Recenzije

Recenzija | Saros (bez spoilera)

Htio bih ovu recenziju započeti jednom opaskom koju godinama provlačim kroz svoje tekstove. Često imam privilegiju (ujedno i odgovornost) recenzirati PlayStation ekskluzive i svaki put mi za oko zapne ista stvar — koliko toga PlayStation pokaže prije nego što igra uopće izađe.

I stvarno se nadam da netko iz PlayStationa ovo čita i da će nekome prenijeti poruku — ljudi, prestanite spojlati vlastite igre.

Nakon što sam završio Saros, zanimalo me što su iz Sonyja do sada pokazali javnosti i zaključak je samo jedan — puno previše. Zašto ne pustite igračima da sami, po prvi put, iskuse zaista maestralne boss borbe? Da sami otkriju pojedine biome i pronađu oružja s kojima će plesati s neprijateljima predivan tango i valcer, izbjegavajući stotine i stotine metaka, dok u pozadini traje pomrčina Sunca?

Čemu sve to pokazati unaprijed?

Razumijem da je marketing najbitnija stvar — dobar marketing prodat će i govno pod slatkiš koji će i djeca i odrasli razgrabiti. Ali dajte nam nešto da sami otkrijemo. Da sami, u tri ujutro, s 41 godinom na leđima i zadnjom kapljom zdravlja, znojni, uzbuđeni i okupani adrenalinom, krenemo urlati i skakati po stanovima i kućama jer smo uspjeli. Uspjeli smo razvaliti tog mamojeača koji nas je mučio, ponižavao i gazio do te mjere da smo u jednom trenutku htjeli zafitiljiti DualSense u TV i sve poslati u onu stvar.

Saros je ponovno uspio — baš kao i Returnal prije pet godina — izvući iz mene ono najgore (ili najbolje): igranje do kasno u noć i znojenje kao da je ispred mene 20kg mlade janjetine. Ruke postanu mokre, triggeri skliski, srce lupa, a adrenalin pumpa luđačkim tempom. Saros, nije igra koja će se prodavati poput jednog God of War ili Ghost of Tsushima. Znaju to čelnici PlayStationa — i to jako dobro znaju — ali su svejedno imali hrabrosti (da ne kažem muda) dopustiti Housemarqueu da napravi tango čije plesne korake samo ti Finci znaju kreirati.

Returnal je za mene i dalje jedna od dvije ili tri najbolje PlayStation 5 ekskluzive, a Saros tu ljestvicu podiže još više. Da, igra je jako slična Returnalu i budimo potpuno iskreni — je li uopće trebalo nešto više? Nije.

Opet smo dobili igru koja oduševljava atmosferom, luđačkom, čistom i adiktivnom igrivošću, vrhunskim zvukom i pričom koja je jasnija nego u Returnalu, a opet dovoljno mistificirana da sve do epiloga niste sigurni što se zapravo događa.

A najveća pobjeda Sarosa — ili bilo koje igre — je trenutak kad sami sebe počnete lagati. “Još samo jedan run.” “Još samo malo.” I onda, prije posla, sami sebi skidate sve po spisku jer niste spavali cijelu noć. I znate da ćete biti u banani. I svejedno sutra — i dan poslije — radite isto. Krvavih očiju, do jutra peglate i uživate. Sami u mraku, sa slušalicama. Dok svi spavaju, vi plešete. Skijate po dnevnom boravku između stotina i stotina projektila i postajete sve bolji i bolji.

I odjednom — više ne bježite. Od lovine postajete lovac. Sve ono što vas je prije tjeralo u paniku sada čitate kao otvorenu knjigu. Obrasci neprijatelja više nisu kaos, nego ritam. Metci više nisu prijetnja, nego putanja kroz koju plešete.

I tada Saros pokaže svoje pravo lice.

Nije ovo igra koja vas želi samo kazniti. Ovo je igra koja vas želi naučiti. Natjerati da budete bolji, brži, precizniji. Da iz grešaka učite, a ne da zbog njih odustajete. I svaki put kad padnete, znate da je krivnja vaša — ali isto tako znate da sljedeći put možete drugačije. I to je ta ovisnost. Taj začarani krug iz kojeg ne želite izaći. Jer svaki novi run nije samo novi pokušaj — to je nova verzija vas samih. Bolja, opasnija i puno samouvjerenija.

