Kolumne

KOLUMNA: Google Stadia neće uspjeti, ali će pokrenuti revoluciju

Robespierre, Guy Fawkes, Matija Gubec. Iako će napraviti velike stvari i započeti revoluciju, često neće doživjeti vrijeme u kojem će ubirati plodove svog djela. Upravo to će biti slučaj s Google Stadiom. Neće uspjeti, ali će započeti nepovratan proces prelaska igraće industrije u cloud.

Potiho će ubiti igraće konzole i slaganje igraćih konfiguracija. Kroz petnaestak, dvadesetak godina, samo će se stare prdonje sjećati da su nekad kupovali nekakve uređaje, tzv. konzole i grafičke kartice kako bi mogli igrati igre. Cloud gaming je jedina izvjesna budućnost igraće industrije i upravo će Google, već ove godine upaliti plamen nepovratne budućnosti.

Strah, tranzicija

Najveći izazov stavljen pred pružatelje usluga cloud igranja svakako će biti pridobiti igrače na svoj mlin. Neće se to dogoditi preko noći, bez obzira koliko dobro sustav radio. Neće se to dogoditi na dan pokretanja servisa, bez obzira na dostupnost i moguće povoljnu cijenu. Proces će trajati godinama, a takav sustav mogu izdržati samo kompanije koje su spremne izgubiti milijarde dolara. To mogu podnijeti Google, Microsoft, Amazon, Apple.

„S vremenom će se pokazati kako je povoljnije uzeti pretplatu, nego kupovati hardver i igre.”

Igrači će kupiti nove konzole koje dolaze, kupit će novu grafičku, možda i sljedeću generaciju. Međutim, s vremenom, kako sve više njihovih prijatelja prijeđe na cloud uslugu, tako će i najtvrđi orasi popustiti. Jednostavno, s vremenom će se pokazati kako je povoljnije uzeti pretplatu, nego kupovati hardver i igre. Cloud će biti tu, nadohvat ruke, tri klika udaljen i može se krenuti igrati odmah i u savršenih 4k@60. Tko to može odbiti?

Igrači, kao i svi ljudi uostalom, u svim odlukama su vođeni emocijama, čak i kod odabira platforme za igranje. Ovaj put, dominantna emocija je strah – strah od nepoznatog, od nezadovoljavajuće usluge, manjka igara; čak i odbojnost kao emocija. Što sa starim igrama koje već imaju? Stvar je opet jednostavna. Za igre koje već imaju, imaju i hardver za njihovo igranje. Igre će ostarjeti, hardver će ostarjeti, ali ostati u našem vlasništvu, za dobre stare dane i stare igre. Ono zbog čega ćemo uzeti cloud servis je sigurnost da ćemo ubuduće sve imati na dohvat ruke, sa savršenim performansama i bez razmišljanja o trošku hardvera.

Ne treba ići previše u širinu. Postoji još samo nekoliko otvorenih pitanja i glavnih strahova među igračima, među najvećima latencije (performanse), količina igara, te naplata, a na koje treba pružiti adekvatan odgovor.

Nema kupovine igara, downloada, patcheva, loših performansi …

Ono što igrače brine su ono zbog čega uzimaju konzole, računala, pa i cloud servise – igre. Već u početku će se na servisu pronaći stotine dostupnih igara, jer će svi third party proizvođači potrčati na servise. Nemaju troška opreme, održavanja, naklade i to im predstavlja čistu zaradu. Vrhnje pored klasične distribucije, fizičke i digitalne, gdje samo ispipavaju tržište, baš kao i igrači. U početku im neće predstavljati konkurenciju tradicionalnom poslovnom modelu, a donosit će pristojan dodatni prihod. Kako će moderne igre raditi besprijekorno, prijenos starih igara i punjenje knjižnice će biti mačji kašalj za developere, koji će postepeno prihvaćati drugačiju platformu i razviti alate za lako portanje igara. Više od 90% igara je multiplatformsko, a ekskluzive će ostati kao i danas, na konkurentnim konzolama, odnosno sutra na konkurentnim cloud servisima, jednako kao što danas imamo ekskluzivnu vlastitu produkciju kod HBO, Netflixa, Primea i drugih.

