“Zašto je Sony platio toliko za Bungie?”, pitaju se manje-više svi nakon objave akvizicije vrijedne 3,6 milijardi dolara. Čisto da stavimo stvari u kontekst, Microsoft je za 7,5 milijardi dobio čak 7 kvalitetnih studija i tradicionalno velike IP-eve poput Dooma, Fallouta, The Elder Scrollsa…
Na pitanje s početka teksta nećemo i ne možemo dati točan odgovor, ali možemo pojasniti stvari. Za početak, Bungie je golemi studio s blizu 900 uglavnom skladno organiziranih zaposlenika što je golemi ljudski kapital. Danas najveći problem gaming industrije (i IT industrije općenito) je nedostatak radne snage. Za usporedbu, Naughty Dog ima oko 500 zaposlenika, Insomniac oko 400, a čitava Bethesda sa svih 7 studija oko 2000. Ljudski kapital u deficitarnoj industriji vrijedi jako puno.
Drugi veliki problem, odnosno izazov gaming industrije koji će u narednim godinama sve više dolaziti do izražaja je prihod, odnosno njegova konstanta. Razvoj AAA single-player naslova svojstvenih PlayStation ekskluzivama iz godine u godinu postaje teže održiv. Industrija je jako blizu točke sjecišta dva pravca (troška i vremena razvoja) iznad kojeg se više ne može garantirati samoodrživost AAA naslova koji 90% zarade steknu u prvom mjesecu prodaje.
Kada imate veliku većinu naslova i studija koji djeluju na takav način, onda se zovete Sony i nalazite u problemu. U problemu čije rupe u budućnosti možda nećete moći krpati zaradom od prodaje konzola i licenciranjem igara drugih proizvođača.
Gaming industrija posljednjih godina iznjedrila je tri potencijalna rješenja:
- Pretplatničke modele
- Igre kao servise – multiplayer (prave ili mobilne) naslove dizajnirane na način kako bi zadržali igrače i kreirali stalni prihod
- Komplementarne proizvode i usluge
Zadržavanje igrača u ekosustavu
Sony se bliži broju od 50 milijuna PlayStation Plus pretplatnika, čime je donekle uspješno pokrivena prva točka, ali budućnost leži u modelu poput Game Passa kojeg još nije shvatio ni Microsoft, što uostalom priznaje i sam Phil Spencer. Evolucijski gledano, Game Pass je nametnut prije vremena i na mišiće.
Shawn Layden, bivši čelnik PlayStationa smatra da za isplativost modela pretplate poput Game Passa on mora dosegnuti 500 milijuna pretplatnika. Projicirana brojka je prenapuhnuta, ali bit je u tome da je jako teško napraviti uspješan pretplatnički model. Spotify je tek krajem prošle godine imao prvi profitabilni kvartal sa 172 milijuna pretplatnika, za što mu je trebalo 15 godina. Netflix tek od nedavno, također nakon 15 godina posluje u plusu, ali i dalje nije potpuno u zelenom budući da je profit ugrožen usporavanjem rasta broja pretplatnika.
Error, group does not exist! Check your syntax! (ID: 8) |
Dok Microsoft s golemim financijskim rezervama posjeduje novac za paliti do isplativosti Game Passa (ili istiskanja konkurencije), Sony si to ne može priuštiti. Zato se planira i priprema sličan pretplatnički model, vjerojatno skromniji, ali i održiviji. Novi pretplatnički servis trebao bi, nadaju se, zadržati igrače unutar PlayStation ekosistema, a kupnja Bungieja je korak prema drugom od tri potencijalna rješenja. Rješenja koje ne pozna platforme i ekskluzivnost, a koje će diversificirati adute PlayStation divizije.
Igre kao servisi
Nakon Haloa, serijala koji je i danas Microsoftova perjanica, Bungie je vlastitu sposobnost demonstrirao uspješnim razvojem potpuno novog IP-a. Prvi Destiny iznenadio je prodajom usporedivom s Call of Duty igrama. S ekspanzijama, a kasnije transformacijom u F2P, Destiny 2 postaje pravi game as a service naslov kojeg na dnevnoj bazi igra milijun, a mjesečno broji 37 milijuna aktivnih igrača (malo više od trećine na PlayStationu). Svi oni generiraju konstantan prihod (po nekim procjenama blizu 400 milijuna dolara godišnje), što je nešto što PlayStation nije imao u nijednom naslovu dosad.
Vrijednost Bungieja ovisi o tome koliko su sposobni i dalje razvijati uspješne igre te zadržavati igrače, u čemu ujedno leži i rizik Sonyjeve akvizicije. Svjedoci smo brojnih igara koje su u nekom trenutku izgubile popularnost, studiji su propadali, međutim, Bungie predstavlja najsigurniju moguću kupovinu ovakvog tipa na tržištu. Radi se o AAA studiju koji od 2001. nema mrlje, a razvio je dva IP-a koji se nalaze među najuspješnijima u gaming industriji.
