Recenzije

Recenzija | Scarlet Nexus

Koliko vruć je novi (ne)JRPG–JRPG Bandai Namcoa? Trebamo li podešavati naše klima uređaje na temperature na kojima nisu radili… *nikad* (?!) ili će uobičajenih i optimalnih 23/24 celzijusa biti dovoljno? Koliko kofeina je dovoljno kofeina da se, uz neizbježni, *pravi* posao – pogledaju *sve* utakmice ovogodišnjeg europskog prvenstva u nogometu, recenzira novi ljetni (ne)JRPG-JRPG i da se trči po sladoled kad god nam se jede (stalno)? Što se treba dogoditi da naš sedamdeset i pet kilograma težak skok u more napravi pljas ekvivalentan skoku u more teškom stotinu kilograma? Na sva ta (i mnoga druga) pitanja odgovore daje (možda? (mislim, definitivno ćemo dati neke odgovore)) naš dežurni „dn” koji se kune da je ovu recenziju napisao u škrinji za zamrzavanje na balkonu svog stana, a problem je u tome što, vidite, koliko god vam to možda ludo zvučalo, mi mislimo da je navedeno – *istina*.


Bilo je potrebno tek malo više od osam i samo malo manje od deset minuta da ustvrdimo kako nam se najnovija igra Bandai Namcoa – SCARLET NEXUS sviđa. A kako i ne bi? Tja, taman smo bili završili naš uvodni tutorial trening, postali smo kadet OSF-a, elitno istrenirane vojne postrojbe u igrinoj distopijskoj budućnosti koja je zadužena za zaštitu civilizacije od napada čudovišta (Others) koji se pojavljuju iz neprirodnog polja na nebu zvanog „Extinction Belt”, a naš ispitivač je izrekao nešto što najviše volimo čuti još otkad znamo za sebe. Rekao je: „Prije nego što i službeno postaneš kadet OSF-a, imaš 24 sata SLOBODNOG VREMENA.” Mi oduvijek patimo za slobodnim vremenom. Na kraju krajeva, zato smo i odlučili da uopće nećemo spavati. Čisto da ga imamo više. (Treba li uopće govoriti? Ne. Ne preporučamo takav način života.) Naš ispitivač je također rekao i „odmori se”, ali kome treba odmor kad imaš najbolju anime frizuru, najboljeg anime prijatelja koji je *također* uspješno završio trening za kadeta OSF-a, i koji *također* ima najbolju anime frizuru i oboje se osjećate prilično dobro kad jedan od vas (on) kaže: „Vrijeme je da privedemo neke anime djevojke.” Wow!! (Ovo nije ono što se doslovno događa na vašem ekranu i, iako sa zadnjom izjavom pod navodnim znakovima aludiramo upravo na to i, iako smo nekoliko puta bili jako blizu da ih tako i nazovemo, molim vas, nemojte heroje SCARLET NEXUSA zvati murjacima (ne postoje murjaci s tako dobrim frizurama)). Nije ni čudo što je cijeli OSF s vremenom stekao legendarni status pa njihove opasne misije prate dronovi i televizijske kamere, te samim time postaju i predmetom idealiziranja i idoliziranja na ulicama grada od strane njegovih stanovnika. Wow!! još jednom. 

Sljedeće što znamo, igra nam prikazuje prekrasni, neizbježnim neonom osvijetljeni, atmosferični, stilizirani, polu cel-shaded, ali ne polu cyberpunk grad (taj city hub izgleda odlično) i mi smo spremniji no ikad da zabijemo tu našu veliku komedijašku i djetinjastu žlicu u još veću zdjelu anime stracciatelle. 

Bilo je smiješno vidjeti PR način na koji Bandai Namco želi napraviti svojevrsni odmak od svojih postojećih JRPG igara sa SCARLET NEXUSOM i, premda, barem u settingu, u tome uspijevaju, ne pijemo baš iz njihove „SCARLET NEXUS je brainpunk” čaše. Iako, ne možemo reći da je igra (klasični) JRPG, ne možemo reći ni da igra nije JRPG. Nazovimo SCARLET NEXUS „JRPG”-om ili (ne)JRPG-JRPG-om. Dojma smo da je sama igra više opterećena svojom anime strukturom i teksturom, nego onom jednog (klasičnog) JRPG-a (pa će tako u maniri dvanaest epizodnih animea, SCARLET NEXUS imati i dvanaest „faza” (poglavlja)).

