Google je jučer prestavio svoju Stadia platformu o kojoj se već duže vrijeme točno nagađalo, a koja bi po svemu sudeći trebala zauvijek promijeniti način na koji igramo igre. Sasvim je izgledno kako će uskoro i Microsoft predstaviti nešto slično, dok se postavlja samo jedno pitanje – jesmo li svi mi spremni za budućnost?
Online igranje, posebice ono na većoj razni nadmetanja danas pati od čitavog niza problema. Osnovni preduvjet za kvalitetno i fer online nadmetanje su identični uvjeti svih sudionika. Što danas u 99,9% slučajeva nemamo.
Problem hardvera
Kod PC igrača postoji najveći nesrazmjer, jer konfiguracije su različite, što znači da se u istom trenutku igra izvodi u različitoj razini kvalitete među igračima. Čak i kod onih igrača koji posjeduju identične konfiguracije, na razliku u izvođenju igara može utjecati još i čitavi niz faktora poput najbanalnijih primjera – temperature prostorije ili kvalitete sloja termalne paste na procesoru.
Ono što je nekad bio forte konzola – unificiranost hadvera, s ovom generacijom je otišlo u zaborav. Igre se na PlayStationu 4 Pro izvode zanačajno kvalitetnije od igara na “običnom” PlayStationu, dok je na Xboxu One situacija još i gora. Jer dokazano je da postoje razlike u kvaliteti izvođenja igara čak između “običnog” Xboxa One i njegove S verzije, a tu je i premoćni Xbox One X.
Uvedimo u jednadžbu još i međuplatformsko igranje, koje se, po mojem mišljenju, nerazumno forsira, pa smo do nedavno imali sesije u Fortniteu koje su višestruko inferiorne Nintendo Switch igrače spajale s onima na PC-ju i ostalim konzolama.
Problem mreže
Mrežne karakteristike se u praksi manifestiraju snažnije i od hardverske različitosti i radi se definitivno o najvećem problemu današnjih online nadmetanja.
Uzeti ću za primjer neku od Battlefield igara i njihove sesije od 64 igrača. Sva 64 igrača igraju na različitim mrežama, preko različitih rutera. Neki su povezani žičano, a neki bežično. Neki su “na bakru”, neki su na optici, a neki čak igraju preko mobilnih mreža.
Nekom tata u drugoj prostoriji istovremeno otkriva čari online porno sadržaja i zauzima dragocjeni bandwith, nekome se na mrežu spojio susjed, a u nečijem kraju jednostavno puše vjetar, telefonski kabeli se ljuljaju visoko na stupovima što “krade” par milisekunda odziva prema serveru.
Tu je i problem kojeg većina nije ni svjesna, a to je kako putuju “paketi” na internetu, pa često kako bi, primjerice, paket odaslan od igraće konzole prema serveru Electronic Artsa koji je, recimo, u Frankfurtu, na svojem putu prođe više lokacija. Recimo, paket od vašeg rutera ide do centrale vašeg telekoma, pa nastavlja do centrale telekoma koji je vlasnik našeg telekoma (Austrija ili Njemačka), pa posjeti još nekoliko mjesta totalno izvan pravca na svojem putu do servera u Frankfurtu, pa onda i natrag do našeg rutera, trošeći tako dragocjene milisekunde.
Primjerice, sjećam se slučaja koji sam imao s FIFA-om 14 kad su moji paketi išli preko Sjeverne Amerike do servera u Frankfurtu, što naravno nema smisla i lagg je bio nevjerojatan. Međutim, ja sam to shvatio tek dva kontrolera prekasno. RIP moji Dualshokci treće generacije…
Problem varanja
Cheateri, hakeri, ovi, oni… Kako god ih zvali, problem varanja postoji i poprilično je velik. Posebice to vrijedi na PC-ju, međutim, dolaskom novih konzola koje su prema arhitekturi sve sličnije klasičnim računalima ovaj problem polako počinje i tamo biti sve veći.
