričamo o moći prijateljstva. Čudno, razočaravajuće, nedovoljno.

Koju posluku porati?

Mogu još danima o ovom proizvodu modernog Square Enixa, no zaključimo s ovim: živimo u post-CDPR svijetu. XVI je Squareov ponovni pokušaj ugledanja na zapad, a meni nije jasno kojeg vraga oni gledaju. Jako je bolno igrati igru koja je obećavala neba i doline a dokazala da može samo dati nizine.

Neshvatljivo mi je da su mislili podvaliti ekspanziju za XIV kao igru za jednog igrača i spojiti tu strukturu sa (solidnom) akcijskom borbom. Još manje shvaćam njihovo nastojanje da se uspoređuju sa zapadnjačkim, kulturološki drugačijim pričama umjesto da se drže onoga u čemu su bili najbolji – jedinstveni svjetovi sa iskrenim pripovijetkama.

Hvatanje trendova nije rješenje. Nadam se da je ovo samo prepreka, a ne prekretnica za serijal.

Final Fantasy XVI recenzija

65

Spektakl za pamćenje upitne kvalitete.

Kako ocjenjujemo?

Igra

Povezano