Upravo kod video cloud servisa je postojao isti strah. Kako će se izvoditi na internetskim vezama, hoće li biti preskupo i koliko će filmova biti dostupno. Hoće li se video servisi moći boriti s klasičnom distribucijom, a kamo li tek „besplatnim“ torrentima i piratskim sadržajima? Naravno, uz tri nabrojana servisa, piratstvo je praktički skoro mrtvo ili potpuno marginalizirano, bez „ispaljenog metka“. Ubila ih je praktičnost. Naravno da je stopa piratstva još uvijek visoka u tranzicijskim zemljama i zemljama trećeg svijeta. No gdje god postoji kakav-takav životni standard, ljudima se u biti ne da zafrkavati s tim. Za prihvatljiv novac, imaju tisuće i tisuće serija i filmova dostupnih u 1080p ili 4k formatu. Odmah dostupne, s dodatnim sadržajima, prijevodima, savršeno posložene u preglednu i intuitivnu knjižnicu. Upravo to očekujemo i s igrama. Nema kupovine igara, downloada, patcheva, loših performansi. Praktičnost će ubiti tradicionalni gaming.

Naplata? Putem bonova i zasnovana na utrošenom vremenu.

Najbitnije je pitanje kako igraći cloud servisi planiraju naplatiti svu silinu usluga i igara koje nude. Budući da i u profesionalnoj karijeri više od desetljeća proučavam, analiziram i izrađujem pakete usluga, digitalizaciju, IoT, prepaid i postpaid modele usluga (ne samo ICT), te dugoročno planiranje i održivost sustava, pronašao sam jedini model koji može biti trajno održiv i koji će vrlo vjerojatno preuzeti pružatelji usluga gaming cloud servisa. Ako ne Google, onda neki drugi, kasniji i bolje pripremljeni igrači.

Radi se o time-based modelu, čime se zatvorio puni krug i vraćamo se na „impulse“. O čemu se radi. Google ne može preuzeti model Netflixa, koji cijenu zasniva na broju uređaja i kvaliteti slike. Zašto? Marketing. Dvije vodeće niti marketinga, odnosno prednosti Googleove platforme su to da ima besprijekoran 4k@60 gaming te da ima podršku za brzu tranziciju između uređaja. S mobitela na televizor pa na laptop pa opet na mobitel. Žele li savršeno pokriti oba segmenta, trebaju ustrajati na tome da svi dobivaju maksimalnu rezoluciju i frame rate, odnosno da nije Google taj koji koči igrača, već njegovo neadekvatno ulaganje u vlastiti uređaj za prijenos sadržaja, odnosno sub-4k televizor ili ekran računala, te internetsku vezu. Ako kažu da pružaju najbolje, onda će željeti svima dati najbolje. Moraju biti bolji i od postojećih, ali i budućih konzola.

Isto tako, ne mogu preuzeti Library model koji ima npr. Steam. Valveova platforma će pružiti sve mogućnosti igračima, poput servera za preuzimanje igara, cloud snimanja pozicije i drugo, ali troškovi su im puno manji jer ne grade i održavaju infrastrukturu za izvođenje igara, već se sve odvija lokalno. Steam pruža odličnu uslugu za ono što predstavlja, no alokacijom resursa, održavanje takvog sustava je poprilično povoljno i dugoročno ulazi u onih 30% koje uzimaju developerima. Također, igrači nikad ne bi pristali, nakon stotina kupljenih igara za Steam ili za omiljenu konzolu, početi graditi knjižnicu igara od nule. Željet će sve dostupne igre imati igrive odmah, čim budu dostupne i servis ih ugradi u ponudu naslova.

Ovakvi prizori vani su sasvim normalni, a bonovi će uskoro zatrpati i naše benzinske, kioske i trgovine.