Saros ili Returnal 2.0?

Idemo odmah izvaditi kostura iz ormara i riješiti glavna pitanja koja vas zanimaju — je li Saros isti kao Returnal i je li jednako težak?

Da, Saros je jako sličan Returnalu, ali u isto vrijeme donosi dovoljno inovacija da ga je nepošteno nazivati Returnalom 2.0. Rekao bih da ispravlja najveće mane Returnala vezane uz progresiju, a ubacivanjem štita i parryja i onako savršen gameplay loop diže na novu razinu.

Saros donosi nekoliko novih mehanika koje vas neće demotivirati, nego baš suprotno — motivirat će vas da sa svakim novim porazom zaista izađete sve jači i jači. Igra uvodi ogroman — ali zaista ogroman — skill tree, odnosno “Armour Matrix”, koji nadograđujete skupljanjem Lucenitea koji pada od neprijatelja ili je razbacan po razinama. Kada skupite dovoljno te svojevrsne valute, nadograđujete lika i otključavate trajne nadogradnje poput jačeg štita, većeg zdravlja, učinkovitijih poboljšanja, veće snage pa sve do mogućnosti dobivanja boljih artefakata i raznih drugih bonusa koji vam olakšavaju život na Carcosi. Sa svakim ubijenim bossom otključavate sve veći i veći dio skill treeja.

Mene osobno je ovakav sustav trajne nadogradnje dodatno motivirao da čistim sve što mogu i vraćam se na ranije biome kako bih skupio apsolutno sve. Saros mi djeluje kao poštenija igra od Returnala (primijetite da ne kažem lakša), jer osim trajnih i opipljivih nadogradnji više ne morate, ako poginete, igrati sve ispočetka. Ako ste, primjerice, završili prvih pet bioma i poginete na šestom, sami birate gdje ćete se teleportirati.

Netko će, s ciljem maksimalne nadogradnje, krenuti od prvog bioma pa vidjeti dokle može, a netko će se odmah vratiti na šesti i uzdati se u vlastiti skill. Za razliku od Returnala, ovdje ćete relativno brzo otključati i drugi život, koji zlata vrijedi.

Još jedna, po meni, logična novina je svojevrsni save. Dakle, osim tijekom boss borbi, sada možete ugasiti igru tamo gdje ste stali i kasnije normalno nastaviti. Saros vas neće kazniti jer ste morali otići ženi po mrkvu u dućan ili zato što ona baš tada želi po 9999. put gledati Prijatelje.

Za mene osobno sve ovo nije napravljeno da bi se igra olakšala u odnosu na Returnal. Saros je i dalje teška igra, unatoč svemu navedenom. Ovo su prije svega logične quality of life nadogradnje koje imaju itekako smisla.

Jedina situacija u kojoj bi igrač mogao postati možda overpowered jest ako otključa sve nadogradnje unutar (koliko sam to već puta rekao?) masivnog skill treeja. Ali ako netko to i uspije, prvi bih mu dao da bude jak — jer za to trebaju stotine i stotine runova i deseci tisuća Lucenitea.

U svojih gotovo 28 sati igranja, ja sam uspio otključati možda ni polovicu nadogradnji. Za one ključne, osim Lucenitea, trebate skupljati i Halcyon tokene koje dobivate otvaranjem artefakata koji, kao i u Returnalu, donose privremena poboljšanja, oružja, zdravlje i slično.

Ako ste pak jedan od onih forumski “demona” koji soulslike igre rješavaju za doručak i bojite se da je Saros lagan (ponovit ću — nije), Housemarque je ubacio i sustav kojim do određene mjere sami možete balansirati težinu igre kroz modifikatore.

Ako vam je igra lagana, možete uključiti da nemate drugi život, da neprijatelji rade veću štetu ili da imate manje zdravlja. Ako vam je preteška, možete si olakšati stvari — povećati vlastitu štetu ili smanjiti onu koju primate.

No, bitno je naglasiti da ne možete jednostavno “razbiti” balans igre. Za svaki modifikator morate uključiti i drugi koji donosi suprotan efekt. Primjerice, ja sam pokušao pojačati vlastitu štetu i smanjiti primljenu, ali sam zauzvrat morao isključiti dobivanje Halcyon tokena, što znači da nisam mogao otključavati ključne nadogradnje. Uz to, igra mi je nakon smrti oduzimala 40% prikupljenog Lucenitea.

