Mrtve duše.
Dana 28. veljače zauvijek su se ugasili serveri Demon’s Soulsa i tako je, nakon nešto više od devet godina, prestala online komponenta tog po mnogočemu pionirskog naslova From Softwarea. S njome je, nažalost, nužno odumro i jedan dio njegove unikatne osobnosti koja je te, sad već prilično davne, 2009. godine uzdrmala industriju i izvrnula mnoge stereotipe modernog game dizajna. Idealan je to povod da se osvrnemo na ovaj već sada legendarni klasik i okolnosti njegova nastanka te s povijesnim odmakom pokušamo analizirati njegov značaj. Priču o Demon’s Soulsu, međutim, nemoguće je ispričati bez da se ocrtaju barem osnovni obrisi života njegova tvorca koji mu je udario izrazito snažan osobni pečat.
Sic parvis magna
Sve je, dakle, počelo u Shizouki, glavnom gradu istoimene japanske prefekture i mjestu gdje se rodio Hidetaka Miyazaki, idejni začetnik i otac Soulsborne serijala. Odrastajući u siromašnoj radničkoj obitelji, Miyazaki je kao dijete bio pravi knjiški crv. Budući da mu roditelji zbog loše materijalne situacije nisu mogli priuštiti skupe mange, često je odlazio u lokalnu knjižnicu i tamo čitao sve do čega je mogao doći pa nerijetko i literaturu koja je nadilazila mogućnosti mladog dječjeg uma. Popunjavajući rupe u shvaćanju obilatim korištenjem vlastite imaginacije, Miyazaki je uživao u osjećaju svojevrsnog koautorstva fikcije ne sluteći da će ga u budućnosti upravo ta najranija literarna iskustva inspirirati kod stvaranja jednog od nosivih stupova kulta koji će pokoriti igraći mainstream.
Dizajn protivnika bio je raznolik i odlično je korespondirao pripadajućim lokacijama.
Za razliku od mnogih svojih sunarodnjaka, mladi Miyazaki nije bio osobito ambiciozna osoba te je nakon svršenog studija društvenih znanosti stjecajem okolnosti i bez jasne predodžbe o tome što točno želi od života završio u američkom Oracle Corp.-u na poziciji account managera. Međutim, nakon što je na preporuku starih prijatelja s fakulteta odigrao Ico, u njemu se rasplamsala iskra interesa za game dizajn koja je sramežljivo tinjala još od studentskih dana. Uedino remek-djelo za njega je bilo iskonsko revelatorno iskustvo, otvorilo mu je vidike prema mogućnostima medija video-igara i ostavilo na njega dojam toliko snažan da je odlučio promijeniti karijeru i okušati se u igraćoj industriji.
Ipak, s 29 godina na leđima i bez radnog iskustva relevantnog za dotičnu branšu, pronalaženje novog posla za Miyazakija je bilo sve samo ne lak zadatak. Sreća mu se napokon osmjehnula kada ga je odlučio angažirati From Software, japanski razvojni studio do tada najpoznatiji po mecha TPS serijalu Armored Core, na čijem je novom izdanku, uz znatno manja primanja, 2004. godine počeo raditi kao planer.
Priliku da novom poslodavcu pokaže svu raskoš svoga talenta Miyazaki je, međutim, morao pričekati još koju godinu. Tada je, naime, preuzeo projekt fantazijskog akcijskog RPG-a koji je bio zamišljen kao spiritualni nasljednik kultnog King’s Fielda i čiji je razvoj, suočen s nedostatkom kreativne vizije, zašao u svojevrsnu slijepu ulicu. Obzirom da se spomenuti projekt de facto nalazio pred otpisom, Miyazaki je dobio odriješene ruke i to prepoznao kao priliku da novu igru oblikuje ispočetka, u potpunosti u skladu sa svojim idejama.
Ogromni i zastrašujući bossovi mnogo su nas puta sažvakali i ispljunuli prije no što smo za njih našli odgovarajuću strategiju.
Odrastao na zahtjevnim igrama stare škole čija se igrivost uglavnom zasnivala na principu pokušaja i pogreške, Miyazaki je smatrao kako moderni gaming trendom svekolikog pojednostavljivanja zapravo čini medvjeđu uslugu igračima i tako im znatno umanjuje zadovoljstvo kojim rezultira savladavanje izazova. Stoga je u samu srž svog digitalnog čeda odlučio ugraditi koncept osjećaja postignuća proizašlog iz istraživanja i preživljavanja kroz strateško prilagođavanje izrazito neprijateljskim uvjetima.