Time based model je najduže na tržištu, od kad znamo za ICT usluge, no primijenit će se nešto drugačije. Zasniva se na tome da će igrač dobiti najbolju rezoluciju, najbolje performanse, sve dostupne igre i dostupnost na bilo koliko uređaja. Ono što će igrač kupiti odnosno mjesečno plaćati jest satnica po računu. To je vrlo lako predstaviti igraču, model je održiv i daleko najbolji, orijentiran najviše prema samom igraču. Biti će zasnovan na temelju klasičnih paketa, s tim da će postojati bonovi i povoljnija mjesečna pretplata. Igrač će dobiti sve dostupne usluge servisa, a birat će između paketa, hipotetski, najmanjeg od npr. 15 sati za 15 $/€, srednjeg paketa od 50 sati za 40 $/€ mjesečno, te flat ratea za 50 $/€ mjesečno.

Naravno, cilj je ponuditi najveći omjer vrijednosti na flat rate paket, kako bi ga najviše prodavali. Moći će se igrati i bez pretplate, biti će nešto skuplji omjer, no moći će se kupiti satnica putem Google Play gift kartica, koje su vani uobičajene i mogu se kupiti na svakoj benzinskoj crpki, kioscima ili na blagajnama supermarketa. Flat rate paket je cijena jedne igre, bez ulaganja u hardver, a dobivat ćemo desetke novih svaki mjesec. Između ostalog, tako će i primjerice Plus i Games with Gold postati suvišni. To je idealan model za Google jer će većina zagriženih starijih igrača odabrati flat rate model. Imaju novca za to, te ne žele biti ograničeni satnicom.

„ Netflix je svojevremeno izjavio kako njegov najveći konkurent nisu suparnički servisi koji isto nude, već Fortnite. Neobična konstatacija, no vrlo precizna i bolno istinita.”

Međutim, ne razmišljaju o tome da su zaposleni, imaju druge hobije i obaveze, te će na kraju igrati možda 60 sati, čak i puno manje, iako očekuju satnicu od preko stotinu. Bit će takvih igrača, no oni s velikom satnicom će se mjeriti u promilima ukupnog broja igrača. Također, oni koji kupe 50 sati, vjerojatno će iskoristiti možda tridesetak, gdje će dvadeset sati otići u vjetar, odnosno Google će alocirati resurse na drugog korisnika. Opet, ima klinaca koji će svaku kunu stavljati sa strane, kupovati bonove, te će na kraju mjeseca potrošiti i stotinu dolara za zabavu. Zadnje, roditelji će bolje kontrolirati igraću satnicu svoje djece, te će im zbog uspjeha u školi ili školskih praznika priuštiti bon od 10, 15 ili 25 dolara, što će se pretočiti u sate.

Po čemu je ovaj model još najbolji? Netflix je svojevremeno izjavio kako njegov najveći konkurent nisu suparnički servisi koji isto nude, već Fortnite. Neobična konstatacija, no vrlo precizna i bolno istinita. Trenutno se u potrošačkoj industriji usluga zabavnih sadržaja (video servisi, kabelska televizija, računalne igre, društvene mreže…) najviše govori o borbi za satnicu korisnika, odnosno, mi ćemo više zaraditi što imamo više korisnika i čim više vremena provode na našem servisu. Svaka minuta svakog korisnika je bitna. A upravo je time based model pretplate najbolji za igrača.

O čemu se radi? Već godinama pričamo o tome da bi kraće igre, npr. singleplayer od desetak sati trebale adekvatno koštati, npr. 10-15 $/€. Ovo je samoregulirajuće tržište. Upravo to čeka igraću industriju. Hipotetski, ako Google zaradu od pretplate s izdavačima dijeli 50/50, na svaki provedeni sat u igri, recimo da će izdavač dobivati 50 centi, plus-minus kako su definirani modeli. Ako naprave kratku igru od desetak sati, zaradit će pet dolara. Ako je igra dosadna i igrači odustanu za dva-tri sata, po igraču će zaraditi dolar i po. Ako naprave zanimljivu i dugotrajnu RPG igru u koju će igrači uložiti tristotinjak sati kao što je slučaj s npr. The Witcherom 3, po svakom igraču će izdavač zaraditi impresivnih 150 dolara. Developeri će tako samoregulativom biti prisiljeni raditi zabavnije, dugotrajnije igre, te ih konstantno puniti dodatnim zabavnim sadržajima, kako bi se igrači iznova vraćali i kako bi zaradili na svakom dodatnom satu koji igrač uloži u njihovu igru.