Zanimljivo je eksperimentirati s tim postavkama, ali niti jedan sustav u Sarosu nije overpowered ili nepošten. Igra vas ne tjera da koristite teleport, niti da uzmete drugi život. Igrate tempom koji sami odredite.

Ovdje možete mijenjati težinu ako želite, ali balans morate zadržati

Kad sam krenuo igrati Saros, trebalo mi je dva sata da završim prvi biom. Bio sam zahrđao, nikako nisam mogao pobijediti bossa i ništa nije išlo kako treba. Bio sam toliko frustriran da sam pomislio kako nema šanse da završim igru.

A onda sam sljedeća tri ili četiri bioma riješio iz prve.

I tu sam doživio onu ekstazu iz uvoda — ušao sam u boss borbu s 10% zdravlja i bez drugog života. Ljudi moji… u ranim jutarnjim satima izvukao sam nešto za što nisam ni znao da mogu. DualSense i ja disali smo kao jedno. Jedan jedini hit bossa bio je dovoljan da me riješi, a ja sam nekako uspio proći kroz sve tri faze bez ogrebotine.

Bio sam sretan kao dijete. U tri ujutro smijao sam se kao lud — od sreće, ali i od ponosa jer sam preživio nemoguće. Zato je Saros, baš kao i Returnal, čista poezija kretanja, pucanja i suživota s gamepadom.

Nenadmašan gameplay na novoj razini

Nisam mislio da je moguće, ali ekipa iz Housemarquea nekako je uspjela već savršeni Returnal flow dodatno poboljšati. Znate i sami — kad ste igrali Returnal, teško je nekome opisati scene u kojima prema vama leti na stotine i stotine svjetlećih projektila, a vi ih savršenim pokretima izbjegavate, uz perfektan reload punite neprijatelje koji se raspadaju u milijun čestica.

Saros donosi sve to — samo na još većoj, ljepšoj i luđoj razini.

Za razliku od Returnala, gdje je Selene bila (a onda i mi s njom) više uplašena i oprezna, Arjun je pripadnik specijalne postrojbe koji nema problem uletjeti u kaos — dapače, on ga aktivno stvara. Saros uvodi potpuno novu mehaniku štita koja dodatno produbljuje gameplay. Ovdje nije cilj stalno bježati i čekati da meci udaraju u štit. Ne — Saros vas vuče i mami da uletite u fajt, jer se štit puni upijanjem neprijateljskih projektila.

U praksi to znači da ćete uletjeti kao Elvis Presley sa svojim plesnim koracima, upiti projektile štitom i onda ih vratiti natrag ravno u… pa, recimo “facu” neprijatelja (ako je uopće imaju), uz razorni prasak i raspad na tisuću komadića.

Ali… to nije sve.

Uz dash i štit, tu je i parry koji, ako ga pogodite u pravom trenutku, vraća projektile nazad prema neprijateljima. I sad pokušajte zamisliti scenu: na ekranu dvadesetak neprijatelja, vi dashate, pucate, aktivirate štit, upijate projektile, vraćate ih natrag uz eksplozije — i usput pogađate savršen parry koji dodatno pojačava kaos na ekranu. Sve to izgleda brutalno, zvuči savršeno i radi besprijekorno. Nema šanse da u tom trenutku ne osjetite navalu adrenalina i dopamina.

Gunplay je toliko adiktivan, posebno kad dignete razine proficiencyja i adrenalina (dobro poznate mehanike iz Returnala), da je gotovo nemoguće prestati igrati. Čisti užitak je čistiti ekran od neprijatelja.

Saros donosi čak 15 različitih oružja, a svako ima i genijalan alternativni način pucanja koji aktivirate laganim pritiskom na R2. Osjećaj igranja sa svakim oružjem je drugačiji i trebat će vam vremena da pronađete ono koje vam najviše odgovara.

Jedna od zamjerki Returnalu bila je ta da su neka oružja bila previše jaka, a druga preslaba. Posebno kad bi se poklopili određeni perkovi, dolazilo je do ozbiljnog disbalansa. Saros to rješava puno bolje (iako ne savršeno), pa ne bi čudilo da neka oružja kroz nadogradnje još dodatno izbalansiraju.

