Rasprave o idućoj generaciji konzola u proteklih nekoliko mjeseci intenzivirale su se do te mjere da su krenule i prve projekcije razdoblja izlaska novih konzola te njihovih specifikacija i snage.
Većinu tih projekcija smatramo neutemeljenima, a ovdje ćemo razložiti i zašto, kao i ponuditi vlastitu projekciju razvoja, specifikacija te izlaska konzola nove generacije. Prije nego krenemo iznositi predviđanja vezana uz iduće konzole, korisno je ukratko proanalizirati aktualnu generaciju konzola i specifičnosti tekućeg ciklusa konzola. Trenutnu generaciju konzola karakterizira nekoliko specifičnosti od kojih će neke utjecati i na razvoj nove generacije stoga ćemo ovu situaciju pobliže objasniti.
Generacijski skok u performansama
U ovom segmentu poslužit ćemo se metrikom teoretske snage izražene u FLOPS-ima koja (iako daleko od idealne te zanemaruje neke vrlo bitno stavke) ugrubo može poslužiti u ovu svrhu ilustriranja šire slike. Promatrano iz perspektive FLOPS-a, razvidno je kako je najveći skok u performansama ostvaren u prijelazu PS2/PS3 generacije. Relativni skok u performansama iz generacije u generaciju bio je u porastu te je sa PS3/PS4 prijelazom zabilježen pad (PS4 je oko 8 puta većih performansi spram PS3, dok je Xbox One spram prethodnika jači oko 5 puta). Razlozi za pad u skoku performansi su brojni, od štednje na komponentama konzole od strane OEM-a (u ovom slučaju Sonyja i Microsofta), činjenice da je upotrebljen APU umjesto posebnog GPU-a, usporavanja Mooreova zakona i slično. Dakle, prethodni prijelaz generacije konzola prvi je u kojem je skok performansi u relativnom omjeru pao. Navedena činjenica ne podrazumijeva (još) manji skok u performansama u idućoj generaciji konzola, ali jasno implicira koji su scenariji realni, a što nije izgledno za očekivati.
Zakon opadajućih prinosa
Nastavno na prethodni segment nadovezuje se i pravilo poznato iz fizike i ekonomije, a koje se tiče i tehničkih aspekata konzola te vizuala koje iste isporučuju. Da pojasnimo, zakon opadajućih prinosa u praksi se odnosi na činjenicu da je protekom vremena potrebno uložiti sve više rada za sve manji učinak. Plastično pojašnjeno, auto od 50 KS može postići brzinu od 150 km/h, međutim auto dvostruke snage (100 KS) u uobičajenim okolnostima ne može biti dvostruko brži te postići brzinu od 300 km/h. U pogledu konzola te gaminga općenito, zakon opadajućih prinosa djeluje dvojako. Prvenstveno, radi se činjenici da je rast procesorskih taktova prestao na nešto više od 4 GHz te da je usporila i minijaturizacija tranzistora zbog čega nanometarske dimenzije više nisu stvar realne geometrijske dimenzije već prvenstveno marketinški pojmovi. S druge strane, zakon opadajućih prinosa nalaže i da se za jednak vizualni skok uloži sve više resursa. Dakle, u situaciji kada je razvoj silicija davno dosegnuo vrhunac te je napredak hardvera usporio, istovremeno trebamo više snage nego ikada kako bismo ostvarili uobičajeni vizualni pomak u kontekstu smjena generacija konzola.
Vizualni aspekt zakona opadajućih prinosa
4K (polu) generacija
Još jedna specifičnost aktualne generacije konzola odnosi se na pojavu novih izvedbi konzola s podrškom za reprodukciju sadržaja u (ultra) visokoj rezoluciji. U tom pogledu ne slažemo se s uobičajenim narativom koji nalaže da će se konzolom nove generacije odgovarati na pojačanu verziju aktualne konzole. Skloniji smo stavu da je izlazak 4K verzija aktualnih konzola djelovao kao svojevrsni reset ciklusa konzola te da je time ustvari produžen vijek tekućem ciklusu konzola.