Također, ovaj model zauvijek staje na kraj starenju igara. Nema više popusta, rasprodaja i sličnih akcija gdje je izdavač primoran stariju igru staviti na tržište po nižoj cijeni, kako bi nakon inicijalnog hypea opet privukao igrače. Igre uvijek zarađuju jednako, nove i stare, ovisno o tome koliko igrači provode u njima. Izdavači i developeri se novim, kvalitetnim sadržajem moraju boriti za svaki novi uloženi sat igrača. Besplatne ekspanzije i bogati DLC-ovi, novi zadaci i sadržaji svakih nekoliko tjedana, sve da bi se igrač opet vratio. Oni koji to ne prihvate, propadaju.

Googleu je svejedno za performanse i može odmah dati 4k@60 svim korisnicima. Zašto je to tako? Koliko će korisnika od prve igrati na toj rezoluciji i iskoristiti svih 10,7 teraflopsa snage? Koliko će ih od prve imati dovoljno brzu internetsku vezu za takvu rezoluciju? Mjere se u minimalnim postocima, osobito u SAD-u. Vrlo vjerojatno će u prvoj fazi većina igrati na manjim rezolucijama, uglavnom 1080p, gdje će za istu kvalitetu grafičkih postavki i performanse, biti dovoljno 5,5 teraflopsa, te će ukupan zbroj resursa alocirati na dva igrača. Oni na mobitelima, još će manje trošiti, te tako Googleu osiguravati alokaciju resursa na još više korisnika. Najbolji model – odmah ponuditi svima sve. Marketinški je dobro, te stvara unaprijed pozitivniju sliku o sustavu. Igrači u svakom trenutku također mogu otkazati pretplatu ili ne kupiti bon, a snimljene pozicije, video zapisi i drugi sadržaji, ostaju snimljeni u zajednički Google Drive, kako bi nastavili gdje su stali kad opet odluče zaigrati.

Latencije i performanse

Onaj drugi, možda još veći strah, upravo je brzina pristupa internetu, odnosno hoće li internet biti dovoljno brz, kao i pitanje hoće li latencije biti dovoljno niske za beskompromisno igranje. Hoće, vrlo skoro. Već sad je dobro vrijeme za pokrenuti servis, no kroz godinu-dvije, bit će idealno, a Google ne mora biti najbolji, mora biti prvi.

Gotovo svaki video, svaki članak na Internetu koji se bavi Google Stadiom, gleda na servis iz perspektive SAD-a. To je potpuno pogrešna slika, jer su SAD i Europska unija dva posve različita svijeta. Dok u SAD-u tržište interneta i mobilnih komunikacija regulira FCC, koji je pretežno Pro-ISP orijentiran, Europska Komisija je orijentirana Pro-Consumer. Rade za nas. A odgovor na Google Stadiu, performanse i latencije leži u jednoj brojci i jednom slovu – 5G.

„Do kraja 2025., svako kućanstvo, u najzabačenijem dijelu Europske Unije mora imati osiguranu internetsku povezivost od minimalno 100 Mbps.”

Akcijski plan Europske Komisije za države članice Europske unije glasi da do kraja 2020. svaka država mora imati komercijalno dostupnu 5G povezivost. U dugoročnom planu, do kraja 2025., svako kućanstvo, u najzabačenijem dijelu Europske Unije mora imati osiguranu internetsku povezivost od minimalno 100 Mbps. To znači da ako ne ispune norme, Europska Unija će drakonski penalizirati države, ali i pružatelje usluga koji ne ispune zahtjeve. Iako nije u EU, Švicarska već danas ima potpuno razvijenu 5G infrastrukturu. A kako je kod nas? Samo ove godine, u optičku i 5G infrastrukturu, u Republici Hrvatskoj će se uložiti preko milijardu Eura. Toliko je uloženo i prošle godine. Ono što se radi je da ISP-ovi diljem cijele Europe postavljaju optičke cijevi između država i gradova, te zatim na tu fiksnu infrastrukturu povezuju 5G infrastrukturu. Radi se o tarabitnim, možda i petabitnim brzinama u samoj infrastrukturi, koja se manifestira gigabitnim brzinama za krajnje korisnike.

