FFA Focus

5 godina kasnije: Je li The Last of Us Part II zbilja remek djelo?

Ako uopće postoji netko tko još nije odigrao ove igre, važno je napomenuti da tekst sadrži spoilere vezane za The Last of Us Part I i Part II.

Pisati kritički o The Last of Us Part II nije jednostavno. Riječ je o naslovu koji mnogi smatraju remek-djelom, ali istovremeno i igri koja je duboko podijelila zajednice, prijatelje, forume i portale. Više od pet godina nakon izlaska, rasprave oko drugog dijela i dalje ne jenjavaju, što samo potvrđuje koliko je snažan trag ostavio i to ne uvijek na isti način.

Upravo zato ovaj tekst nastaje s vremenskim odmakom. Ne kao reakcija na početni šok ili trenutni dojam, nego kao pokušaj smirenog, argumentiranog osvrta na odluke koje su The Last of Us Part II učinile jednako hvaljenim koliko i osporavanim. Fokus pritom nije na provokaciji, nego na propitkivanju: što je točno promijenjeno u odnosu na prvi dio i zašto su te promjene kod dijela publike izazvale otpor umjesto katarze.

Tekst se nastavlja ispod oglasa

Prvi dio serijala za mnoge je predstavljao rijetko iskustvo – igru s kojom su se emocionalno povezali i kojoj su se vraćali godinama. Upravo zbog te snažne povezanosti, očekivanja od nastavka bila su iznimno visoka. Kada Part II svjesno krene u drugačijem smjeru, razočaranje koje dio igrača osjeća nije rezultat nerazumijevanja, nego sudara između onoga što je serijal bio i onoga što je odlučio postati.

Ovaj tekst ne pokušava dokazati da je The Last of Us Part II “loša igra”, niti negirati razloge zbog kojih ju mnogi vole. Cilj je analizirati zašto je za dio publike to iskustvo ostalo emocionalno prazno, frustrirajuće ili čak otuđujuće i zašto se kritika tog naslova često svodi na pitanje razumijevanja, umjesto na raspravu o narativnim i dizajnerskim odlukama.

“Lažni” trailer i svjesno obmanjivanje publike

Prva zamjerka vezana uz drugi dio ne odnosi se izravno na samu igru, nego na način na koji je nastavak predstavljen publici. U jednom od ključnih trailera prikazana je scena koja snažno sugerira da će Joel imati važnu ulogu u drugom dijelu priče, a to je trenutak u kojem se pojavljuje iza Ellie, hvata je za ruku i izgovara rečenicu: “You think I’d let you do this on your own?”. Ta scena jasno gradi očekivanje zajedničkog putovanja i emocionalnog kontinuiteta s prvim dijelom.

Kasnije se ispostavilo da takva scena u igri uopće ne postoji te da je Joel u traileru lažno umetnut na mjesto lika koji u stvarnoj priči preuzima tu ulogu. Dio publike takav potez opravdava kao legitimnu zaštitu od spoilera, no za druge on predstavlja svjesno oblikovanje lažne slike narativa. Razlika između skrivanja informacija i aktivnog konstruiranja pogrešnog očekivanja ključna je upravo u ovom slučaju.

Umjesto da trailer samo prikrije određene detalje, on sugerira priču koja se nikada ne dogodi. Posljedica toga je da dio igrača u igru ulazi s jasnim emocionalnim očekivanjem – nastavkom odnosa i dinamike koji su bili temelj prvog dijela, a dobiva nešto sasvim drugo. Upravo taj raskorak između onoga što je obećano i onoga što je isporučeno dodatno je pojačao osjećaj razočaranja i narušio povjerenje u studio još prije nego što je sama priča imala priliku progovoriti za sebe.