Nabrajanje karakteristika aktualne generacije konzola navodi nas na sljedeće zaključke
- PS5/XB4 imat će iznimno težak zadatak vizualnog i fizikalnog iskoraka u vrijeme intenziviranog zakona opadajućih prinosa (kako u pogledu ograničenja silicija tako i u kontekstu visokih vizualnih standarda od kojih je potrebno napraviti značajan odmak), budući da je izgledno i da se u sljedećoj generaciji koristi 4K rezolucija taj vizualni benefit više neće biti dovoljan marketinški adut i morat će se ponuditi značajan vizualni pomak spram prošle generacije (navedeni vizualni benefit mora biti značajan čak i u odnosu na Pro i XBX konzole).
- Kako bi se ostvarili željeni pomaci, ono što bi tržište prepoznalo kao generacijski odmak vrijedan (minimalne) investicije od 400$/€, u ovako složenim okolnostima Sonyju i MS-u najbolja strategija je da maksimalno produže aktualni ciklus konzola.
- Ukoliko bi Sony zaista izdao PS5 već ’19-te, to bi (u najboljem slučaju) značilo high end PC komponente od godine prije, te bi tako PS5 bio tek 2x snažniji od XBX (u rangu 10-13TF) što je posve nedovoljno za tehnološki pomak koji tržište očekuje. S tek dvostruko jačom konzolom od XBX, MS bi s aktualnom konzolom vrlo dobro mogao parirati novoj generaciji PlayStationa i razlike u multiplatformskim igrama (koje ustvari i čine preko 90% ponude igara) svodile bi se na pitanje nativne/checkerboard rezolucije (XBX bi vjerojatno žrtvovao nativni 4K prikaz za čim bliži vizualni paritet sa PS5), nešto čišće teksture te broj i konzistentnost frameova. Podsjećamo da je originalni Xbox bio nekoliko puta snažniji od PS2, pa iako je PS2 pružao inferiorne vizuale i dalje se podrazumijevalo da su te dvije konzole unutar iste generacije. PS5 u 2019. bio bi kratkoročan i ishitren potez što bi se vidjelo već u usporedbi s XBX, a kamoli tek s punokrvnim Xboxom četvrte generacije.
- Složit ćemo se da je Sony prvi na potezu jer je svoje osvježenje aktualne generacije lansirao godinu dana prije MS-ovog, ali logičan potez bio bi usklađivanje PS5 s konkurencijom u vidu Xboxa 4, a ne međukonzolom prethodne generacije.
- Produženje tekućeg ciklusa konzola posebno pogoduje Microsoftu jer ta strana osim gore nabrojanih faktora koji jednako utječu na oba konkurenta, tek krajem ove godine izlazi s novom konzolom za koju (kao i sa svakom konzolom) treba vratiti uloženo te ostvariti profit. Dakle, u iduće 3 godine (koliko je u prosjeku potrebno da se konzola isplati) izvjesno je za očekivati MS-ov fokus na XBX.
- Snaga novih konzola najviše će ovisiti o tome hoće li se koristiti APU ili diskretna grafička kartica (aktualne glasine naginju diskretnom GPU-u što je svakako više poželjno rješenje, a čime bi se lakše postigao veći vizualni odmak), o proizvodnom procesu (zasad je najizvjesnija druga generacija 7 nm proizvodnog procesa) te o implementaciji standardnog CPU-a koji bi činio možda i najveću razliku u kontekstu generacijskih novina (u tu svrhu predlažem detaljnije pojašnjenje Eurogamera i Digital Foundryja).
Za kraj, projekcije snage i izlaska konzola nove generacije, PlayStationa 5 i Xboxa 4
- PlayStation 5 → izlazak između Q4 2020 i Q2 2021, snaga između 15-20 TF (manje s APU te više s diskretnim GPU), Ryzen CPU, proizvodnja na drugoj generaciji 7 nm proizvodnog procesa, ukupno između 8-10x snažniji spram originalnog PS4 (između 4-5x snažniji od PS4 Pro).
- Xbox 4 → izlazak kad i PS5 ili koji mjesec kasnije, sa snagom između 18-20 TF (također manje u APU varijanti te više su verziji s diskretnim GPU-om), Ryzen CPU, proizvodnja na drugoj generaciji 7 nm proizvodnog procesa – ukupno između 13-15x snažniji od Xbox One te 3-3.5x snažniji od XBX
- Zaključno, u idućoj generaciji konzola možemo blago optimistično očekivati vrlo snažne strojeve koji će se unaprijediti upravo u područjima u kojima su aktualne konzole najslabije te će time donekle kompenzirati opisane otegotne okolnosti idućeg ciklusa konzola.