Retrospektiva | Resident Evil 4

Per aspera ad astra?

Malo je igara doživjelo toliko portova i reizdanja kao Resident Evil 4. Pomalo ironično za jednu nesuđenu GameCube ekskluzivu, danas gotovo da i nema platforme koju ova iznimna igra nije pokorila u periodu tek nešto duljem od desetljeća koliko je na tržištu. Međutim, njen razvojni put nije bio posut ružinim laticama. Upravo suprotno, bio je iznimno dug i trnovit, a rezultirao je i zanimljivim ”nusproduktom” koji se prometnuo u jednu od najuspješnijih Capcomovih franšiza. Danas, u zoru novog doba Resident Evil sage, osvrnut ćemo se na genezu famozne četvorke i njen značaj u kontekstu matičnog serijala, podžanra survival horrora kojemu pripada, ali i žanra third person shootera u cjelini.

U početku bijaše Kamiya

Korijeni priče o Resident Evilu 4 sežu u daleku 1998. godinu. Ponesen iznimnim uspjehom netom izašlog Resident Evila 2, otac serijala Shinji Mikami, sada u ulozi producenta, odlučio je direktorsko mjesto u razvoju novog numeriranog nastavka još jednom povjeriti mladom i perspektivnom Hidekiju Kamiyi koji se već dokazao radom na spomenutom drugom izdanku sage. U to su vrijeme Capcomovi majstori koji će nešto kasnije postati jezgra novooformljenog internog Production Studija 4 simultano balansirali između nekoliko planiranih spin-offova serijala, a Kamiya je započeo rad na tzv. Biohazard 3 projektu inicijalno planiranom za originalnu PlayStation konzolu.

Sonyjev je legendarni sivonja, međutim, tada bio na svom zalasku, a u zraku su se mogli namirisati vjetrovi nove generacije. Kada je u ožujku 1999. godine napokon i službeno najavljena Crna Kraljica, Capcomovi su korporativni glavešine već bili donijeli odluku da će u financijskom smislu za kompaniju najrentabilnije biti izdavanje trećeg numeriranog nastavka na prvom PlayStationu, i to u što kraćem vremenskom roku. Tako je, unatoč oštrom Mikamijevom protivljenju, jedan od inicijalno planiranih spin-offova postao Resident Evil 3: Nemesis, koji je ostvario i više nego solidan uspjeh, a rad na skupljem i logistički zahtjevnijem Kamiyinom projektu pod novim imenom Biohazard 4 prebačen je na novu Sonyjevu konzolu, čime je i službeno započeo razvojni put Resident Evila 4.

Rani konceptualni art Kamiyinog Biohazarda 4

Na pragu novog tisućljeća ekscentrični je Kamiya odlučio osvježiti već provjerenu, ali i pomalo ustajalu RE formulu i novi izdanak serijala skrojiti oko koncepta visoko stilizirane akcije, pri čemu je (survival) horor komponenta iskustva trebala biti pogurnuta u drugi plan. Noboru Sugimura, scenarist Resident Evila 2, na tim je Kamiyinim idejama izgradio priču u čijem se središtu nalazio neranjivi protagonist po imenu Tony Redgrave, čovjek iznimnih vještina i superiornog intelekta koji je svoje nadljudske sposobnosti dugovao biotehnološkim eksperimentima.

U interesu što većeg fokusa na akciju i spektakularne vratolomije glavnog junaka Kamiya se odlučio odmaknuti od za serijal tradicionalnih prerenderiranih pozadina te u igru, umjesto isključivo fiksnih, implementirati i neke elemente dinamične kamere. U prilog njegovoj iznimnoj posvećenosti projektu govori i činjenica kako je s razvojnim timom, u cilju što vjernijeg dočaravanja gotičke atmosfere igre, na desetak dana otputovao u Europu kako bi po Španjolskoj i Velikoj Britaniji fotografirao građevine i spomenike radi stvaranja predloška za modeliranje igrina okoliša i interijera.

Konceptualni art oružja iz Kamiyine vizije; na pištolju se vidi gravura ”For Tony Redgrave” koja je zadržana u finalnoj verziji Devil May Crya, a na krajnje desnoj slici nalazi se sam Tony koji je već u ovoj ranoj fazi poprilično sličio Danteu.

Shinji Mikami, koji je iz producentske fotelje nadgledao cijeli projekt, nije bio osobito zadovoljan takvim razvojem situacije. Svojeglavi je Kamiya preširoko shvatio ukazano mu povjerenje i igru vodio sve dalje od ishodišnog žanra udahnuvši joj neki sasvim nov i specifičan identitet. Ipak, obzirom da je Kamiyino čedo već bilo u poodmakloj razvojnoj fazi, Mikami je, prepoznavši njegov neupitan potencijal, ostatak tima i svoje nadređene uz popriličan trud ipak uspio uvjeriti kako bi logistički i financijski najbolja solucija bila igru izdati kao zaseban, originalan naslov. Kamiya je, stoga, prilagodio Sugimurin scenarij i glavnog protagonista transformirao u Dantea, lovca na demone koji se s hordama svojih protivnika obračunava koristeći efektne kombinacije vatrenog i hladnog oružja. Bio je to početak Devil May Cry franšize, serijala koji će udariti temelje popularnog akcijskog podžanra visoko stiliziranog hack ‘n’ slasha poznatog i pod nazivom extreme combat.