I realno — perkovi su ti koji najviše određuju kako će se oružje ponašati. Šteta što tu ipak ovisimo o RNG bogovima.

Osim klasičnih oružja i melee napada, tu su i takozvani power weaponi koji jednim hicem mogu očistiti ekran od neprijatelja ili, ovisno o proficiency razini, bossu skinuti pola zdravlja.

Kao da to nije dovoljno, kasnije otključavate i specijalku — overdrive — koja doslovno mete sve pred sobom. Ne brinite, čuvat ćete je za boss borbe ili situacije kad stvarno zagusti.

Ako uspijete dovoljno dugo preživjeti i otključati, na jedno oružje moguće je staviti čak 20 nadogradnji

Simfonija kretanja i pucanja koju Saros donosi jednostavno je nenadmašna. Možda bi jedino Bungie po pitanju gunplaya mogao ponuditi nešto slično, stoga mi je posebno drago što je DualSense fantastično iskorišten — pogotovo otpor koji pružaju triggeri.

Primjerice, ako koristite revolver s automatskim pucanjem, trigger stalno “skače”. Kod težih oružja morate ga jače stisnuti i osjećaj je potpuno drugačiji.

Ako niste igrali Returnal, teško ćete iz slika shvatiti o kakvoj poeziji kretanja i pucanja pričam. Pogledajte video — ali ni to nije dovoljno. Dok sami ne uzmete kontroler u ruke, nećete razumjeti kakvu privilegiju imamo igrajući igre poput Sarosa ili Returnala. To su igre s velikim (oprostite, PlayStation Hrvatska) mudima — igre u kojima u svakoj sekundi vidite koliko je ljubavi i truda uloženo u osjećaj koji igrač dobije kad se sve spoji: kretanje, pucanje i potpuni kaos na ekranu.

Posebno kad se nakon nekog vremena nadogradite i postajete sve jači i jači… ma neopisivo, stvarno. A nisam vam još otkrio jedan napad koji ćete dobiti kasnije… i neću. Neću spojlati.

Carcosa i pomrčina Sunca

Sjećam se dobro kako sam prije pet godina ishvalio Returnal zbog atmosfere. I dan-danas mi je to jedan od naslova koji je svojom sci-fi tematikom posramio hrpu serija i filmova. Pravo je čudo da još nismo dobili Returnal film.

A što tek reći za Carcosu?

Ljudi moji — dizajn svijeta, odnosno bioma, je čudo. Nije nužno mračan kao Returnalov, ali od prvog trenutka jasno vam je da niste dobrodošli na Carcosu. Čudovišta, izvanzemaljske građevine, tornjevi kao da ih je Sauron na steroidima gradio, infrastruktura kao da ju je dizajnirao Kubrick… a sve to popraćeno jezivo-briljantnim zvukom igre.

Atmosferu koju donosi Saros treba doživjeti.

Igrajte sa slušalicama ili pojačajte svoje hi-fi sustave, pa neka susjedi ili supružnici galame. Biomi su raznoliki — od otvorenijih područja do uskih, klaustrofobičnih prostora koji izgledaju kao unutrašnjost nekog high-tech izvanzemaljskog broda. Znao sam provesti hrpu vremena samo okrećući kameru i upijajući sve detalje koje su dizajneri ubacili. Kao i u Returnalu, svijet je proceduralno generiran, što znači da ćete rijetko imati istu rutu, iste pozicije neprijatelja i slično. Zahvaljujući tome, igra se stalno osjeća svježe i niti jednom mi nije bilo naporno ponovno prolaziti dijelove nakon smrti.

Dizajn glavnih i sporednih zadataka također prati Returnal formulu — imate glavna područja koja čistite kako biste došli do bossa, sporedna područja za nadogradnje i perkove, ali i posebna high risk, high reward “nightmare strand” područja koja, ako ih preživite, donose izdašne nagrade.

Probajte. Preživite. I uživajte u lootu.