Izgubila se emocionalna srž koju je prvi dio gradio

Prvi dio u svojoj je biti bio priča o odnosu, postupnom rastu i tračku nade usred raspada svijeta. Iako smješten u brutalan i nemilosrdan kontekst, emocionalna srž igre počivala je na vezi Joela i Ellie, odnosu koji je s vremenom prerastao u oblik pronađene obitelji. Upravo ta dinamika, osjećaj brige, zaštite i pripadnosti, davala je težinu svakom gubitku i svakom nasilnom činu.

U drugom dijelu ta se srž gotovo u potpunosti briše. Toplina, nježnost i ljudskost koje su definirale prvi dio svjesno su potisnute u korist hladnijeg, distanciranijeg i znatno mračnijeg pristupa. Fokus se s odnosa prebacuje na izolaciju, a emocionalna povezanost zamjenjuje se opsesijom i osvetom. Za dio publike to je predstavljalo hrabro i nekonvencionalno pisanje, no za mnoge je djelovalo kao odbacivanje upravo onoga zbog čega je prvi dio ostavio tako snažan trag.

Dodatni problem leži u strukturi pripovijedanja koja igrača prisiljava da preuzme kontrolu nad likom s kojim se ne želi poistovjetiti i to neposredno nakon izrazito emocionalno teškog događaja. Umjesto postupnog građenja empatije, dolazi do naglog zahtjeva za razumijevanjem, što kod dijela publike ne stvara dublju povezanost, nego otpor. Iako se takav pristup može tumačiti kao svjestan storytelling trik, u praksi često djeluje manipulativno jer ne ostavlja prostor igraču da sam dođe do emocionalnog zaključka.

Rezultat je priča koja namjerno razgrađuje ono što je prvi dio pažljivo izgradio, ali bez adekvatne emocionalne ravnoteže. Umjesto gubitka koji boli jer proizlazi iz odnosa, dobiva se iskustvo koje iscrpljuje i udaljava, ostavljajući dio publike s osjećajem da je emocionalna jezgra serijala žrtvovana kako bi se isporučila poruka.

Putovanja koja razbijaju iluziju svijeta

U prvom dijelu gotovo cijela igra funkcionira kao jedno veliko putovanje. Promjene godišnjih doba jasno naglašavaju trajanje puta, opasnosti između lokacija stalno su implicitno prisutne, a osjeća se kako je svaki kilometar svjestan izbor i rizik. Kada Joel i Ellie naposljetku dođu s točke A na točku B, postoji snažan osjećaj da su prošli pakao, čak i onda kada se svi ti događaji ne prikazuju izravno na ekranu. Putovanje nije samo sredstvo, nego temelj priče.

U drugom dijelu taj se osjećaj gotovo u potpunosti gubi. Likovi prelaze goleme udaljenosti kroz izrazito opasan, fragmentiran i neprijateljski apokaliptični svijet, ali sama putovanja svedena su na narativnu fusnotu. Stotine, pa i tisuće kilometara prolaze se bez ikakvog osjećaja trajanja, iscrpljenosti ili stvarne cijene puta. Likovi se jednostavno “pojave” na novoj lokacij, kao da je riječ o kratkoj šetnji, bez obzira na to putuju li sami, teško ranjeni ili kroz teritorije pune zaraženih i neprijateljskih frakcija.

Za razliku od prvog dijela, gdje je putovanje bilo srž narativa, u drugom dijelu ono postoji isključivo kako bi služilo zapletu. Opasnosti, logistika, vrijeme, hrana i fizičke posljedice puta prisutne su samo onda kada pojačavaju emociju određene scene, dok se u ključnim trenucima u potpunosti ignoriraju kako bi se radnja mogla brzo premjestiti s jedne točke na drugu. Time se stvara dojam da likovi ne preživljavaju svijet, nego ga preskaču.

Problem pritom nije u tome što igra ne prikazuje svaki kilometar puta, nego u nedosljednosti. Svijet je realističan i brutalan kada to odgovara tematskoj poruci, ali postaje iznenađujuće “elastičan” onda kada bi njegova vlastita pravila usporila priču. Time se gubi osjećaj težine i vjerodostojnosti, a apokaliptični svijet, koji je u prvom dijelu bio stalna prijetnja, u drugom sve češće djeluje kao puka kulisa.

