Siva strana sile – o izborima i moralu u igrama

Jer između svijetle i tamne strane nije vakuum… 

Volim japanske igre. Iste imaju onaj nostalgični štih mladosti, bezbrižnosti i gotovo zaboravljene ljepote koja je isijavala svijetom ponajviše tijekom ranih školskih dana. Kad kažem japanske igre, pri tome najviše mislim na JRPG žanr, a kada bih trebao izdvojiti najprepoznatljivijeg predstavnika zbog stilskog i dizajnerskog izričaja, u vrhu te ljestvice bio bi serijal Suikoden. I to ni više ni manje nego meni najdraži nastavak – Suikoden 2, kojeg odlikuje jednostavnost gameplaya, duga i bogata priča ispunjena mnogobrojnim karizmatičnim likovima, japanski anime stil animacije i naravno, one pimplaste 16-bitne melodije koje vam se brzo uvuku pod kožu. Ali bitnije od toga, praktički od početka prilično jasno znamo što je dobro, a što loše, i borimo se protiv kraljevine koja je ušla u rat sa skupinom republika zbog spletkarenja glavnog negativca Luce Blighta. 

Svu ljepotu Suikodena teško će dočarati bilo kakva slika, pa čak i ona konceptualna.

Plemenit cilj, kao što je slučaj u većini (J)RPG-ova, gdje obično na ovaj ili onaj način završimo spašavajući mjesto, državu, kontinente ili ponekad čak i čitav svemir. Na tom putu pokazat će se da naš heroj zapravo i nema mnogo izbora, odluke su često od nikakvog značaja, priča je gotovo predefinirana i izraženo infantilna, a glavni heroj obavljat će isključivo questove u kojima na neki način pomaže drugima ili ih uvjerava u opravdanost svojih ciljeva i borbe protiv većeg zla. Jedini značajniji lik koji će pokušati poljuljati vjeru u ispravnost vašeg cilja i dovesti vas do točke razmišljanja je određeni trgovac kojeg pokušavate vrbovati za stratega, i to s izjavom kako je rat vrijeme kada najviše zarađuje te kako mu je neisplativo doći zbog vas u vojsku. I bez obzira na to što vam se kasnije taj lik mora pridružiti kako biste napredovali u glavnoj priči, upravo je on u odnosu na sve ostale NPC-ove ostavio predodžbu stvarne osobe koja je vođena ponajprije vlastitim interesima u odnosu na one filantropsko globalne. I teško da biste ga mogli kriviti zbog veće doze egoizma nego što je to inače slučaj u svijetu Suikodena, u kojem prevladava idealistički i utopijski svjetonazor, gdje je crno crno, a bijelo je bijelo. I teško da ima nešto između, osim naravno činjenice da će pod našim vodstvom poginuti velik broj ljudi nevinih ljudi na obje strane, kao što se inače događa i u svakom ratu, uostalom. I mogu reći da mi se sviđala igra dijelom i zbog toga. Na stranu tamna strana, Suikoden 2 je bio zapravo jedna velika, dobro prezentirana, šarena digitalna slikovnica u kojoj je ugodno – jednostavno biti.

Desetak godina kasnije, pronalazim sebe igrajući tada (pa i sada) fantastično moderno Biowareovo ostvarenje – Mass Effect 2. Bez ulaženja u dublju analizu zašto je igra toliko dobra, što bi neki svejedno opet osporili već samim ukazivanjem na šturu i jednostavnu osnovnu priču, u ovoj igri me ponovno osvaja ona dobra stara „suikodenovska“ jednostavnost. Ali me polako i počinju nervirati određeni segmenti. Sada imam mogućnost izbora kako odigrati određene questove, imam i mogućnost importiranja odluka iz prethodnog nastavka, dok je faktor odnosa s važnim i brojnim NPC-ima izražen više nego ikad. Eto, izgleda da je sve ovo vrijeme moj mokri san imati idealnu, meni prilagođenu sapunicu u igri. Sve divno i krasno, no malo počinje bosti u oči ta jednostavnost u dijalozima. Imam jasno označeno što je altruističan i moralno prihvatljiv izbor („paragon“) ili obično nasilniji način rješavanja situacija i konflikata („renegade“). 

Fizička manifestacija visokog renegade nivoa u Mass Effectu u vidu brazgotina na licu i crvenih očiju. Biowareova simbolika kako bi vas podsjetili na vaše nasilno ophođenje u igri i zloću. OK, mogli smo i bez toga, pogotovo kad dođe do barenja alienki.