Prilično samouvjereni u ono s čime raspolažu, Bandai Namco, da bi nam otkrio cijelu priču, očekuje da igru odigramo dvaput. I kako god vam to zvučalo na prvu, htjet ćete to napraviti, ne samo zato što ćete htjeti iskapiti njihovu narativnu kriglu domaće (anime) limunade do zadnje kapljice i saznati sve, već zato što jednim prelaskom nećete saznati dovoljno. Igra nam tako nudi dva lika s kojima možemo krenuti u dvije dovoljno različite kampanje s pričom, koja jednom kad krene, rijetko koristi kočnicu. I sada, kada smo završili obje kampanje za malo manje od četrdeset sati, toplo preporučamo da prvo krenete s muškim protagonistom – Yuitom (koliko god vam Kasane bila primamljiva) jer ćete u suprotnom biti zakinuti za sve pomno isplanirane obrate u priči koje su vam pripremili.  

Bilo da igrate s Yuitom Sumeragijem koji dolazi iz prestižne obitelji (jedna od onih obitelji koja ima pomoćnicu, a Yuito, da ispadne manji snob, kaže, i citirati ćemo ga: „Nisam je koristio.”) s višestoljetnim političkim nasljeđem, a kojeg je kao dijete spasila nepoznata članica OSF-a i koji se bori s katanom (naravno) ili da igrate s Kasane Randall, pomalo drugom stranom spektra jer Kasane za razliku od dobrovoljno prijavljenog Yuita, osim što je od strane OSF-a regrutirana prisilno, imala je i teško djetinjstvo (i bez kućne pomoćnice) tijekom kojeg je ostala siroče i kasnije je usvojena; stoga ne čudi njezina hladnoća, a jedini interes kojeg ima je onaj prema njenoj sestri, s kojom se zajedno pridružuje OSF-u. I, da, Kasane se bori s letećim bodežima. Igra je, uz minimalne preinake, u suštini – ista. 

Koncept je isti: dvanaest poglavlja ne baš toliko strukturom različitih misija (dungeona), narativnih sekvenci s boss borbom na kraju, te skrovištem u kojem će naša anime škvadra u stilu Persone za Siromašne (i „moždanih poruka” (DA!) u stilu Tales skitova) moći razvijati što bolje (prijateljske) odnose. Pa, pričajmo malo o ovom zadnjem. 

Za igru koja, između ostalog, želi prodati priču o bondanju, nismo se previše uspjeli angažirati za priče sporednih likova. Njihova ponašanja i njihova lica smo vidjeli na stotine puta, kako u ovom, tako i u svijetu animea. Ipak, nismo se morali prisiliti da volimo neke njihove glupe načine da nam se svide, pa tako u jednom od najglupljih i najsmješnijih igrinih bond trenutaka idemo u potragu za, ni manje ni više, nego nalivperom jednog od OSF časnika. (Pojedi se, anime filleru.) Ali… Postoji caka. Druženjem s našim anime prijateljima s najboljim anime frizurama dolazimo do bonusa i nagrada za jedan od brojnih slojeva fantastičnog borbenog sustava u igri. U Bandai Namcou znaju da želimo te bonuse i nagrade iz najjednostavnijeg razloga. U Bandai Namcou znaju da:

SCARLET NEXUS ima najbolji borbeni sustav godine. Wow!!

Prije svega, igrajte minimalno na normal težini. Isprobali smo sve tri težine i reći ćemo sljedeće: na SCARLET NEXUS plažu ne želite doći s luftićem, želite plivati slobodnim stilom, a ponekad se možda čak želite malo i umoriti. Ovisno o tome koliko se želite umoriti (ili ovisno o tome koliko želite trenirati da se kasnije manje umorite), birajte između normal i hard težine. U oba slučaja SCARLET NEXUS briljira. Sve ostalo što SCARLET NEXUS izvodi dobro ne izvodi dobro kao što izvodi svoj borbeni sustav. Možda je i razlog zbog kojeg smo manje voljeli naša pritajena druženja u skrovištu s našim anime prijateljima između misija bio upravo taj jer nismo bili na misiji. SCARLET NEXUS je prezabavan za igrati do te mjere da ćete biti ljuti na igru kad vas odluči „odmoriti”, „izvaditi” i „staviti na klupu”.