Izgubljen identitet

U serijalu koji je izgradio identitet na ideji da je udaljenost sama po sebi neprijatelj, ovakav pristup putovanjima ne djeluje kao sitan previd, nego kao ozbiljno narušavanje unutarnje logike svijeta. To je posebno vidljivo u nekim ekstremnim primjerima koje je teško opravdati čak i unutar fikcionalnih pravila igre.

Primjerice, povratak ranjenih Ellie, Dine i Tommyja iz Seattlea u Jackson podrazumijeva put od otprilike 1400 kilometara. Ellie ima slomljenu ruku i vidljivo je teško izudarana, Dina pokazuje simptome ozbiljne ozljede glave dok je Tommy upucan u glavu i jedva preživljava. Unatoč tome, trojac se vraća bez ikakvog prikaza puta, bez vozila i bez ikakvog objašnjenja kako je takvo putovanje uopće bilo moguće u apokaliptičnom svijetu.

Još ekstremniji primjer predstavlja završno Ellieno putovanje s farme kod Jacksona do Santa Barbare i natrag, u ukupnoj udaljenosti od oko 3300 kilometara. Riječ je o putu usporedivom s relacijom Zagreb–Stockholm, koji Ellie, fizički sitna i iscrpljena osoba, prelazi sama, bez ikakvih vidljivih posljedica i zatim ga ponavlja još jednom. U svijetu u kojem su i kraća putovanja ranije nosila ozbiljnu težinu, ovakav pothvat djeluje nevjerojatno i dodatno narušava iluziju realnosti.

U konačnici, ovakvo tretiranje prostora i udaljenosti ne samo da slabi osjećaj opasnosti, nego i razbija vjeru u svijet koji je prvi dio tako pažljivo i strpljivo gradio.

Fizički izgled Abby ima smisla samo kada je to prikladno

Jedan od elemenata drugog dijela koji mnogima nije sjeo jest dizajn Abby kao fizički izrazito snažne, gotovo zastrašujuće figure. Na stranu pitanje koliko je takva građa uopće uvjerljiva u kontekstu apokaliptičnog svijeta koji zahtijeva stalno preživljavanje, intenzivan trening i specifičnu prehranu, veći problem leži u tome što Abbyina fizička nadmoć unutar same priče funkcionira nedosljedno.

U fazi igre nakon Joelove smrti Abby je jasno predstavljena kao trenirana, brutalna i fizički daleko nadmoćnija od ostalih likova. Ta je snaga naglašena i vizualno i mehanički kao ključni dio njezine karakterizacije. Međutim, u ključnim trenucima sukoba ta se prednost iznenada gubi i to upravo onda kada se Abby suprotstavlja likovima koji, zbog narativnih razloga, ne smiju stradati. U tim trenucima fizička nadmoć prestaje biti faktor, ne zato što bi to proizlazilo iz situacije ili karaktera, nego zato što priča zahtijeva da sukob potraje.

Drugim riječima, Abbyina snaga funkcionira sve dok se ne sudari s onime što se u narativu često naziva “plot armorom” – zaštitom likova koji moraju preživjeti kako bi se priča mogla nastaviti. Kada do toga dođe, jasno uspostavljena pravila svijeta i likova privremeno se suspendiraju. Abby može imati Ellie u poziciji potpune fizičke kontrole, ali borba se ne završava jer to scenarij ne dopušta.

Tek u završnom obračunu na sredini igre Abby iznenada koristi punu fizičku silu i brutalno dominira Ellie. Taj trenutak, međutim, ne djeluje kao prirodan ishod dosljedno prikazane nadmoći, nego kao zakašnjela primjena pravila koja su dotad bila zanemarivana. Umjesto da sukob proizlazi iz karaktera i njihovih stvarnih mogućnosti, on postaje vidljivo koreografiran kako bi se isporučila poruka u točno određenom trenutku. Problem pritom nije u samom postojanju narativne zaštite, koja je u pričama neizbježna, nego u tome što je ovdje u izravnom sukobu s karakterizacijom lika, čime puca iluzija stvarne opasnosti.

