Stvari su ipak kompleksnije od “Pa kaj oćeš.. Sam digni grafu i to je to!”. Razvojni timovi ipak imaju zadaću napravi remake dostojan originala.
Čini se kako ova generacija konzola, iako lagano ide svome kraju, izbacuje sve više i više remakeova nekadašnjih klasika starih 20ak godina s PS1 ere. Lijepo je vidjeti kako igre koje smo voljeli kao klinci dobivaju značajan facelifting koji nam opasno budi nostalgiju. Usput, osim nas, zabavljaju neke nove klince kojima je dosta našeg trabunjanja o prošlim zlatnim vremenima pa sada imaju prilike isprobati iz prve ruke u novom ruhu kultne klasike koje obožavamo i desetljećima poslije. Evo kako to izgleda kada si dio razvojnog tima koji ima zadatak napraviti remake takvih igara, odnosno, sa čime se dotični susreću u praksi:
MediEvil
https://www.youtube.com/watch?v=XBbWnkksW4M
Other Ocean Emeryville je prihvatio izazov da simatičnog Sir Daniel Fortesquea i njegovu prvu avanturu, sada već staru 20 godina, obuče u novo grafičko odijelo i zvuk te pritom izvuče smješak na lice nostalgičarima i privuče neku novu, mlađu, gaming publiku.
Bobby Hopper, producent u Other Oceanu je otkrio kako su za potrebe izgradnje nivoa izvukli njihovu geometriju iz originala i postavili je u novi pokretač kako bi im poslužila kao mapa za postavljanje elemenata kao što su nadgrobni spomenici, kuće, drveće, kipovi i slično. Da bi to počelo ličiti sve više i više na svijet Gallowmerea kakvog svi pamte, u Other Oceanu su uzeli svaki niskorezolucijski art s PS1 i radili usporedbe sa svojim koncept artovima kako bi sada vizuali bili u što boljoj kvaliteti. Svaki gorespomenuti element je sada na novo koncipirat, reinterpretiran i u konačnici napravljen. Svi vizuali moraju poštivati tonalitet i atmosferu originala.
U originalu zbog limitacije PS1 hardvera draw distance je uvijek bio problem pa je originalni MediEvil bio obavijen mrakon nekoliko metara od pozicije Fortesquea. Sada više takvih limitacija nema pa je bilo potrebno napraviti objekte i područja u daljini kojih u originalu nije bilo i sve to kroz 16:9 format slike (u odnosu na nekadašnji 4:3)
Isto tako,u originalu na nivou Enchanted Earth hrpetina drveća je (opet zbog limita koliko objekata PS1 može iscrtati u realnom vremenu) prikazana običnom bitmap slikom koja simulira osjećaj da ih ima puno. Sada to nije problem, pa su u Other Oceanu imali dodatno posla u kreiranju drveća kako bi popunili te praznine.
Resident Evil 2
https://www.youtube.com/watch?v=PqTzB42Pww8
Nakon što su svi bili oduševljeni remakeom jedinice, svi su čekali kada će se Capcom udostijiti i primjeniti isti tretman za favorit i po mnogima najbolji Residen Evil u serijalu – Resident Evil 2. To se i dogodilo, samo je Capcom ovoga puta odlučio riskirati i spojiti staro i novo. Prema riječima Tsuyoshi Kande, producenta iz Capcoma, nije baš lako „otvoriti haubu“ i prčkati po kultnoj igri jer svaka moguća promjena se gleda pod povećalom budnog oka fanova. Kada je prvotno bilo rečeno da će Resident Evil 2 biti izrađen u RE Engineu koji pogoni Resident Evil 7 te kako neće biti fiksnih kamera i tank kontrola nego kamera „s ramena“ i kontrole kao u Resident Evil 4 (i daljnjim nastavcima) piznajem da sam već odmahnuo rukom i rekao da će Capcom uništiti legendu. Ispada da neće biti tako i da nema mjesta skepticizmu.
Capcom je imao u planu zapravo napraviti Resident Evil 2 na način da bude svježe (da ne kažem – novo) iskustvo i za novu publiku kao i za veterane. To je značilo da kamera bude preko ramena, promjenu zagonetki i promjenu mjesta i načina susreta sa određenim beštijama. Naravno, tu se Kanda odmah referira na kultnu scenu s Lickerom za koju svi znaju gdje je. Nije fora igrati survival horror ako znaš unaprijed gdje će te prestrašiti, zar ne?
Crash Bandicoot N.Sane Trilogy
https://www.youtube.com/watch?v=JnEzz745zCo
Svi znamo kakav je to opći delirij bio kada je nakon godina moljakanja konačno bilo obznanjeno da će Crash iz PS1 ere doživjeti svoj remake. Taj posao je odradio Vicarious visions i sudeći po tome koliko dugo je N.Sane Trilogy kraljevao top listama, očigledno više nego dobro.
Kyle Martin, producent u Vicarious Visionsu je otkrio kako je zbog današnje snage konzola bilo moguće u N.Sane Trilogy postavljati teksture koje 60 do 100 puta bolje i detaljnije nego što su bile na PS1. Također kroz puno veći draw distance, dinamično osvjetljenje nivoima se moglo pridodati puno više atmosfere i ambijenta.
Cilj remakea nije bio samo doslovno rekreirati igru istovjetnu originalima, već dodati neke sitnice i poboljšanja za koje su u Vicarious visionsu znali da će se svidjeti fanovima. Tu, naravno, ulazi Coco kao igrivi lik i Time Trials u svim nastavcima. Uz to, za one željne izazova, putem DLC-a je dodan zloglasni nivo Stormy Ascent koji je izbačen iz original Crash Bandicoota jer su u Naughty Dogu procjenili da je bio pretežak kao i Future Tense nivo. Uz to, dodana je i HDR podrška za PS4 gdje sve izgleda kao da se radi o animiranom filmu.
Spyro Reignited Trilogy
https://www.youtube.com/watch?v=SzhU4QzvPys
Nakon što je Crash Bandicoot N.Sane Trilogy odlično prošao kod publike, znalo se da je samo pitanje vremena kad će se dogoditi 2 remakea: Crash Team Racing i Spyro Reignited Trilogy. Prvi je nedavno najavljen, a drugi je već par mjeseci u optjecaju i uveseljava nostalgičare sve u 16!
Jan Stec, senior tehnički dizajner u Toys for Bob kratko kaže da je Spyro bio njihov strastveni projekt u kojem su htjeli izvesti to da se originalna magija zadrži, a kontrola Spyra učini poznatom, a opet modernom.
Veliki naglasak je bio na tome da se detalji kao što je koliko Sypro visoko može skočiti i koliko brzo može trčati budu izvedeni kako spada. Mnogo truda, arta, matematike i magije je utkano u moderniziranje igračeve interakcije sa Spyrom kao i Spyrove interakcije sa svijetom.
P.S. Eh da, za one željne polemike oko terminologije remaster / remake, smatram da je remaster samo dizanje rezolucije i optimiziranje nekih sitnica da se igra vrti na novijim strojevima, dok je remake potpuna prerada igre grafički u novom pokretaču, petljanje po glazbi i slično.
Izvor: PSblog