Vrlo brzo ćete shvatiti da Saros (kao i Returnal) ima i backtracking, što znači da ćete napretkom kroz igru otključavati trajne nadogradnje koje vam omogućuju pristup ranije nedostupnim lokacijama. Inače nisam fan takvih sustava, ali ovdje mi nije smetalo. Nakon dvadesetak sati igranja, runovi na početnim biomima trajali su mi 20–25 minuta, a u tom vremenu bih očistio sve i pokupio hrpu Lucenitea za nadogradnje.

Tijekom pomrčine Sunca, sve nadogradnje osim pozitivnih atributa donose i one negativne, pa razmislite u kojem smjeru želite ići

Ima još stvari koje Returnal nije imao, ali možda je bolje da ih sami otkrijete jer su direktno vezane uz priču.

Ono što Returnal nije imao, a Carcosa ima, jest pomrčina Sunca.

Jednom kada je aktivirate (a morat ćete), već i ovako zahtjevna igra postaje još teža. Atmosfera dodatno potamni, a ono najvažnije — neprijatelji postaju puno agresivniji i opasniji. Sjećate se da sam spomenuo kako štit upija “plave” projektile? Tijekom pomrčine, velik broj neprijatelja počinje ispaljivati smeđe-žute corrupted metke koje štit ne može blokirati.

Kad vas takav metak pogodi, neće vas odmah ubiti, ali značajno smanjuje oklop, odnosno zdravlje. Ako niste oprezni, vrlo brzo ćete ostati bez zaštite — a tada nećete dugo izdržati. Dobra vijest je da se corrupted status može očistiti korištenjem specijalki (power weapona), koje se relativno brzo pune — ovisno o perkovima.

Ipak, nije sve tako crno. Tijekom pomrčine dobivate više valute za nadogradnje, pa je to svojevrsni risk vs reward trenutak igre — veći rizik, ali i veća nagrada.

Carcosa, osim što je sama po sebi nemilosrdan tuđinski planet, dom je za više od 38 vrsta neprijatelja, od kojih mnogi imaju i svoje jače varijante. Već sam spomenuo koliko je Saros tehnički impresivan, ali ništa manje nije impresivan ni dizajn neprijatelja. Baš kao i ostatak svijeta, svaki detalj je pažljivo izrađen, a posebno se ističu bossovi koji su, bez pretjerivanja, na razini — ili iznad — mnogih soulslike igara.

I dalje mi nije jasno što je s Fincima i izostankom photo modea na launchu, ali kao i kod Returnala, prava je šteta što ga zasad nema.

The sun is forever

Iskreno, prvih nekoliko sati priča me nije upecala. Ispričana je slično kao u Returnalu, kroz flashbackove koji se pojavljuju kada poginete ili otključate novi biom. No kasnije me počela uvlačiti kroz brojne animacije i gameplay sekvence koje igramo s Arjunom, a koje se ne odvijaju na Carcosi.

Rekao bih da priča raste kako napredujete kroz igru i postaje sve bolja, da bi na kraju kulminirala jednim ključnim trenutkom kada shvatite tko je zapravo tko… Ne smijem dalje. Igra ima standardni i alternativni završetak, stoga nemojte stati kada vidite credite — igra tada još nije gotova.

Igramo u ulozi Arjuna Dervaja, člana Echelon IV grupe koja je poslana na Carcosu s ciljem da pronađe i, ako su živi, spasi članove ranijih ekspedicija. Soltari, organizacija za koju Arjun radi, multimilijunska je multinacionalna kompanija s milijunima zaposlenih, čiji je krajnji cilj kolonizacija Carcose.

No vrlo brzo po dolasku postaje jasno da stvari nisu onakve kakvima se čine. Kada nastupi pomrčina Sunca, i životinje i ljudi gube razum i pretvaraju se u nasilne, nepredvidive kreature koje ne biraju koga će napasti.

Priča vas polako uvlači kroz kratke isječke i suptilno sugerira da možda niste na Carcosi zbog drugih — nego zbog nečeg puno osobnijeg. Arjun pod svaku cijenu želi spasiti članicu Echelon I ekspedicije, Nityju, koja mu je — to ćete vrlo brzo shvatiti — bila puno više od kolegice.

Ne, nisu se po uredu “gužvali”, niti mu je bila tajnica.