Zanimljivo je da se sličan problem ne pojavljuje u HBO seriji The Last of Us. Glumica koja tumači Abby prikazana je s realističnom, nenaglašenom građom, a lik i dalje funkcionira kao opasna, odlučna i uvjerljiva prijetnja. Time se dodatno otvara pitanje zašto je u igri bilo nužno Abby dizajnirati kao gotovo karikirano snažnu figuru kada se ista narativna funkcija može postići i bez takvog vizualnog ekstremizma. Činjenica da je takvu fizičku transformaciju iznimno teško uvjerljivo izvesti čak i u kontroliranim produkcijskim uvjetima dodatno naglašava koliko je ona problematična unutar svijeta koji je navodno surov, resursima ograničen i stalno opasan.

U konačnici, problem nije u tome što Abby ima fizičku prednost, nego u tome što ta prednost vrijedi samo selektivno. Kada je potrebna napetost, snaga nestaje; kada je potrebna poruka, snaga se vraća. Time se sukobi udaljavaju od likova i njihovih stvarnih mogućnosti, a učvršćuje se dojam da u drugom dijelu karakteri često postoje kako bi služili narativnoj poanti, a ne obrnuto.

Empatija koja se ne može nametnuti

Joel nije bio dobra osoba. Bio je, kako i sam kaže u prvom dijelu, na obje strane, i među onima koji čine zlo i među onima koji samo pokušavaju preživjeti. Unatoč tome, igrači su se s njim snažno povezali i zavoljeli ga kao lika. Ta povezanost nije proizašla iz njegovih postupaka, nego iz načina na koji je priča postupno gradila njegov odnos s Ellie i dopuštala igraču da sam donosi moralne zaključke.

Kod Abby je situacija bitno drugačija. Nakon brutalnog ubojstva lika koji je za mnoge igrače bio emocionalno središte prvog dijela, od publike se očekuje da se s njom poveže, razumije njezine motive i prihvati je kao ravnopravnu protagonisticu. To je samo po sebi iznimno zahtjevan zadatak, pogotovo s obzirom na niz odluka i postupaka koje Abby svjesno donosi kroz priču, od ravnodušnosti prema sudbini vlastitih prijatelja, preko moralno upitnih osobnih izbora, do ekstremnog nasilja koje u trenutku izvođenja ne pokazuje znakove unutarnjeg preispitivanja.

Problem pritom nije u tome što je Abby činila loše stvari, to vrijedi i za Joela, Ellie i gotovo sve likove u tom svijetu. Ključna razlika leži u načinu na koji je empatija izgrađena. Dok je u prvom dijelu igraču bio ostavljen prostor da sam razvije razumijevanje i emocionalnu vezu s likovima, drugi dio taj proces skraćuje i pretvara u narativni zahtjev. Umjesto postupnog građenja empatije, poruka je jasna: sada moraš vidjeti i drugu stranu.

Dodatni sloj tog problema vidi se u očitoj namjeri autora da Abbyin odnos s Levom preuzme ulogu koju su u prvom dijelu imali Joel i Ellie. Paralele su jasne, stariji, fizički dominantniji lik koji štiti mlađeg i ranjivijeg, zajedničko putovanje, sukob s vlastitom frakcijom i pokušaj iskupljenja kroz brigu za drugoga. Abby i Lev strukturirani su kao nova emocionalna jezgra priče, svojevrsna rekonstrukcija odnosa koji je definirao prvi dio.