Uz neizbježna tematska, vizualna i strukturna preklapanja s PlatinumGamesovim odličnim (i još više cool) Astral Chainom iz 2019., SCARLET NEXUS je ipak svoj. Astral Chain je dosta eksperimentalnija (i sa svojim načinom upravljanja pa i općenito) i same sebe svjesnija igra, dok s druge strane SCARLET NEXUS sa svojim glatkim, anime maslačastim, stiliziranim i potencijalno dugim komboima teče savršeno, te nimalo suptilno flerta sa svim hack ’n’ slash gigantima industrije. (Ako vam sve ovo izgleda i zvuči dobro na „papiru”, trebate vidjeti kako izgleda i kako se izvodi na ekranu.) 

Kao važan primjer onoga o čemu pričamo, reći ćemo sljedeće: oba lika posjeduju posebnu sposobnost levitacije predmeta i njihovo bacanje u protivnike (od kojih onaj prekrasni, morbidni i groteskni dizajn igrinih čudovišta ovim putem posebno pozdravljamo) u controlesque stilu Remedyjevog odličnog „Controla” iz 2019., a kad svo to magično i blještavo 4K60FPS „čupanje” i vitlanje okoline pomiješamo s tradicionalnim građenjem dugotrajnih komboa, imamo čvrst temelj zabavnog i bogatog borbenog sustava. Ono gdje isti posebno dolazi do izražaja se odnosi na igrine (J)RPG korijene koji uključuju „napredovanje” našeg lika i otključavanje novih komponenti koji nemjerljivo produbljuju cijeli segment. Također je i više nego očito da su u Bandai Namco-u bili posebno elegantni, delikatni i promišljeni glede cijelog borbenog sustava. Naime, samo korištenje levitacije i bacanje stvari u neprijatelje sa sigurne udaljenosti neće biti moguće jer sama sposobnost se troši, a onda i puni, jedino uključivanjem u „blisku borbu”. Sve to vas prisiljava da pronađete balans i budete skoncentrirani prema protivnicima i prema okolini, što je ključno za učenje pravilnog korištenja svih blagodati kojima borbeni sustav SCARLET NEXUS-a raspolaže.

A postoji dosta toga. 

Primjerice, svaki član vaše družine koja u jednom trenutku broji maksimalno tri heroja (uključujući i vas) vam može posuditi i neke od svojih brojnih elementarnih moći kao i mogućnost da ih se pozove u obliku klona koji će vam onda specijalnim napadom produljiti još jedan zadovoljavajući kombo. Cijela stvar je prilično bogata i prezentirana luksuznim stilom i izvođenjem. 

Na kraju svega, kad otrčimo po zadnji sladoled i bezšećerni Red Bull (nismo sponzorirani, Red Bull, javi se) u obližnju trgovinu, reći ćemo kako je SCARLET NEXUS, pomalo nesretno – igra koja pliva i igra koja se utapa u svom borbenom sustavu. Pomalo žalosni, s visokim standardima namočeni i kritički nastrojeni, cijelu igru smo napustili razmišljajući i maštajući kako bi dobro bilo da su i njezini ostali segmenti bili na tako visokoj razini… Jer nisu. 