Adversity breeds excellence
U tu svrhu implementiran je nemilosrdan, ali vrlo responzivan i precizan sustav borbe s izraženom defenzivnom komponentom koji je od igrača zahtijevao da uči iz svojih grešaka, pažljivo detektira protivnikove slabosti i shodno tome strpljivo tempira napad i obranu. Istodobno je kroz distribuciju iskustvenih poena bilo moguće svog lika prilagoditi osobnim taktičkim preferencama pa su tako, potpomognuti širokom paletom oružja i oklopa raznolikih karakteristika, na svoje došli i ljubitelji intenzivnih bliskih okršaja kao i oni kojima je nešto draže bilo prijetnju eliminirati sa relativno sigurne udaljenosti.
Japanski je vizionar, međutim, znao da puka eskalacija težine kroz tehnički izazovne akcijske i RPG elemente lako može djelovati odbojno ako i sam svijet u koji igra bude smještena ne bude kod igrača izazivao ne samo osjećaj jeze i ugroženosti, već i strahopoštovanja, mistike te želje za otkrivanjem njegovih tajni i skrivenih zakutaka. Tako je načitani Miyazaki, inspiriran brojnim djelima mitologije i književnosti poput Beowulfa, Sage o Nibelunzima, Legende o kralju Arthuru, Martinove Pjesme leda i vatre, ali i mangama poput Devilmana i Berserka te klasičnim dungeon crawler RPG-ima poput Wizardryja, oko igrača odlučio izgraditi sumoran i surov svijet ponajviše nalik onome mračnog europskog srednjovjekovlja.
Shall we dance?
Isti je bio podijeljen na pet tematski različitih cjelina kojima se pristupalo iz jednog centralnog huba, pri čemu je svaka od tih cjelina unutar sebe bila podijeljena na tri, odnosno četiri podcjeline na kraju kojih je čekao boss. Opasnosti su vrebale sa svih strana, a osim raznih čudovišta i zamki zbog kojih je trebalo paziti na svaki korak, napetosti je poprilično doprinosila i činjenica da je igrač u slučaju pogibije s reduciranim healthom bio vraćen na početak svake podcjeline, odnosno mjesto gdje je savladao posljednjeg bossa i to uz respawnanje svih protivnika koje je porazio i gubitak iskustvenih poena koje je time zaradio. Prosuto iskustvo bilo je, doduše, moguće vratiti uspješnim probijanjem do mjesta pogibije u prvom sljedećem pokušaju, u protivnom je bilo zauvijek izgubljeno.
Drakonska narav ovakvog sustava ipak je bila ponešto umanjena brojnim prečacima i tajnim prolazima koje je unutar pojedinih razina bilo moguće pronaći i otvoriti u cilju zaobilaženja već savladanih težih sekcija i protivnika. Ovakvo rješenje bilo je dodatni poticaj igraču na istraživanje svijeta, a istodobno je jačalo i osjećaj koherentnosti lokacija te stvaralo dojam organske cjeline koji je gotovo do savršenstva doveden u Dark Soulsu i kasnijim izdancima serijala.
Pobratimstvo lica u svemiru
Kako se igrači u tom tmurnom i negostoljubivom svijetu ne bi osjećali baš posve usamljenima, Miyazaki je konstruirao i specifičnu online komponentu igre u vidu takozvanog asinkronog multiplayera za koji je inspiraciju dobio kada je autom zapeo na snijegom zametenom brežuljku i počeo polagano kliziti unazad zaustavljajući kolonu koja ga je slijedila. Tada su, naime, vozači iza njega formirali svojevrsnu gusjenicu i zajedničkim ga naporima izgurali do vrha odakle je mogao sam nastaviti svoje putovanje.
Zveket od kojeg se ledi krv u žilama. – Tower of Latria je, uz Valley of Defilement, omiljena Miyazakijeva lokacija u igri.