No upravo ta konstrukcija kod dijela publike djeluje prisilno. Joel i Ellie nisu postali emocionalno središte serijala zato što su bili zamišljeni kao takvi, nego zato što je igraču dano vrijeme da s njima živi, putuje i gradi povjerenje. Kod Abby i Leva taj se odnos pojavljuje već oblikovan, u trenutku kada velik dio publike još uvijek ne prihvaća Abby kao lik. Umjesto da nova dinamika samostalno pronađe vlastiti identitet, ona stalno stoji u sjeni originala i neminovno se s njim uspoređuje, često na vlastitu štetu.

Poruka koju igra pokušava prenijeti kroz Abby prilično je jasna. Ona je zamišljena kao ogledalo Joela i Ellie, osoba oblikovana gubitkom, traumom i osvetom, netko tko vjeruje da nasilje može donijeti smisao i zatvaranje kruga boli. No način na koji je ta poruka isporučena kod dijela publike izaziva suprotan učinak. Umjesto razumijevanja, stvara se otpor, jer Abby često ne djeluje kao lik koji se organski razvija, nego kao sredstvo poruke, alat kojim se želi dokazati teza o relativnosti dobra i zla.

Zbog toga drugi dio ne ostavlja dojam priče koja želi da igrači zavole Abby, nego priče koja želi da se osjećaju loše zato što je ne žele zavoljeti. Razlika između ta dva pristupa možda je suptilna na papiru, ali u emocionalnom doživljaju igre postaje presudna.

Preduga priča koja guši emociju

Taj problem nije samo narativne prirode, nego je dodatno pojačan strukturom i tempom same igre. Drugi dio izrazito je duga igra, gotovo petnaest sati duža od prvog dijela, no problem nije u ukupnom trajanju, nego u rasporedu i ritmu pripovijedanja. Posebno se to odnosi na Abbyinu dionicu, koja zauzima velik dio sredine igre i dolazi u trenutku kada je emocionalni zamah već narušen.

Nakon snažnog i traumatičnog početka, igra naglo prekida kontinuitet i od igrača traži da uloži značajno vrijeme u potpuno novu perspektivu. Umjesto postupnog građenja razumijevanja, slijedi dug narativni blok koji usporava tempo, razvodnjava napetost i često djeluje kao prepreka, a ne kao prirodan nastavak priče. Za dio igrača taj dio igre ne produbljuje povezanost, nego stvara osjećaj zamora.

Produženo trajanje Abbyine priče dodatno otežava emocionalno povezivanje jer se empatija ne gradi kroz koncentrirane, snažne trenutke, nego se razlijeva kroz sate igranja. Umjesto da se lik polako približi igraču, dolazi do suprotnog učinka, osjećaja da je igra pretjerano opterećena vlastitim ambicijama. Ono što je moglo biti snažno i provokativno iskustvo postupno se pretvara u test strpljenja.

Zbog takvog tempa, priča za dio publike prestaje djelovati kao emocionalno putovanje, a počinje nalikovati obavezi koju treba odraditi kako bi se došlo do kraja. Umjesto da produbi razumijevanje i empatiju, duljina i struktura Abbyina segmenta dodatno naglašavaju dojam da je igra odlučila inzistirati na poruci, čak i po cijenu emocionalne povezanosti.

Ideologija ispred priče

Jedan od razloga zašto je drugi dio kod dijela publike doživljen kao ideološki opterećen leži u usporedbi s prvim dijelom, gdje su slične teme bile prisutne, ali su bile obrađene znatno suptilnije. Ellieina seksualna orijentacija u prvom dijelu nije bila problem, kao ni priča Billa i Franka, koja je funkcionirala upravo zato što je bila nenametljivo uklopljena u širi kontekst svijeta i likova. Teme su bile prisutne, ali nikada nisu preuzele kontrolu nad pričom.

