Tko nam to slavi 20. rođendan? (2. dio)

Nastavimo s listom važnih prvijenaca koji u 2018. slave veliki rođendan (ovdje vidi 1. dio članka). 

9. rujna: Spyro the Dragon

Spyro the Dragon nastao je dvije godine nakon Crasha Bandicoota, pod istim izdavačem, i uz komercijalni uspjeh naslov je brzo dobio titulu najboljeg platformera u eri PlayStationa. Iako je zbog karakterističnih likova i mehanika Crash Bandicoot dao temelje za investiranje u snažniju franšizu, Spyro je bila igra koja je pomaknula mogućnosti platformera na višu razinu, od grafike i zvuka, preko igrivosti, do replayjabilitija. Stvar nije bila za vraga jer su unutar naredne dvije godine ispalili još dva naslova koja su sveukupno prodala više od dvanaest milijuna primjeraka u tomu vremenu. Sve se na neki način ticalo dva čovjeka iz Insominac gamesa jer su, naime, kasnije stvorili i Ratchet & Clank koji se sam prodao u primjeraka koliko su to napravile tri instance ljubičastog zmaja, a njihov Resistance: Fall of Men također je bila zamijećena (i kontroverzna) uspješnica. 

Osim simpatičnog lika koji je pred ekranom ponovno povezao najstarije i najmlađe (gotovo svatko tko je imao znatno mlađeg buraza ili klinca s njime je morao prolaziti Spyrea) – Spyro je, prije svega, bio igra bogata prostorima za istraživanje, a da pritom nije imala tehničkih problema ni s framerateom, ni s poligonima ili teksturama, ni s bugovima. Igra je imala generalni smjer vođen glavnom pričom, prilično komičnom, no razbila je linearno igranje jer je igrač mogao birati kojim će se svjetovima kretati i što će tražiti. Različite stvari koje je Spyro morao napraviti, u prosjeku veći broj stvari nego u drugim platformerima toga vremena, koje su se mogle raditi i neovisno o završetku glavne priče, dala je igri dinamiku i vrijednost ponavljanja. Općem utisku doprinio je OST Stewarta Copelanda, bivšeg bubnjara The Policea. Kako su do njega došli, nemam pojma, ali u svakomu slučaju, Crash i Spyro osigurali su nastavak lijepe budućnosti platformera. Više o Spyrou u FFA retrospektivi. 

28. rujna: Pokémon Red and Blue

Znam, evo, malo je o tome bedasto govoriti. Ali ova igra zaista ima dvadeset godina, ako ne računamo da je dvije godine prije 1998. izašla u Japanu i bila relativno nepoznata. A to što je napravila kada se pojavila na Zapadu i u što se naziv Pokémon sve pretvorio… 55 milijardi dolara zarade u franšizi teško je opisati. No Pokémoni su bili i svojevrsni marketinški eksperiment, sustavna implementacija indoktrinacije kakva se još od Barbie i He-Mana nije vidjela. Pogledajte samo ovu reklamu iz najranije faze postojanja franšize. Stvar je morala uspjeti.

Ali ne bi, da je igra doista bila smeće. Međutim, radi se o autentičnom RPG-u koji je u svijet doveo niz originalnih i zanimljivih mehanika što igranja, što povezivanja igrača, što načina prodaje igre. Za razliku, međutim, od mnogih igara koje danas žele keširati na polovnim igrama, izvorni naslovi natrpani su sadržajem i imaju nevjerojatan replay value. Ali ono najvažnije što se tiče Pokémona kao igre jest to kakvu mehaniku borbe ima. Pokémoni imaju uvjerljivo najbolji battle system koji postoji u svijetu igara, ponajviše zahvaljujući hardcore matematici i logici iza sprajtova i zvukova koji čine igru, te je upravo zbog kombinacije zanimljivih likova i brutalnog sistema najdugovječniji multiplayer koji postoji. Unatoč tomu što bismo mogli osjećati kao da su im se neke stvari sretno posložile, za ekipu iza Pokémona ne može se reći da su imali više sreće nego pameti.

20. listopada: Xenogears

Xenogears se pojavio u periodu od nekoliko godina u kojima je dobri stari SquareSoft potpuno usavršio klasičan JRPG koncept igara. Iako su neki kasniji naslovi koješta novoga u sebe integrirali i već postojeće nadogradili (npr. Golden Sun, Ni No Kuni: Wrath of the White Witch), Xenogears pripada prstenu naslova koji su po dosegu ideje, narativnosti i igrivosti „neuhvatljivi“. Ima zanimljivu povijest kao naslov koji je izvorno bio zamišljen kao standalone nastavak Final Fantasyja i Chrono Triggera, ali je dobio priliku kao zaseban projekt jer se smatrao previše mračnim i kompleksnim. Dublji podtekst igre zasniva se na filozofiji neoplatonizma i nihilizma te na psihoanalizi, a natopljen je religijskim motivima.