Igra svoje lokacije nikad ne uspije nadograditi na impresivni početni dojam koji na nas ostavi njezina prva lokacija (city hub), sve nakon toga nije raskošno u toj mjeri da bi nas oduševilo, a pred sami kraj je, usprkos ipak postojećoj raznolikosti nivoa/dungeona, gotovo nemoguće ne osjetiti osjećaj suvišnosti i prekomjernu upotrebu te zamor „istog” sadržaja/dizajna. U igri postoji i više od pedeset sidequestova prožetih kroz obje kampanje, ali ne uzbuđujte se. Možemo reći da smo nesvjesno završili desetak sidequestova i kad kažemo nesvjesno, mislimo na to da smo vidjeli da su dizajnirani na način da svaki od njih jednostavno ima kriterij po kojem želi da porazite određene protivnike na određeni način, a mi smo to onda prokomentirali na način da smo se razočarano i glasno obratili našem monitoru: „Ovo je glupo.” Također, u određenom trenutku igra evidentno pati od klasične boljke fikcije japanskih pisaca: kiša ekspozicije i lorea. U jednom trenutku, u SCARLET NEXUS-u će tako početi kišiti toliko jako da vam neće pomoći nikakvo sklonište. Čak i ako uspijete sačuvati svoju odjeću suhom, čut ćete kišu. Iako ne smatramo da je igrina priča loša, niti ona ikad izgubi svoju nit kao što to u jednom trenutku izgubi 13 Sentinels: Aegis Rim Vanillawarea iz 2019., pojedini aspekti igrine priče su definitivno mogli biti bolje tempirani i raspoređeni kroz gameplay ili pomnije isplanirane sekvence animacija. Ovako se igra hazarderski kocka s igračevim interesom. U soundtracku prepunom pogodaka i promašaja, na kraju smo ipak izbrojali više pogodaka. 

Na kraju – volimo ležernost Bandai Namcoa. Volimo njihovu ambicioznost i hrabrost da pokušaju nešto novo. Baš nedavno smo komentirali kako je legendarni Tales of Rebirth jedna od ultimativnijih ljetnih igara u našim glavama. Isto tako, sjetno i sretno pamtimo ljetne Tales of Vesperia dane (isti developeri su i na ovoj igri btw!). Bandai Namco je uvijek na nas ostavljao taj dojam raspuštene i bezbrižne ljetne JRPG avanture. (Na SCARLET NEXUS možemo gledati i kao na aperitiv pred nadolazeću Tales gozbu.)

Možda ste nekad, kao i mi sami, uostalom, razmišljali odigrati Falcomov Trails serijal, ali tamo ni sami developeri ne znaju koliko igara serijal ima. Možda samo želite odigrati jednu igru koja će vam odaslati tu „stojim na povjetarcu u košulji zakopčanoj sa samo dva botuna” vibru? Probajte SCARLET NEXUS. Jako je blizu tome. 

Prije nekoliko dana pronašli smo se na moru kako tražimo neke mladenačke uspomene skakajući u more i snimajući se mobitelima u slow motionu. Koliko god smo htjeli da naši skokovi u more rade efektivni Veliki Pljas, naša kilaža jednostavno nije odgovarala našim željama. SCARLET NEXUS pati od sličnog problema. Jednostavno nije dovoljno težak da napravi Veliki Pljas. Naš savjet potencijalnom nastavku SCARLET NEXUSA tako neće biti: „Udebljaj se”, već: „Savladaj bolju tehniku jer ionako već skačeš dovoljno visoko.”

Zaključno, ne želimo vas lagat, većinu vremena provedenog u SCARLET NEXUS-u, nesvjesno ste zarobljeni u animeu i svemu onome što isti nosi. Osjećaj da ste u animeu ne bi mogao biti veći ni da vas je netko vezao za stolicu s VR uređajem na glavi. Ali to ne kažemo na način da zvuči kao nešto loše. Dapače, ako volite anime, slobodno pripremite i anime kokice. Za ne faliti, paralelno uz izlazak igre, izašao je i istoimeni anime, ali sumnjamo da je zabavan za gledati koliko je sama igra zabavna za igrati. 

Iako ne mislimo da će se o SCARLET NEXUS-u pričati za pet godina na način na koji će se neminovno pričati o Astral Chainu, SCARLET NEXUS pozdravljamo kao igru visokog potencijala i predivne teksture starih PlayStation 2 naslova kojih se s guštom prisjećamo. Isto tako, kada pričamo o SCARLET NEXUS-u, nećemo samo tako stajati prekriženih ruku. Nagradit ćemo ga s visokih sedamdeset i jednom kad izađe nastavak, ponosno ćemo ustvrditi kako smo bili tu s prvim dijelom i kako je isti uvijek bio – dovoljno cool

dn

Scarlet Nexus

k - 70%

70%

Solidan način da na četrdesetak sati zaboravite da ne posjedujete bazen.

Oznake

Povezano

Back to top button
Close
Close