U drugom dijelu problem također nije sama veza Ellie i Dine, koja djeluje logično i prirodno, niti prisutnost likova poput Abby ili Leva. Problem je dublji i odnosi se na način na koji se raznolikost prezentira, često bez narativne suptilnosti, gotovo deklarativno. Određeni identiteti i odnosi naglašeni su više nego što to zahtijeva sama priča, što kod dijela publike stvara dojam unaprijed zadane “checkliste”, a ne organski izgrađenog svijeta. Umjesto da likovi budu definirani svojim osobnostima, odlukama i unutarnjim sukobima, pojedini aspekti njihova identiteta postaju dominantna oznaka njihove uloge u narativu.

Drugi problematičan element odnosi se na tretiranje tradicionalnih muških likova i arhetipova. Likovi koji su u prvom dijelu predstavljali stabilnost, zaštitu i moralnu složenost u nastavku se brzo uklanjaju ili marginaliziraju često bez dovoljno narativnog prostora da se njihov pad doživi kao smislen, a ne simboličan. Istovremeno se nova ravnoteža moći postavlja vrlo naglašeno i demonstrativno što kod dijela publike ostavlja dojam da se ne radi o prirodnoj evoluciji svijeta, nego o svjesnom ideološkom pomaku.

Takav pristup dodatno je naglašen snažnim simboličkim kontrastima – fizički dominantne i narativno zaštićene žene nasuprot emocionalno ili funkcionalno oslabljenih muških likova. Primjeri poput prikaza trudne Mel koja bez većih posljedica prolazi kroz ekstremno opasan svijet dodatno pojačavaju dojam da su narativne odluke vođene porukom, a ne dosljednošću svijeta. Umjesto složenih odnosa i ravnoteže, stvara se dojam da su neki likovi povlašteni unutar narativa dok drugi služe kao nositelji negativnih etiketa. Pojedine scene, poput odnosa Abby i Owena, dodatno pojačavaju taj osjećaj jer likovi nisu prikazani kao moralno složene osobe, nego kao sredstva za prenošenje poruke.

Sve to dodatno je pojačano načinom na koji je igra predstavljena prije izlaska kao i kasnijim odnosom autora prema kritikama. Osjećaj da je publika svjesno dovedena u zabludu oko prirode priče, a zatim suočena s narativom koji jasno favorizira određenu ideološku interpretaciju doveo je do toga da se dio legitimnih prigovora unaprijed odbaci kao nerazumijevanje ili netolerancija. Time se rasprava dodatno polarizirala, a jaz između autora i dijela publike postao još dublji.

Narativna naivnost Joela i Tommyja

Jedan od najtežih trenutaka za prihvatiti u drugom dijelu jest način na koji su prikazani Joel i Tommy u odnosu na prvi dio. U originalu je Joel jasno definiran kao netko tko je preživio obje strane tog svijeta, bio je i predator i žrtva, i sam je priznao da je radio “sve što je trebalo” kako bi opstao. Tommy je bio još oprezniji, do te mjere da je u prvom dijelu bez oklijevanja uperio pušku u vlastitog brata. Obojica su funkcionirala kao ljudi koji razumiju da u tom svijetu povjerenje nije vrlina, nego rizik.

Može se tvrditi da ih je život u relativno sigurnoj i organiziranoj zajednici s vremenom omekšao, da su rutina, stabilnost i osjećaj pripadnosti otupjeli njihove instinkte, no takvo objašnjenje teško je pomiriti s onime što su ti likovi predstavljali u prvom dijelu i s onime što su morali učiniti da bi uopće dočekali tu sigurnost. Joel i Tommy nisu preživjeli zahvaljujući idealizmu, nego zahvaljujući stalnoj sumnji, oprezu i spremnosti na najgore. Uz to, svijet izvan granica njihove zajednice nije se promijenio – opasnosti, nasilje i nepredvidivost i dalje vrebaju čim se napravi jedan pogrešan korak.