Opisani događaj prilično se dojmio Miyazakija i naveo ga na razmišljanje o ljudskoj prirodi, interakciji između nepoznatih pojedinaca i njihovoj spremnosti da u slučaju potrebe priteknu jedni drugima u pomoć. Tako je, u želji da proživljeno iskustvo emulira u svom novom projektu, stvorio sustav u kojem je igračima bilo omogućeno da koristeći posebne predmete pomažu jedni drugima, ali i da nepozvani upadaju u svjetove drugih igrača u namjeri da im silom otmu mukom stečeno iskustvo. Pritom nije bilo moguće ostvariti izravnu glasovnu komunikaciju sa svojim pomagačem ili neprijateljem, no uporabom raznih gesta i mimike ipak se moglo sporazumijevati na nekoj bazičnoj razini što je dodatno produbljivalo mističnost i snažilo osjećaj otuđenosti.
Osim toga, uokolo je bilo moguće ostavljati istinite i lažne poruke upozorenja složene kombiniranjem unaprijed definiranih riječi i sintagmi, a interakcijom s krvavom mrljom koja bi ostala na mjestu stradanja nekog drugog igrača bilo je moguće vidjeti posljednjih nekoliko sekundi njegova života i na taj se način pripremiti na nadolazeću pogibelj.
Sve ti elementi bili su začinjeni u osnovi jednostavnom pričom o ljudskoj pohlepi i borbi između dobra i zla, no ispričanoj fragmentarno i na specifičan način, isključivo kroz interakciju s predmetima i NPC-ima bez direktne narativne ekspozicije, pri čemu se od igrača očekivalo da razbacane dijelove fabule sam poveže u smislenu cjelinu. Na taj je način znatno osnažena imerzivnost igrina svijeta i potenciran osjećaj igračeve uključenosti u zbivanja u njemu.
Stvaranje igrinih svjetova trajalo je oko dvije godine od početne vizije do finalnog uratka. Od obilja neiskorištenih ideja najbliže uključivanju u konačnu verziju došli su tzv. Library i Outside Area Around the Nexus.
U vezi s tim, kao kuriozitet valja istaknuti i činjenicu da je igra, u namjeri stvaranja što autentičnijeg okruženja, izvorno snimana na pomalo arhaičnom engleskom jeziku i to s glumcima koji su u najvećoj mjeri dolazili sa škotskog govornog područja. Iako u njoj nije bilo nikakvih osobito zvučnih imena, kompletna je glumačka postava odradila izrazito nadahnut i kvalitetan posao što je nemjerljivo doprinijelo neposrednosti i atmosferičnosti cjelokupnog iskustva.
Big in Japan
Razvojni period protekao je relativno glatko i tako je Demon’s Souls nešto manje od tri godine nakon Miyazakijevog preuzimanja kormila napokon bio spreman da ugleda svjetlo dana. Beskompromisan dizajn igre nije, međutim, najbolje rezonirao sa Sonyjem, Fromovim izdavačem za japansko i azijsko tržište. Iskusni su korporativci, naime, procijenili da je igra preteška za mainstream populaciju i da kao takva neće polučiti osobit tržišni uspjeh, a vodu na mlin takvog razmišljanja tjerala je i činjenica njene relativno mlake recepcije na Tokyo Game Showu 2008. godine. Uz to, igru je nakon testiranja manjkave verzije razvojnog koda svojski popljuvao i Shuhei Yoshida, predsjednik SCE Worldwide Studiosa inače poznat po svojem ”nosu za biznis”, te je tako 5. veljače 2009. godine bez ikakve medijske pompe i u relativno ograničenom broju primjeraka Demon’s Souls stigao na police japanskih i azijskih dućana bez velike nade da će ikada ugledati obale zapadnog svijeta.
Japanska je kritika oko igre bila poprilično podijeljena pa joj je tako znameniti Famitsu dodijelio skromnih 29/40 (6/7/7/9) kritizirajući ponajviše baš njenu bespoštednu zahtjevnost, dok je Dengeki upravo tu osobinu istaknuo kao najveću kvalitetu Miyazakijevog uratka okarakteriziravši ga kao poslasticu za obožavatelje stare škole game dizajna. Vrlo brzo pokazalo se da takvih u Zemlji izlazećeg sunca ne manjka, jer japanska je publika, žedna iskonskog RPG iskustva na PlayStationu 3, poput tsunamija poharala trgovine i tako je u svom debitantskom tjednu Demon’s Souls, suprotno svim očekivanjima, s nešto manje od 40 000 primjeraka gotovo u potpunosti rasprodan s domaćih polica. Pozitivni trendovi nastavili su se i u nadolazećem periodu pa je tako u Japanu do polovice 2009. godine, u tek nešto više od 4 mjeseca od izlaska, igra dosegla brojku od impresivnih gotovo 135 000 prodanih primjeraka čime se uz White Knight Chronicles, Valkyria Chronicles i Little Big Planet svrstala među najuspješnije nove IP-jeve na PlayStationu 3.
