Hodati 500 milja, pa hodati 500 više

„Zašto simulatori hodanja ne dodaju gameplay tako da istovremeno budu i iznimno važni primjerci ljudske umjetnosti i igre?“ tvitao je Notch prije nekoliko tjedana. Prije nego što nam svima na usta dođe pjena kao stotinama njegovih pratitelja koji se, kako legenda kaže, svađaju i danas, proučimo malo što je to kod simulatora hodanja što ima toliku moć da polarizira i ražesti igrače.

Prije svega, sve popularniji naziv „walking sim(ulator)“ začet je kao pogrdan naziv za (pretežito indie) igre, većinom iz prvog lica, u kojima igrač provodi velik dio vremena upravo hodajući. Najčešće se koristi kao disclaimer pod Steamovim tagovima igre, upozoravajući naivne igrače da im developeri pokušavaju prodati igru čiji se gameplay gotovo u potpunosti sastoji od hodanja. Nazvati igru „simulatorom hodanja“ znači svesti njenu cijelu ideju i smisao na hodanje, na pasivno promatranje, što je za medij videoigre, koji je u svojoj srži interaktivan, najgori mogući tip ostracizacije. Igrači koji su skovali izraz simulator hodanja očito su duboko uvjereni da se takav tip igre zapravo uopće ne zaslužuje svrstavati pod igru. Koja je poanta sveg tog hodanja? Je li „samo da bih bio čovjek koji je prehodao tisuću milja“, kako pjevaju Proclaimersi?

Promotrimo jednu igru koja je nedvojbeno igra, The Witcher III. Prosječni igrač uz ovaj će naslov prosjediti 100-120 sati, a pri obavljanju svakodnevnih witcherskih dužnosti, recimo, da Geralt u transportu između dvije točke na mapi ostavi (u skromnom slučaju!) četvrtinu svake minute. Petnaest minuta po satu. Često u komadu. Trideset sati po playthroughu. To je više od jednog cijelog dana utrošeno na razgledavanje krajolika i trčanje od jednog quest markera do drugog. Ipak, nitko tko se boji internetskog bijesa ne bi se usudio nazvati Witchera III simulatorom hodanja. Očito, stvar nije u samom hodanju. „To je neusporedivo,“ reći ćete, „Witcher nudi ogromnu količinu sadržaja osim hodanja.“ Naravno. OK, što je onda problem sa simulatorima hodanja, ako nije hodanje? Nedostatak sadržaja?

Pogledajmo skupa Steamov Walking Simulators tag. Nasmijmo se što je Dark Souls na vrhu liste, te pogledajmo naslove tipa Amnesia, H1Z1, Firewatch, The Witness, The Stanley Parable, The Vanishing of Ethan Carter; prisjetimo se velikih hitova iz jednako kritiziranog žanra interaktivne drame kao što su Life is Strange, Heavy Rain, Until Dawn. Promotrimo Journey, jednu od najnagrađivanijih i kritički najcjenjenijih igara ikada, koja nije ništa više nego simulator hodanja. Imali vi ikakvog kontakta s ovim naslovima ili ne, sve su ovo igre koje su iznimno dobro primljene među igračima, što očito znači da postoji velika publika koja u ovakvim igrama zaista pronalazi vrijedan sadržaj. Izričaj tog sadržaja je drugačiji, teme su često jednako nekonvencionalne kao i sredstva kojima se do njih dolazi, ali iza svake od ovih igara stoji pomni i detaljni worldbuilding, bogata vizualna i glazbena režija i nečiji mukotrpni trud i rad nad desecima tisuća linija koda. „Dobro, čak ni Notch ne poriče da u tim igrama postoji umjetnički sadržaj,“ pomislit ćete, „ono što im zapravo fali je da u njima nešto igram. Simulatori hodanja jednostavno su dosadni.“ To nas dovodi do pitanja internaliziranih konvencija u gameplayu.

Velik dio stigme simulatora hodanja dolazi od ideje da su oni namijenjeni za casual igrače, odnosno da ne mogu pružiti nikakav osjećaj zadovoljstva nekome tko je iskusan u raznoraznim igraćim mehanikama. Ovo ne može biti dalje od istine. Ovo je kao da kažete da su crtani ili animirani filmovi bezvrijedni jer im se izričaj ne podudara s klasičnom filmografijom, ili da netko tko inače uživa u kompleksnim krimi-dramama ne može zaželjeti pogledati neku optimističnu, jednostavnu komediju. (Da bi usporedba bila fer prema walking simovima, treba naglasiti da ovdje oni nisu jednostavniji sadržajem jer, naprotiv, često dostavljaju kompleksniju priču nego prosječan mainstream naslov, nego samo igraćom mehanikom.) Ono što igrače odbija je uvriježena ideja da se sadržaj u igri mora na neki način zaslužiti; svaki napredak u priči trebao bi biti otključan kao nagrada za igračevo napredovanje u vještini. Igranje igara za mnoge je upravo to: zadovoljstvo kada svladavaju prepreku za preprekom. Svi smo upoznati s tim osjećajem. Činjenica da taj osjećaj „postignuća kroz vještinu“ koji tipično vežemo za igre naizgled izostaje u igri gdje je glavna mehanika hodanje, promatranje i jednostavna interakcija s okolišem, lako može suviše strastvene igrače navesti da odbace simulatore hodanja iz žanra igara.

Međutim, opuštanje na stranu, simulatori hodanja doista imaju svoju vrijednost i svrhu u igrama. Na tržištu gdje većinu uspješnih igara proizvode korporacije s više desetaka ili stotina zaposlenika, kreativni i nekonvencionalni sadržaji od samostalnih developera pružaju dah hrabre inovacije. Odreći se na jedan tren ustaljenih uzoraka pucanja, platformiranja i akcije koja pogoduje našim najnižim čulima znači dozvoliti igrama kao mediju da napreduju i razvijaju se. Kao što je Roger Ebert, kultni kritičar, rekao u svojem omraženom pismu protiv igara, igre će se približiti umjetnosti u očima javnosti kada prestanu biti nešto što se treba pobijediti i postanu biti nešto što se treba doživjeti. Dati šansu nečem novom bez predrasuda čini nas kritički osviještenim igračima, kao i prihvatiti da diversifikacija igraćih mehanika u krajnjoj liniji obogaćuje medij novim idejama. Niti jedna grana ljudske djelatnosti nije se nikada razvila bez da je eksperimentirala s različitim pristupima svom izričaju i eksperimentirala s tradicionalnim formama.

„Zašto su uopće igrači tako strastveni oko toga da videoigre budu definirane kao umjetnost?“ također je pitao Ebert. To je pošteno pitanje i odgovor je – igre to ne moraju biti. Nitko od nas ne konzumira isključivo medije koji su umjetnički vrijedni, ni filmove, ni glazbu, pa ni igre. Ništa nije „krivo“ s mainstream naslovima koji se oslanjaju na već testirane i zabavne mehanike borbe, vožnje i platformiranja, a koje svi volimo. U redu je uživati u igrama samo zato što su zabavne ili zbog osjećaja postignuća. Jesu li simulatori hodanja za svakoga? Nisu. Bi li svakome koristilo da ih pokuša promatrati ne kroz prizmu tradicionalnih „kriterija“ igrivosti, nego u svjetlu iskustava koje nam oni nude? Definitivno.