Pa OK, Biowareovci, nije baš da trebam toliku pomoć u tumačenju što je dobro, a što loše! Što je najgore, kroz igru se trebate opredijeliti za jedan način rješavanja problema jer, u slučaju da ne budete dosljedni sami sebi i to se bude ponavljalo, kad-tad ćete doći u specifične situacije (npr. svađe između članova posade vašeg svemirskog broda) kada će pomoći samo visoki „paragon“ ili „renegade“ status, inače vam prijete ozbiljnije posljedice ako želite najbolji završetak. Ovo je ujedno jedan od većih prigovora za meni odlični Mass Effect serijal. 

O ne! Trenutak kad shvatite da s igrom ipak nije sve onako kako biste željeli da bude.

Srećom, Biowareovci nisu istu moralnu šablonu napravili u Dragon Ageu, kao ni Bethesda u novom Falloutu. U tim igrama, kao i u svakom poštenom WRPG-u, nemate neki imaginarni mjerač koliko ste dobar ili loš lik. Vaše akcije se odražavaju na okruženje svijeta koji vas okružuje. Ako je pak igra napravljena s pažnjom, većinu tih odluka vidjet ćete i u epilogu igre, barem u slikovnom prikazu, ako već ne u obliku animacija. Slično je i s likovima, produbljivanje odnosa s njima, bilo putem razvijanja vašeg odnosa s njima pomoću sistema dijaloga (Dragon Age: Origins je bio odličan po ovom pitanju, klasično ziheraški) ili putem vaših radnji u questovima na koje će ti isti likovi reagirati, to sve zajedno daje onu jako potrebnu razinu imerzije, responzivnosti i životnosti svijeta u kojem se nalazite. Ako igrate kao opaki heroj, to se dakako neće svidjeti nekom dobrici iz vaše ekipe i obratno. Sto ljudi, sto ćudi, stoga obično postoji i široka lepeza likova od kojih bi vam se neki trebali i svidjeti. U novijim igrama također smo svjedočili da u slučaju maksimalnog odnosa s određenim likom otključavate dodatan predmet, neku mogućnost lika, a u Biowareovim igrama smo naviknuli i na mogućnost romanse.

No najbolje od svega, ako je igra pravi sljedbenik vizije i forme WRPG-a, neće vam dati nikakve vodilje što je moralno ispravno i kako postupiti u određenim situacijama. Ta sloboda je na vama, i isključivo samo na vama. Ako u jednom trenutku želite postupiti nasilno prema nekom tko je okarakteriziran kao pozitivac, a u sljedećem dati zlato slučajnom prosjaku ili čovjeku u potrebi, to i možete učiniti. Sporedni NPC-ovi u današnjim modernim igrama obično komentiraju svaku sitnicu pa i takve radnje, no to je ujedno i odnos njihovog moralnog sistema, ne i vašeg.

Priznajem, i ja sam bio makijavelist ponekad. Tijekom igranja Dragon Age: Originsa želio sam zbariti Morrigan, poznatu još kao Witch of the Wilds. 

Morrigan, čežnja mnogih igrača Dragon Agea, ujedno glavobolja za sve koji su pokušali svijet učiniti boljim mjestom.

Ubrzo je postalo jasno da se to nikad neće dogoditi tijekom uobičajenih questova jer sve ono dobronamjerno pomaganje i radnje za koje sam smatrao da ih odrađujem na pravi način, u njenim očima pobralo bi negativne poene što se opet odražavalo na kvalitetu našeg sadašnjeg i budućeg in-game odnosa (prevedeno na društveno prihvatljiv način: nikako nije dolazilo do intimnih odnosa, jel’). I što sam učinio? Poslao sam gospođicu vješticu u obližnji kamp za NPC-ove, pa neka uživa u logorskoj vatrici i uz plitki kotao kad već ne želi poput mene spašavati svijet (da, baš seksistički zvuči). Kasnije sam, srećom, uspio unaprijediti naš odnos gotovo do maksimuma samo s razgovorima u kampu (za što je svejedno bio potreban priličan broj ponovnih učitavanja s obzirom na kompleksan sistem dijaloga), kao i otključati sporedni quest za tog lika. Naravno, pao je i seks, perveznjaci jedni. Poanta produbljivanja odnosa s Morrigan ujedno je i izvlačenje maksimuma iz igre. Unatoč ne baš bajnom načinu ophođenja i načinu igranja, uspio sam s vremenom i bolje razumjeti ovog NPC-a. Retrospektivno gledajući, Morrigan je čak najviše obilježila Dragon Age: Origins svojom osebujnom osobnošću, kao i bitnom ulogom i cijeloj priči, DLC-u te kasnije u Dragon Age: Inquisitionu. Kontroverzna do samog kraja, to je lik kojeg ste jednostavno trebali upoznati igrajući ovu igru.