Priča je realno mračna i sumorna…odigrajte do kraja obavezno

Priča i njezina poanta puno su mračnije nego što se na prvu čini i zapravo su briljantno upakirane sve do samog kraja igre. Ako vam je stalo do narativa, obavezno skupljajte sve tekstualne i audio zapise jer kroz njih saznajete jako puno o svijetu i likovima. Iskreno, kad sam na kraju shvatio o čemu je riječ — nije mi bilo svejedno.

Rahul Kohli u glavnoj ulozi odradio je fantastičan posao i dodatno podigao razinu imerzije. Teško mi je ići dublje u analizu priče bez spoilera, pa je najbolje da sve sami otkrijete — ne samo tajne Carcose, nego i nekih drugih likova.

Za razliku od Returnala, ovdje ćete u centralnom hubu, barem do određenih događaja, komunicirati s pravim, živim ljudima — članovima Echelon IV ekspedicije. Taj pristup mi se svidio jer nemate osjećaj potpune usamljenosti.

Ajde, neću dalje.

Sigurno postoje igre s boljom pričom, ali Saros ima točno onoliko snažan narativ koliko treba da vas vuče naprijed — polako, ali sigurno, budeći znatiželju i maštu.

The KING of roguelite/like koga već

Eto, nisam gotovo do kraja ni spomenuo jednu od ključnih riječi iz naslova. U recenziji Returnala već sam detaljno objašnjavao žanr i sve vezane pojmove, pa ako vas to zanima — bacite oko na taj tekst. Dodat ću samo da je Saros, sa svim novinama koje donosi, osjetno manje “roguelike” (ili “RR”) nego Returnal.

Saros smo igrali na PlayStation 5 Pro konzoli uz LG G4 televizor, što znači da smo imali privilegiju iskoristiti sve što ta kombinacija nudi. S tehničke strane — igra radi savršeno. Zanimljivo je da zasad nije moguće birati grafički način rada (barem ne na PS5 Pro), ali ono što mogu reći jest da se sve vrti iznad stabilnih 60 sličica u sekundi, uz suludu količinu detalja i vizualno predivnu prezentaciju.

Loadinzi su praktički nepostojeći, a količina opcija za prilagodbu (pristupačnost, gameplay, zvuk, kontroler) jasno daje do znanja da je riječ o first-party PlayStation studiju i maksimalno ispoliranom proizvodu. Ne znam kako će igra raditi na osnovnom PS5, ali ne vidim razlog za brigu. Jedina prava tehnička zamjerka — nema hrvatskog jezika.

A gdje su mane? Ima ih, naravno.

Prvo ove manje — nema photo modea. Ovakva igra, s ovakvom atmosferom i razinom detalja, doslovno vapi za tim. Druga zamjerka odnosi se na balans oružja. Situacija je bolja nego u Returnalu, ali i dalje ima prostora za doradu. Također, pitanje je vremena kada ćemo dobiti co-op ili možda vizualne nadogradnje oružja i armora.

Netko će sigurno reći da je Saros zapravo Returnal 2.0 i da ne donosi dovoljno inovacija — ista ona kritika koja se često lijepi na PlayStation ekskluzive. Osobno se ne slažem, ali razumijem odakle dolazi takav dojam.

I dalje postoji i faktor RNG-a. Ovisno o sreći, možete dobiti savršene kombinacije nadogradnji — ili potrošiti sve tokene i ne dobiti ništa. Istina, postoji opcija re-rollanja itema, ali ni ona nije garancija uspjeha.

Za koga je Saros?

Za sve.

Ponovit ću isto što sam rekao i prije pet godina — ako sam ga ja mogao završiti, možete i vi. Igra nudi više opcija za prilagodbu nego Returnal, ali ono što je važnije — nudi ogromnu količinu zabave, adrenalina, napetosti i čiste igrivosti kakvu danas ne viđamo često. Housemarque zaslužuje podršku. Ne igraju na sigurno, rade igre u koje vjeruju — i to se vidi u svakoj sekundi.

A krajnji rezultat? Fantastičan proizvod zabavne industrije koju toliko volimo.

Saros recenzija

90

Učinite si uslugu i nabavite Saros - čeka vas gotovo savršena igrivost, s prekrasnim vizualima, zvukom, zanimljivom pričom i faktorom zabave zbog kojeg volimo igre

Kako ocjenjujemo?

Igra