Zbog toga za mnoge igrače problem nije bila sama Joelova smrt. Smrt je u tom svijetu neizbježna i mogla je biti snažan, čak i potresan narativni trenutak, ali je izvedena na način koji ostavlja gorak okus frustracije. Ono što je teško sjelo bio je put do tog ishoda: Joel ne strada zato što ga netko nadmudri, nadjača ili uhvati u trenutku stvarne slabosti, nego zato što se ponaša suprotno vlastitom iskustvu – naivno, opušteno i bez ikakvog instinkta za oprez. Gledati takvog Joela, lišenog svega što ga je činilo uvjerljivim preživjelim, za mnoge je bilo teže nego prihvatiti njegovu smrt.

Prema nepoznatoj, naoružanoj skupini i Joel i Tommy ponašaju se kao da desetljeća brutalnog iskustva ne postoje, a Joelova sudbina djeluje više kao posljedica scenarističke potrebe nego logičan ishod njegovih odluka. Time se gubi osjećaj tragične neminovnosti i zamjenjuje osjećajem neprirodnosti. Joel je mogao umrijeti na bezbroj načina koji bi bili u skladu s njegovim likom i svijetom u kojem živi, ali odabrani način ostavlja dojam da je karakter morao biti oslabljen kako bi zaplet mogao krenuti u željenom smjeru.

Problem, dakle, nije u tome što je Joel umro, nego u tome kako je umro. I upravo zbog toga dio publike nije osjetio tugu kakvu je priča možda željela izazvati, nego frustraciju zbog narušene vjerodostojnosti lika koji je, zajedno s Ellie, bio temelj cijelog prvog dijela.

Zaključak

The Last of Us Part II nesumnjivo je ambiciozan naslov. Riječ je o igri koja inzistira na vlastitoj viziji, ali čije su narativne ambicije kod dijela publike naišle na otpor jer su se sudarile s očekivanjima koja su prethodno bila oblikovana drukčije.

S tehničke strane, riječ je o ostvarenju bez stvarne konkurencije u trenutku izlaska. Vizualna prezentacija, animacije, zvuk, dizajn okruženja i razina detalja postavili su nove standarde za cijelu generaciju i jasno pokazali vrhunac onoga što je PlayStation 4 hardver mogao ponuditi. U tom smislu, drugi dio s pravom nosi status tehničkog remek-djela.

Važno je pritom priznati da ne postoji jedno “ispravno” razumijevanje ove igre. Drugi dio dopušta različite interpretacije, a emocionalni doživljaj uvelike ovisi o očekivanjima, osobnom odnosu prema prvom dijelu i načinu na koji igrač reagira na mračnije, konfliktnije pripovijedanje. Sasvim je legitimno da nekome ova igra predstavlja remek-djelo, jednako kao što je razumljivo da drugome ostane duboko razočaranje.

No istovremeno, činjenica da je igra tehnički impresivna i tematski ambiciozna ne znači da je automatski i narativno besprijekorna. Odluke vezane uz strukturu priče, tempo, tretman likova i način na koji se emocije i poruke prenose imaju stvarne posljedice na doživljaj igrača. Za dio publike te odluke ne djeluju hrabro ili subverzivno, nego udaljavajuće, frustrirajuće i emocionalno iscrpljujuće.

U tom smislu, The Last of Us Part II možda nije igra koja se može univerzalno proglasiti remek-djelom, nego naslov koji snažno ovisi o tome što igrač od njega očekuje i što je spreman prihvatiti. Ona ostaje važan, ali i duboko polarizirajući primjer modernog storytellinga u videoigrama – djelo koje će se pamtiti ne samo po onome što je pokušalo reći, nego i po raspravama koje je izazvalo.


Poruka urednika: Izneseni stavovi i zaključci odražavaju mišljenje autora, a ne nužno cijele FFA redakcije. The Last of Us Part II već pet godina polarizirajuća tema, no tko zapravo ima pravo reći koje mišljenje je “točno”? Ovo nije egzaktna znanost, ono što je bitno jest poštovanje različitih pogleda i mišljenja. Kao i uvijek, FFA će rado udomiti dobro argumentirane i promišljene tekstove poput ovog.

Igra

Povezano