Uz pomoć Sonyja vjerojatno može razviti i treći. Već neko neko vrijeme priča se da je to PvP FPS, a u kontekstu Microsoftove kupnje Activisiona, Sony vjerojatno ima ambiciju stvoriti nešto što bi nadomjestilo Call of Duty. Najprodavaniji serijal na planeti Sonyju svake godine generira značajan prihod, a bez kojeg bi uskoro mogao izostati.
Error, group does not exist! Check your syntax! (ID: 8) |
Bungie je pokazao da posjeduje znanje, što je u kontekstu igara kao servisa još jedna bitna odlika ove akvizicije. Znanja su se se dotaknuli i sami čelnici obje kompanije. Bungie će pomoći ostalim PlayStationovim studijima u razvoju multiplayer igara. Kako iskustvom, tako i tehnologijom te razvojnim alatima. Sony dosad nije imao takvo iskustvo unutar svojih redova, a kako smo već zaključili, na tržištu u ovom trenutku nije dostupan bolji studio za takvu namjenu. Bungie bi se trebao dobro uklopiti u strukturu Sonyjevih studija. Strukturu koja je, realno gledajući, daleko najbolje posložena u gaming industriji, u čemu uostalom i leži najveća vrijednost PlayStationa.
Potencijal izvan gaming industrije
I sada stižemo do treće točke, stvaranja vrijednosti izvan gaming industrije. Microsoft, primjerice, goleme prihode ostvaruje od Azure mreže servera kojima opskrbljuje najpopularnije multiplayer naslove današnjice (uključujući i Sonyjeve). Microsoftov kapital je mrežna infrastruktura, a Sonyjev kapital je treći najveći filmski studio na svijetu. S nadolazećim Uncharted filmom Sony je tek započeo igranu monetizaciju gaming IP-eva. Za filmsku ili TV adaptaciju golemi potencijal ima i Destiny s desecima milijuna fanova te atraktivnim loreom, što je dodatna vrijednost koju Sony može izvući iz Bungieja. Za razliku od Microsofta, Amazona ili nekog trećeg.
Koliki potencijal leži u uparivanju filmske i gaming industrije zorno otkriva Spider-Man franšiza. Igra iz 2018. najuspješniji je Sonyjev naslov na PS4, a Spider-Man: No Way Home daleko je najuspješniji film u 2021. Film se opasno približava zaradi od 2 milijarde dolara što je za rukom pošlo tek 5 filmova u povijesti. Jasno, ne moraju i ne mogu svi biti Spider-Man, ali u industriji koja nije toliko kompleksna poput gaming industrije, IP-evi s etabliranom bazom fanova kao Destiny imaju svoju vrijednost.
Zalog za budućnost
Kada sagledamo općenito stanje gaming industrije, za Sony se kupovina Bungieja čini najlogičnijom mogućom u domeni kapitalnih akvizicija. A koja ujedno ne odstupa previše od dosadašnje strategije umjerenog širenja mreže studija i njihovu integraciju u uhodani sustav PlayStation Studiosa.
Sony je kupio znanje izrade online multiplayer naslova koje će primijeniti na igre ostalih studija, nečega što je Sony izgubio tokom prošle generacije konzola, a nadomještao je skupim partnerstvima s third-party izdavačima i developerima. Međutim, to ujedno ne znači kako će PlayStation ekskluzive odjednom doživjeti transformaciju u mulitplayer naslove zaraznih karakteristika. Naughty Dog, Insomniac, Sucker Punch, Santa Monica i ostali nastavit će raditi ono što rade najbolje – naslove visoke produkcije sa snažnim pričama, a Bungiejevo iskustvo pomoći će studijima poput Firewalka (veterani Bungieja), Deviation Gamesa (kreatori CoD: Black Ops podserijala) i drugih koji rade ili će raditi na ekskluzivnim multiplayer naslovima.
Error, group does not exist! Check your syntax! (ID: 8) |
S druge strane, kako i sami priznaju, Bungieju će ovo spajanje pomoći u bržem i kvalitetnijem razvoju igara. Pristup Sonyjevim support timovima ubrzat će i učiniti kvalitetnijima neke razvojne procese, a za razliku od Microsoftove kupnje Bethesde i Activision Blizzarda, Sony i Bungie jasno i nedvosmisleno komuniciraju da će sve sadašnje i buduće Bungiejeve igre ostati i postati multiplatform, što je dobrodošao potez i dašak svježine u zahuktalom plesu milijardi. Profitirat će igrači, a najviše fanovi Destinyja i to na svim platformama.
Sony, koji je u fiskalnoj 2020. godini zaslužio 10,7 milijardi dolara čiste zarade, nastavit će s akvizicijama. To je jučer poručio šef PlayStationa Jim Ryan, a za očekivati je kako će budućim kupnjama nastaviti širiti utjecaj PlayStationa izvan sustava vlastitih gaming konzola. Sony se, dakle, priprema za budućnost gaming industrije u kojoj će platforme kao takve postati nebitne. Ključno postaje imati što raznovrsniji sadržaj unutar vlastitog ekosustava. Transformacija je to koju je pokrenuo i ubrzao Microsoft, a Sony će relativno rizičnim akvizicijama poput ove pokušavati držati korak u novom svetom gralu svih brojeva – broju korisnika.