Sabiranje talentiranih ljudi oko ovakvog projekta rezultirao je igrom koju je morao odigrati svatko tko cijeni JRPG, i proučiti svatko tko je nešto htio napraviti s JRPG-om u ono vrijeme. Ali osim autentične i inspirativne priče koja je postala primjer drugima, tada napredne 3D grafike i odlične glazbe koja je bila preludij za Mitsudino remek-djelo dvije godine kasnije u Chrono Crossu, Xenogears je, također, ostao zapamćen i po potpuno 3D renderiranom svijetu i kombinaciji dva personalizirana ATB sistema borbe. Kao kult klasik koji se ne uklapa u financijski svijet SquareEnixa, igra nije doživjela nova izdanja, ali su napravljena tri Xeno nastavka kao svojevrsni duhovni nasljednici. Više o Xenogearsu u FFA retrospektivi. 

21. listopada: Metal Gear Solid

I ova se velika priča, dakle, dogodila se 1998. godine, iako je zapravo počela 1987. godine za MSX2 i već je tada dobro kotirala na tržištu. Međutim, izuzev rijetko koga, mora se priznati da svi imamo osjećaj da je ovo originalna igra ili, u tomu smislu, da je to trebala biti originalna igra. Na Metal Gear naišao sam igrom slučaja na NES-u, a kasnije moram priznati da čak nisam ni povezao da se radi o istoj seriji igara, iako me stalno kopkalo kao da sam nešto jednom davno takvo vidio. Zbog toga možda ne bi smjela biti na ovoj listi, ali ono što se s Metal Gearom radilo prije 1998. godine slabo je povezivo s onim što se dogodilo nakon 1998. Njihov uspjeh dobrim je dijelom vezan za Kojiminu opsjednutost time da cjelina igre pogađa bit i elementi budu koherentni.

Uz Tenchu, MGS je drastično popularizirao stealth žanr i dao smjernice za to kako svemu tome zapravo narativno – atmosferski – pristupiti. Iako je serijal i dalje koristio pogled odozgo i olakšavao igru radarom, niz detalja koje su unijeli zato što je igra prešla na 3D obogatila je iskustvo, a ono najvažnije što se počelo događati bilo je implementiranje teorije filma. Kretanje kamere ovisno o važnosti situacije bio je jedan takav element, kao i pomna prezentacija važnih scena korištenjem samog enginea, no njihova želja da ne stvaraju fantastiku dovela ih je do toga da ručno uređuju prostore kako bi izbjegli generičnost i surađuju s ekspertima iz područja vojne industrije oko vojnih i oružarnih elemenata igre. Sveukupan trud ostavio je trajni trag.

30. listopada: Grim Fandango

Grim Fandango na svoja je leđa nagomilao gomile nagrada i zasluženih mjesta na top listama najboljih ovakvih i onakvih naslova. Za njega bi se moglo reći i da je ponajbolji primjer filmsko-igraćeg projekta koji, s jedne strane, jednostavnom ali efikasnom mehanikom zadržava zanimanje igrača, a, s druge strane, ludo zanimljivim dizajnerskim rješenjima čini igrača dijelom filma koji promatra. Ovaj je naslov ujedno i reprezentativan primjer istraživački i umjetnički iznimnog djela iz područja računalnih igara. Stapanje kultura s etabliranim žanrovima i stilovima u novo ruho jedan je od znakova ozbiljnog pristupa mogućnostima igre kao medija, a sve to ne bi tako dobro sjelo da Grim Fandango nije bio, k svemu tome, išaran inteligentnim crnim humorom.

Ironija je njegova „mračnog plesa“ da se pojavio u eri zalaska interesa za ovakvim tipom igara – za avanture, pogotovo ovakve staložene, zrele avanture. Opasnost od loše budućnosti naveo je firmu da mijenja svoje planove, te je LucasArts nakon Grim Fandanga i četvrtog Monkey Islanda zapravo zaustavio epohu koja je dala sve moguće lekcije za daljnji razvoj avantura.

19. studenog: Half-Life

Lijepo sam rekao u prvom dijelu članka da priča s 1998. godinom tek počinje, nisam li? Half-Life je najčešće proglašavana igra godine i spada u vrh najboljih igara ikada napravljenih. Uz Unreal, može se reći da je ovaj naslov obilježio nastavak razvoja FPS-a, no unatoč svojemu utjecaju, one stvari koje je Half-Life implementirao kasnije i nisu naročito korištenje jer je prevlada opsesija tehničkim mogućnostima: ekipa je htjela smanjiti utjecaj ograničenja interaktivne multimedije na percepciju djela pa su u potpunosti izbacili tipične pripovjedačke elemente poput međuscena, upravljanja kamerom, tutoriala, CGI-ja i sl., sveli dijalog na minimum, omogućili igraču da uvijek ima kontrolu nad likom, te maksimalno reducirali GUI. Ako to usporedimo s nastavkom razvoja FPS-a, Half-Life ustvari ostaje poprilično sam na sceni dugi niz godina.