Skepticizam među korisnicima postoji zbog 4G, no kad se uvodio 4G, svi su znali da je to tranzitna tehnologija, te su postepeno nadograđivali 3G infrastukturu novim, bržim antenama. Ovaj put, s 5G, nema prečaca i kraćeg puta. Sve moraju raditi iznova i skupo će koštati, ali brzine će u trenu porasti do neslućenih razmjera. U prvoj fazi, već krajem iduće godine, očekuju se brzine od 3 Gbps za krajnje korisnike, dok je domet prve generacije 5G mreže oko 20 Gbps. To je stotinama puta brže od od onog što sad imamo u kućanstvima. Zaboravite bakar i novu kućnu infrastukturu. Svi ćemo u kućanstvu imati 5G router, gdje će najuže grlo predstavljati bakrene žice od routera prema samim uređajima, ali napreduju i brzine lokalne bežične povezivosti. Stoga, zaboravite bilo kakve žice, osim strujnih kablova. No ono što 5G donosi nisu prvenstveno brzine. One su uzročna posljedica i vrlo zgodan dodatak. Ono čemu se treba veseliti su izuzetno niske latencije.

5G tehnologija trebala bi u potpunosti promijeniti način na koji pristupamo internetu.

Latencija prema serverima na 5G mreži je jedna milisekunda. Nije doista tako, već je to najmanji broj koji trenutno prikazuju klasični testovi. Za potrebe 5G povezivosti, latenciju ćemo uskoro računati u mikrosekundama. Stoga, sav strah oko latencija u cloud gamingu je potpuno suvišan. Cloud gaming je samo promil i usputna pojava četvrte industrijske revolucije. 5G infrastruktura se radi za budućnost, za samovozne automobile, automatizirane tvornice i agrokulturu, za pametne kuće. Što je onda u tome svemu „beznačajni“ cloud gaming? Samo djelić industrije zabave koju bez ikakvih problema 5G odrađuje. Uz današnje latencije ekrana, igraćih kontrolera, miševa, tipkovnica, programskog koda koji impuls pretvara u kretnju u igrama, latencija internetske povezivosti je ono o čemu bi igrači trebali najmanje brinuti. Latencije za nekoliko godina, biti će npr. 300 mikrosekundi, odnosno praktički neće ni postojati.

Sony, Microsoft, Google, Amazon… Tko će pobijediti?

Hoće li Google Stadia uspjeti? Vjerojatno neće. Dva su razloga. Internetska infrastruktura još uvijek nije u potpunosti spremna, a igrači su još uvijek previše prestašeni nečeg novog, toliko drastično drugačijeg od postojećeg. Ovo drugo je pravi problem. Igrači su jako loši potrošači usluga. Navikli su na status quo. Trebalo je cijelo desetljeće da se naviknu na digitalnu distribuciju i sve prednosti ispred fizičke, a ni to još nije u potpunosti prihvaćeno.

Zbog statusa quo, dobivamo po pet, osam, deset nastavaka istog serijala. Iako sam protiv toga i smatram da igraća industrija ima nevjerojatan talent za nove svjetove, nove mehanike i nove serijale, oni uporno zahjevaju nastavak ovoga, pa nastavak onoga, pa i cijele nove trilogije na već postojeće, potpuno zaokružene trilogije. Zbog toga radije imamo dvadesetak Final Fantasy nastavaka, desetak Resident Evila i nebrojeno mnogo Call of Dutyja i Battlefieldova. Igrači mrze promjene. Žele bolju grafiku, nešto izmijenjenu mehaniku i sigurnu zonu za budućih nekoliko nastavaka.

