U modernim vremenima tzv. društveno politička korektnost forsiranjem sa zapada sve više se lažno i pretjerano manifestira u društvu, a već neko vrijeme na udaru je gaming industrija.
Tzv. crunch kada developeri netom uoči izlaska igara rade prekovremene sate na poliranju, unatrag nekoliko godina zaista je postao problem u nekim loše vođenim studijima. Developeri su se žalili na neizdržive uvjete i neplaćene sate, a novinari poput Jasona Schreiera svojim istaživačkim radom profilirali su se kao borci za prava developera.
S druge strane imamo studije i izdavače poput Rockstara, Activisionovih Treyarcha i Infinity Warda, Ubisoft Montreala i drugih, čije igre ne morate nužno voljeti, ali njihovi developeri su dobro plaćeni, imaju uvjete na razini top 1% gaming industrije i nekad su primorani raditi prekovremene sate za koje su dobro plaćeni. Oni su veliki i popularni, pa je istraživanje međuljudskih odnosa i pronalaženje skandala unutar takvih studija zahvalno za skupljanje klikova, a ti (on, Schreier u ovom slučaju) ispadaju veliki borci za ljudska prava.
U elitu kao jedan od najkvalitetnijih svjetskih studija upao je sada i poljski CDPR. Uoči izlaska Cyberpunka 2077, jedne od najambicioznijih igara svih vremena (ako ne i najambicioznije), Schreier je slavodobitno objavio internu odluku studija – “radit će prekovremeno, a obećali su da neće!”
I zaista, CDPR je prošle godine obećao da će napraviti sve kako bi uoči izlaska Cyberpunka 2077 poštedio zaposlenike od cruncha, ali eto, nisu uspjeli. Tako će developeri narednih 6 tjedana raditi subotama kako bi Cyberpunk što spremniji dočekao izlazak. Objavio je to na Twitteru vođa studija Adam Badowski. Kako kaže, bila mu je to najtežih odluka u karijeri.
Nitko kao CDPR
Ali dok istraživački novinari poentiraju na radnoj (ne)kulturi studija, CDPR je objavio dvije važne stvari. Prva je ta da će, naravno, svi zaposlenici biti novčano kompenzirani, a druga je da će i ove, kao i prethodnih godina, zaposlenici među sobom podijeliti 10% godišnjeg profita kompanije. Koji će se ove godine brojiti u desetcima milijuna zahvaljujući upravo igri na kojoj predano rade.
To je praksa koju ne upražnjava nijedan veliki zapadni studio, a postotak od prodaje je ujedno i dodatna motivacija zaposlenicima. Ali to Schreier nije spomenuo u naslovu kojeg je podijelilo više od 11 tisuća ljudi na Twitteru.
Nego, koliko prekovremenih ste vi odradili prošli mjesec?