Zadnji RPG stare škole koji me se naročito dojmio bio je definitivno Pillars of Eternity. U cijeloj priči oko moralnosti i izbora ovaj RPG obavlja posao na još zanimljiviji, a ujedno i staromodniji način. Sada više nema izravnog odobravanja pratećih NPC-ova, pa niste opterećeni time hoće li se vaši postupci svidjeti i njima. U igri i dalje postoje specifične moralne dvojbe i nikad nećete dobiti jasnu uputu što je društveno i posljedično najbolje rješenje vašeg problema, a pravi rezultati svih akcija prikazat će se tek na samom kraju igre u obliku epiloga. Neki rezultati vas možda i iznenade. Primjerice, neuništavanje jednog potencijalno opasnog, ali i arheološki vrijednog objekta u igri možda i neće biti tako mudar izbor kako ste mislili, pa neka vas ne iznenadi i prateća omanja zombi apokalipsa koja će uslijediti za buduće stanovnike u blizini tog objekta. A to je samo jedna od hrpetine odluka.

Ispod jednostavnog i skromnog RPG-a krije se dubina i obujam priče veće od većine mnogo skupljih igara s nemjerljivo manje zanimljivim NPC-ovima.

Zajedno s moralnim dvojbama i questovima, u Pillarsima postoji i reputacija vezana praktički uz svaku manju regiju, pa i četvrti grada. Ako ste u jednoj četvrti, primjerice, radili nepodobštine i krali, ne očekujte da će to naići na razumijevanje obližnjih čuvara i bitnih NPC-ova. Ništa neviđeno do sada, ali odlično odrađen posao Obsidiana na RPG-u koji je financiran samo na temelju dobronamjernih donacija.

U konačnici, ne mogu a ne promatrati svoj izbor kompleksnijih igara kroz okvir vlastitog odrastanja. Kako to inače biva, počelo je s jednostavnijim i razumljivijim igrama. Od trenutka kada se može reći da sam postao relativno zrela osoba, počeo sam i preferirati igre u kojima imam mogućnost nekog višestrukog, kompleksnijeg izbora u ogromnim svjetovima s mnoštvom popratnih sadržaja i mogućih ishoda. Sada od igre više ne želim preveliko pojednostavljivanje ako već poanta nije u opuštanju jednostavnom i zabavnom igrom, kao što radi vrhunski South Park: The Stick of Truth. 

Vrelo nepretenciozne zabave i vrhunskog humora, kako u seriji tako i u igri – South Park: The Stick of Truth.

Od jednog „poštenog“ RPG-a i igre želim uvjerljiv svijet, zajedno s questovima koji reflektiraju mogućnost mijenjanja tog istog svijeta i njegovog okruženja te NPC-ove koji imaju vlastitu priču, ličnost koju mogu ili ne moraju ispoljavati u obliku odobravanja mojih radnji. Dajte mi vidljivu slobodu i posljedice mojih akcija, ponudite mi višestruki izbor koji će me navesti na razbijanje glave o tome postupam li ispravno, opravdava li manje zlo neku veću dobrobit i sl. I upakirajte to u oku ugodnu prezentaciju (ne nužno najimpresivniju) s dojmljivom pozadinskom glazbom. Valjda ne tražim previše.

Prošle godine sam uživao u nekim vrhunskim RPG naslovima koji su navedeno uglavnom i omogućili. To su već poznati naslovi kao što je Pillars of Eternity [FFA recenzija], The Witcher 3, pa donekle i u Fallout 4 (koji je ostao nedorečen zbog nekih drugih stvari, o kojima se već pisalo u FFA recenziji). S takvim igrama nije problem optimistično gledati u budućnost i nadati se još boljim igrama. Ako se ne nalazite u tekstu, vjerojatno niste zabrazdili u RPG vode i pitanja slobode i bogatstva sastavnih sadržaja u tom žanru. Jednim dijelom sebe čak i zavidim takvim osobama, no onaj mnogo veći dio mi govori kako želi još mnogo ovakvih igara. May the force be with you – bez obzira kojom bojom ocrtavali svoje imaginarne izbore.