Ako je toliki otpor prema igrama, gdje možemo birati između stotina naslova godišnje, zapravo ne mogu ni pojmiti otpor prema onom kosturu, odnosno hardveru koji bi ih trebao pokrenuti. Oni žele PlayStation 5, zatim 6 i tako do deset u narednih dvadesetak godina. Žele da Xboxi budu kao telefoni. Xbox Two, Three, Four… više procesorske snage, više memorije, ljepši kontroleri. Jednostavno odbijaju da postoji nešto dijametralno drugačije, jer postoji strah od drugačijeg. Za razliku od igrača, proizvođači konzola to znaju. Sony i Microsoft su nedavno objavili partnerstvo. Nije to ono partnerstvo iz devedesetih, gdje su Nintendo i Sony željeli raditi igraću konzolu. Ovaj put, partnerstvo se rađa jer buduće konzole neće biti. Sony je još za vrijeme PlayStation 3 generacije smatrao da je PlayStation 4 posljednja fizička generacija, no razvoj tehnologije ih nije pratio. Microsoft je smatrao da je budućnost igraće industrije drugačija, te je nevjerojatna sredstva uložio u augmented reality, odnosno Holo Lens i Kinect. Sad, desetak godina kasnije, oboje su na suhom tlu, svatko je krenuo svojim putem bez šire slike.

„Uz napredak tehnologije, uz bolje codece, HEVC i buduću generaciju, 4k, a uskoro i 8k, game streaming će postati svakodnevica… ”

Ovo partnerstvo je razvijeno iz obostrane koristi. Sony je već početkom desetljeća kupio Gaikai, koji je temelj za uslugu PlayStation Now. Nekoliko godina kasnije, kupio je Onlive, kojeg je zatim ugasio. Nije im trebala njihova infrastruktura, već patenti. Upravo na to cilja Microsoft. Sony se bolje pripremio za cloud gaming. Ima know-how i ima patente jer je na vrijeme kupio Gaikai i Onlive. No nema infrastrukturu. Microsoft će preuzeti njihovu tehnologiju, a Sonyju treba Microsoft Azure infrastruktura, koja je temelj za cloud gaming infrastrukturu i koji je jedan od rijetkih koji može parirati Googleu. Uz napredak tehnologije, uz bolje codece, HEVC i buduću generaciju, 4k, a uskoro i 8k, game streaming će postati svakodnevica, uz manje potrebe za procesorskom snagom, i manjim podatkovnim paketima. Sve bolja kvaliteta uz manje opterećenje infrastrukture. Toga je i Google svjestan, a HEVC će biti osnova za kvalitetan streaming. Ovaj put, Microsoft i Sony su svjesni da su novi Xbox i PlayStation 5 doista posljednje fizičke generacije konzola. Već bi do kraja redovnog ciklusa mogle postati običan uređaj za cloud gaming, što će im zapravo produžiti ciklus u nedogled. No svi oni, zapravo se boje najvećeg igrača u industriji, onog koji tiho ulazi na tržište i melje sve pred sobom. Naravno, riječ je o Amazonu.

Amazon je već danas najjači i najznačajniji igrač u igraćoj industriji, iako je golom oku i krajnjem igraču gotovo nevidljiv. Amazon je trenutno najveća internetska kompanija na svijetu, a osnivač Jeff Bezos je najbogatiji čovjek na svijetu. Od kud dolazi to bogatstvo?

Suprotno mišljenju, Amazonova trgovina i Prime usluge, čine tek polovicu njihovih prihoda. Ono na čemu zarađuju ozbiljnu lovu je njegova serverska infrastruktura naziva Amazon Web Services. AWS ima tržišni udio cloud usluga velik kao Google i Microsoft zajedno. Svi veliki igrači poput Applea i svih njihovih usluga, poput trgovine, clouda i iTunesa, pohranjeni su na Amazonovim serverima. Netflix, kao glavna konkurencija Prime Video usluzi, zapravo potpuno ovisi i hostana je na Amazonovim serverima. Njihovi serveri su najrasprostranjeniji po svijetu i zarađuju nebrojene milijarde. Većina servera popularnih igara, nalazi se na Amazonovim serverima. A sam Amazon, već je duboko u igraćoj industriji. Njihov servis Twitch, apsolutno je dominantan, zapravo sinonim za streamanje igara. Čim se cloud gaming zakuha, Amazon dolazi brzo i na velika vrata, kao Twitch Play, te će preuzeti cijelo tržište apsolutnim dumpanjem cijena, kao što je slučaj s Primeom, jer imaju novca, imaju potrebu za još većom infrastrukturom i praktički će poklanjati uslugu samo da postanu apsolutni pobjednik budućnosti igraće industrije.