Premda se igra ne može podičiti vrhunskom grafikom, pozornost posvećena detaljima i umjetnička direkcija zaslužuju sve pohvale.
Drang nach Westen
Vijest o neobičnoj popularnosti nepoznatog japanskog hardcore RPG-a počela se u igraćim krugovima širiti brzinom munje, što je ubrzo privuklo i pozornost zapadnih medija od kojih su neki poput, primjerice, britanskog Eurogamera ili hrvatskog Gameplaya recenzirali uvezeni primjerak igre u najvećoj ga mjeri obasipajući panegiricima. Sve to potaknulo je velik broj američkih i europskih igrača da i sami nabave svoj primjerak s dalekoistočnih tržišta, a tome u prilog išla je i činjenica da je azijska verzija, osim engleske vokalne sinkronizacije, sadržavala i tekst titlova te izbornika u cijelosti preveden na engleski jezik.
Ovakav iznenađujuć razvoj događaja ponovno je povukao pitanje izdavanja igre na zapadu, no Sony još uvijek nije bio uvjeren u financijsku isplativost tog pothvata sumnjajući u mogućnost da ona stekne značajnu popularnost izvan rastućeg kulta fanatičnih sljedbenika koji su svoj primjerak ionako već osigurali. Ipak, spasonosno rješenje na kraju se ukazalo u vidu velikog Atlusa koji je prepoznao potencijal Miyazakijevog projekta te je tako Demon’s Souls u listopadu 2009. godine stigao na obale Novoga svijeta.
Analogno zbivanjima u Japanu, američki igrači u prvih su mjesec dana razgrabili oko 150 000 primjeraka igre što je bilo čak dvostruko više od najoptimističnijih Atlusovih prognoza te je, potaknut takvim rezultatima, europski release odlučio odraditi još jedan japanski gigant, Namco Bandai, pa je u lipnju 2010. godine Demon’s Souls konačno postao dostupan u Australiji i na Starom kontinentu slijedom čega je kombinirano, na svim tržištima, ostvario ukupnu prodaju od više od 1,7 milijuna primjeraka.
Ohrabren velikim i neočekivanim uspjehom svog ”otpisanog” projekta, From Software je Miyzakiju ukazao puno povjerenje za rad na njegovu nasljedniku koji će kao predvodnik novog serijala izići 2011. godine pod imenom Dark Souls i u vrlo kratkom roku pokoriti sve relevantne platforme perpetuirajući status svog tvorca u panteonu najeminentnijih umova moderne igraće industrije.
Manje je poznato da je legendarni pozdrav Suncu, svojevrsni simbol serijala, svoje korijene imao još u Demon’s Soulsu. Ondje je, naime, bio dio produžene animacije bacanja miraclea uz opremljeni Ring of Sincere Prayer, a Miyazaki ga je prokrijumčario u igru unatoč protivljenju nadređenih koji su ga smatrali bezveznim.
Promatrano iz današnje perspektive, značaj Demon’s Soulsa iskristalizirao se, dakle, u nekoliko dimenzija. Izrastao na sjecištu zapadne kulture i filozofije drevnog orijenta kao produkt sinergije srednjovjekovne europske estetike i japanskog mentaliteta perfekcionizma udario je temelj takozvanog Soulsborne serijala definiravši visoku zahtjevnost, asinkron multiplayer i opskuran, fragmentarno ispričan lore kao njegove nosive stupove. Ogolio je, nadalje, svu kratkovidnost pohlepom zaslijepljenih korporativnih glavešina dokazavši da tržišni uspjeh nije nužno uvjetovan agresivnim marketingom i podilaženjem širokim masama, ali i poput svojevrsnog lakmus testa pokazao da itekako ima publike koja cijeni izazov i zna prepoznati istinsku kvalitetu. Ipak, prije svega, bio je projekt iz strasti i beskompromisna vizija jednog čovjeka koji je volio igre i razumio ih kao malo tko prije njega te stoga jednostavno nije mogao podbaciti.