A baš to bila je udarna stvar: igrač je tako sakupljao informacije o svijetu uglavnom na temelju samih razina i izazova koje je susretao, i redom otkrivao čudnovati meta-svijet prepun poruka za iščitavanje. Od horor FPS-a, preko čistokrvne vojne pucačine, do fantasy science fiction shootera, igra obiluje komentarima na razvoj društva, a njen interni napad na američku vojsku bio je zapravo prilično šokantan: ubijanje marinaca kao dio zabave bio je poprilično hrabar potez, a i sam kraj igre pamti se kao krajnje nekonvencionalan. Igra je zapravo mish-mash svega i svačega, ispala je genijalna, ponajviše zato što je iskoristila dobro staro pravilo jednostavnosti, i obilježila standarde.

30. studenog: Thief: The Dark Project

Kao treća igra u 1998. godini koja je utjecala na razvoj stealth žanrova i elemenata, Thief ima ponešto od svakog do sada navedenog naslova i na svim razinama posve vlastiti pristup igrivosti i rješenjima. Implementirao je kompleksna ponašanja NPC-ova u igru i zakomplicirao igraču život uvodeći okolišne elemente razina kao dijelove mehanike skrivanja, npr. korištenje mraka, te je kao igra iz prvog lica potpuno promijenila percepciju iskustva stealth igara. Kao mnoge druge igre, u kasnijoj fazi razvoja malo je promijenila pristup unutar igre i postala bliža FPS-u, ali to ne umanjuje činjenicu koliko je rebrandirala oba žanra. 

Kao i mnoge druge igre toga doba, i Thief je svoj identitet obilježio mračnom atmosferom i pogledima s onu stranu ljudskih mogućnosti, vidno pod utjecajem nekih filmskih naslova. U dobroj mjeri dark medieval fantasy, a opet blago steampunk, Thief nije priličio ničemu u ono vrijeme, a njegov pristup dizajnu razina pripada kreativnom vrhu. Slično Deus Exu ili Tenchuu, u igri je postojalo više načina da se određenom problemu pristupi, ali gdje je DS postavljao granice, tu je Thief išao još dalje i zapravo bacao igrača u situaciju u kojoj se bilo što može dogoditi, ovisno kako igrač odluči pristupiti situaciji, kuda planira krenuti, s kime se prvo odluči sukobiti itd. Bespotrebno je reći da su misije znale potrajati.

21. prosinca: Baldur’s Gate

Neke su igre u 1998. godini stvorile žanrove, druge su ih podigle na višu razinu, a treće su spašavale žanrove. Primjer igre koja je spasila žanr bio je Baldur’s Gate. S njim započinje era tzv. Infinity engine igara, a u život je vratio zapadni CRPG način razvoja RPG igara i etablirao ga za 21. stoljeće. Iako se za druge igre iz infintiy serije može reći da su na mnogo načina bolje od prvog Baldur’s Gatea (dakako, neki se neće složiti opet iz opravdanih razloga), ništa od toga ne bi bilo da entuzijastična ekipa iza ovog projekta, tada potpuno bez iskustva u kreiranju igara, nije implementirala danas samorazumljive elemente CRPG-a, poput multichoice dijaloga koji vodi k različitim posljedicama, različite mogućnosti rješavanja istih zadataka, izgradnje likova na temelju vlastitih odabira i pristupa igri, mnoštvo sidequestova koji obogaćuju svijet, a ne služe kolekcioniranju, i sl., s drugačijim grafičkim rješenjima.

Igra je stilskim rješenjima vratila osjećaj fantastike u žanr i oživila stvari o kojima se maštalo čitajući Dungeons & Dragons priručnike, ali na neki su način uhvatili pozornost time što su preskočili uobičajen način mapiranja izometričnih igara uzorcima, odnosno što su rukom uredili sve mape. Živost svijeta koju su time dobili, nakon što su ga ispunili masom interaktivnih objekata i izbjegli voditi igrača za ruku, omogućila je lakšu imerziju u kompleksnost RPG igara. Iako je igra imala svojih tehničkih problema, od ne baš najboljeg modificiranja D&D pravila do problema s pathfindingom, tada nitko o tome nije mario jer je nakon dugo vremena imao pred očima svijet u koji se isplatilo otići.


Za kraj, dodao bih da mi je naravno žao što prema nekim odabranim kriterijima o nekim igrama nisam mogao nešto reći, kao npr. o Sanitariumu koji nije odigrao toliko važnu ulogu kao Grim Fandango – iako mi je draža igra – ili o Turoku 2: Seeds of Evil koji je, eto, nastavak, ali bit će i za takve stvari prilika. Jednu stvar nemojte zaboraviti, a to je sjetiti se ovih rođendana.