Sjećate li se kad je Buzz trebao srušiti Facebook?

Sam Google, iako ima na čelu Philla Harrisona, jednog od najboljih menadžera u igraćoj industriji, za nekoliko će godina ugasiti Stadiu. Ne potpuno ugasiti, već spojiti s drugim servisom. Na to smo navikli kod Googlea. Najavljuju usluge na konferencijama i na sva zvona, no prevelika disperzija usluga miče fokus sa stvari koje donose profit. Nakon nekoliko godina, ugasili su Google Buzz, Google Plus, Hangouts, a pred neki dan, ugasili su poseban streaming servis Youtube Gaming koji se nije mogao nositi s Twitchom te su ga integrirali u Gaming kanal klasičnog Youtubea. Stadia, osim što nosi neobičan naziv, kroz nekoliko godina će postati sastavni dio Googleovih servisa, integriran na pola puta između Youtubea, koji će im biti glavni kanal oglašavanja i povezivosti prema igrama (povezivost direktno preko trailera i drugih videa o igrama), te Google Playa, gdje će vršiti naplatu.

Veliki problem Googlea je to što ne zna naplatiti uslugu. Google je vrhunski majstor u pasivnoj naplati, ali jako loš igrač u aktivnoj naplati sadržaja i usluga. Gotovo niti jedan korisnik Androida ne kupuje aplikacije, mjere se u jednoznamenkastom postotku, no developeri svejedno zarađuju više nego na istim iOS aplikacijama. Ako Google kaže korisniku da nešto plati, naići će na zid i korisnik to neće platiti, no svejedno je Google jedna od najbogatijih internetskih firmi na svijetu. Zašto? Zbog pasivne naplate. Unatoč mišljenjima, Google je oglašivačka kompanija, što znači da prodaju oglasni prostor. A to korisnicima ne smeta. Ignorirat će bannere u aplikacijama i uz sadržaj internetskih stranica, ugasit će ih na Youtubeu, kao što će preskočiti video oglas nakon onih dugotrajnih pet neproskočivih sekundi. Ipak, na tome zarađuju preko stotinu milijardi dolara godišnje.

Mogu li Stadiu bazirati na oglašivačkom modelu, uz potpuno besplatan sadržaj? Teško, preskupa je industrija. Mogu li naplatiti sadržaj? Teško, jer korisnici Googlea ne žele direktno platiti Googleu. Koliko korisnika plaća Youtube Premium, bez reklama? Radije ćemo pogledati onih pet sekundi. Ukratko, svi se boje, a Google će u nepoznato zakoračiti prvi, bez obzira koliko težak prvi korak bio i koliko teško će ga naplatiti. Ipak, pokrenut će lavinu, doći će drugi igrači koji će naučiti na tuđim, Googleovim greškama, u potpunosti oblikovati igraću industriju u cloud gaming.

Ukratko:

  1. Tehnologija je spremna i cloud gaming je jedina izvjesna budućnost gaminga.
  2. PS5 i Xbox su posljednja fizička generacija igraćih konzola.
  3. Pridobiti korisnike će biti izuzetno težak i dugotrajan proces.
  4. Suprotno mišljenju, latencija je najmanji problem cloud gaminga.
  5. Amazon će u potpunosti preuzeti igraću industriju za desetak godina.

NAPOMENA: Stav kolumnista FFA.hr portala ne odražava nužno mišljenje čitave redakcije.

Povezano