Kako će (ili neće) Stadia eliminirati sve probleme?
Googleova Stadia će sve ranije nabrojane elemente eleminirati. Dakle:
- Hardver je identičan za sve igrače i nalazi se na Googleovim serverima
- Google “vrti” i servere igre, pa je odziv između Stadia hardvera i servera igre minimalan i jednak za sve korisnike. Mreža korisnika više ne igra nikakvu ulogu.
- Nemoguće je “dirati” u kod igre i pokretati dodatne skripte, jer sve se nalazi na Googleovim serverima.
Dakle, barem u teoriji, po prvi put u povijesti apsolutno svi igrači unutar iste platforme imati će jednake uvjete. Dokle god imaju brzinu interneta od 25 mbita za prijenos slike u 1080p, odnosno 30+ mbita za prijenos slike u 4K rezoluciji, jer brzina interneta je jedini uvjet.
Uporno koristim termin “teorija”, jer se tek trebamo uvjeriti kako to izgleda u praksi. Prilično je izvjesno kako će se sve to savršeno izvoditi na Googleovim serverima, igrači će sasvim sigurno imati jednake uvjete, međutim, postoji realan problem responzivnosti slike, a svi znamo, brzina reakcije u online multiplayer okršajima JE SVE! Zato kupujemo monitore s TN matricama s odzivom od samo jedne milisekunde, IPS matricama koje u teoriji mogu ostvariti odziv u 4 milisekunde, ili televizore s panelima koji u svojim najboljim izvedbama mogu omogućiti odaziv slike od 10 do 20 milisekunda što je i dalje dovoljno nisko kako bismo parirali drugim igračima. Samo da napomenem, ovome moramo dodati vrijeme odziva kontrolera, koji je totalno različit pojam.
Primjerice, igrači su već imali prilike isprobati Project Stream (ne i mi u Hrvatskoj) na Assassin’s Creed Odyssey igri kroz njihov Project Stream. To je sve, prema navodima igrača, funckioniralo jako dobro što se posebice odnosi na kvalitetu slike, uz napomenu tih istih igrača kako se “osjetilo” minimalno kašnjenje kontrola koje ipak nije smetalo kod igranja. Napomenimo kako se radi o single player igri s relativno tromim kontrolama i kretnjama općenito, dok bi taj problem tek trebao doći do izražaja kod nekih bržih igara koje traže pravovremene reakcije, poput primjerice Souls serijala, a posebice kod online FPS-ova.
Infogamerov Digital Foundry koji danas u San Franciscu ima priliku testirati Stadiu ponovno s Assassin’s Creed Odysseyem (u 30 fps-a) javlja kako je su izmjerili vrijeme odziva pritiske tipke na kontroleru i akcije na ekranu u 166ms, dok na PC-ju s istim performansama ono iznosi 112ms. Isti medij je par godina ranije testirao odziv pritiska tipke kontrolera na PlayStationu 4 kod brzih FPS igara i izmjerili 39ms odziva kod Call of Duty: Infinite Warfare, odnosno 56ms kod Battlefielda 1. Napomenimo kako su obje igre bile testirane u 60 sličica u sekundi. Ugrubo računamo kako bi obje igre u 30 fps-a davale i duplo veći odziv kontrolera.
Ukoliko će Google biti sposoban isporučiti do nekih 20-30% slabije rezultate i u online FPS pucačinama, uz uvjet kako bi se igre izvodile u najmanje 60 sličica u sekundi, a savršeno “pogodi” sinkonizaciju u isporuci slike svim igračima u online sesiji, u teoriji bismo mogli očekivati ugodno i fer multiplayer nadmetanje. 60 do 80 milisekunda odziva kontrolera je i dalje prilično responzivno, međutim, najzagriženiji igrači mogli bi osjetiti razliku i ostati vjerni tradicionalnim načinima igranja koje će, sigurni smo, postojati još neko vrijeme na PC-u i PlayStationu 5. Uz sve ranije nabrojane mane uz koje nekako preživljavamo sve ove godine.