Dvorac u magli

Devil May Cry doživio je izniman uspjeh, kako kod kritike, tako i kod publike, no 2001. godina polako se bližila kraju, a Capcom se u pogledu četvrtog nastavka svojeg kapitalnog serijala još uvijek nije pomaknuo s mrtve točke. Mikami tada direktorsku palicu predaje u ruke Hiroshija Shibate, čovjeka koji je zanat pekao vodeći tim za izradu prerenderiranih pozadina na Resident Evil 3 projektu, a scenaristu Sugimuri pridružuje se autor priče spomenute treće inkarnacije serijala i pomoćni planer Devil May Cryja Yasuhisa Kawamura u ulozi koscenarista i dizajnera te cijeli razvoj počinje teći otpočetka.

Resident Evil 4 tako je po prvi puta službeno najavljen na posebnoj press konferenciji u studenom 2002. godine kao dio takozvane Capcomove ”velike petorke”, niza od pet originalnih naslova razvijanih ekskluzivno za GameCube od strane sad već prilično poznatog Production Studija 4. Tada prikazani koncept kolokvijalnog naziva ”Castle (također i Mist, Fog ili Progenitor) verzija” navodno je u trenutku predstavljanja javnosti bio na 40-50% dovršenosti.

https://www.youtube.com/watch?v=mOzr9hvaerE

Trailer ”Castle verzije”

Prema Sugimurinu scenariju izgrađenom oko Shibatine temeljne ideje mučne borbe za goli život u ekstremnim okolnostima (jap. mogaki), u igri smo trebali kontrolirati starog znanca Leona Scotta Kennedyja koji je infiltrirao Umbrellino sjedište smješteno u Spencerov dvorac, ujedno i kolijevku Progenitor virusa, a kao negativac još se jednom trebao pojaviti sveprisutni Albert Wesker s novom biološkom prijetnjom. Napetosti je trebalo doprinijeti i Leonovo mutagenom virusnom infekcijom narušeno zdravstveno stanje koje mu je davalo i neke posebne sposobnosti, što je koncept koji je, uz nužne promjene vezane uz implementaciju Plaga parazita, na kraju zaživio i u finalnoj verziji Resident Evila 4.

Uz misterioznu nadiruću maglu s pipcima koja ga je proganjala po dvorcu, Leon se trebao suočiti i s nekim dobro nam poznatim, konvencionalnijim kreaturama poput zombija i ostalih sličnih mutiranih bića. Ova inačica igre trebala je koristiti kombinaciju tradicionalne fiksne kamere i stanovite subjektivne perspektive glavnog junaka, što je nagovijestilo kasniji radikalan odmak od klasičnih mehanika serijala. Takva se kreativna vizija ipak pokazala financijski i tehnički preambicioznom te je unatoč praktično kompletnom scenariju i relativno visokom postotku dovršenosti na posljetku odbačena. Međutim, u njoj predstavljeni glavni protagonist i koncept korištenja trodimenzionalnih poligona umjesto prerenderiranih pozadina, kao i ideja lokacije dvorca, pronašli su svoj put do finalne verzije igre.

Hooked on a feeling

Ostavivši još jednu propalu ideju iza sebe, razvojni je tim ponovno prionuo na posao. Ovaj put u kreativnom se ishodištu nalazila Kawamurina ideja kreiranja iskonskog horor iskustva inspirirana scenom iz filma Lost Souls Janusza Kaminskog u kojoj se okolina mijenja u realnom vremenu odražavajući narušeno stanje svijesti glavne junakinje. Prepoznavši potencijal psihološkog horora na kojem se bazirao i sve uspješniji Konamijev konkurentni Silent Hill, Kawamura je, ohrabren osnovnom Mikamijevom idejom o temeljitom redefiniranju serijala, svoj koncept izgradio oko Leonove poremećene percepcije stvarnosti kao posljedice virusne infekcije.

Ova inačica igre, poznatija pod nazivom ”Hallucination (također i Hookman) verzija”, po prvi je puta prikazana na E3 sajmu 2003. godine te je i s aspekta igrivosti predstavila neke vrlo značajne novine. Uz klasičnu fiksnu perspektivu prisutnu prilikom kretanja okolišem, kamera bi se, tako, pri korištenju vatrenog oružja prebacila iza leđa glavnog junaka i omogućila igraču precizno gađanje protivnika dodatno olakšano implementacijom laserskog ciljnika, što je mehanika koja je svoje mjesto našla i u finalnoj verziji igre. 

https://www.youtube.com/watch?v=64edSHN29PM

Trailer ”Hallucination verzije” s E3 sajma iz 2003. godine; u prvom dijelu videa Mikami prijeti kako ćemo se od novog Resija ”upišati u gaće” i ističe kako razvoj igre teče vrlo glatko.

Promjene u Leonovoj svijesti trebale su biti česte i iznenadne te brisati granicu između imaginacije i realnosti, a umjesto zloćudne magle koja ga je proganjala u prethodnom buildu, sada mu je na putu stajao misteriozni Hookman u kombinaciji s neobičnim krvoločnim lutkama i oživjelim viteškim oklopima nimalo prijateljskih namjera. Pravovremenim pritiskanjem određenih kombinacija tipki u specifičnim situacijama bilo je moguće izbjeći neke napade protivnika ili se osloboditi njihova smrtonosnog ”zagrljaja”, čime je u serijalu započet trend forsiranja mrskih quick time eventova koji je s godinama postajao sve izraženiji.

Unatoč tome što je dijelila lokaciju i ideju infekcije s ”Castle verzijom”, naknadno je objelodanjeno kako ova razvojna inačica igre, za razliku od spomenute prethodne, zapravo nikada nije imala razrađen scenarij te nije dospjela dalje od faze eksperimentalnog koncepta primarno namijenjenog testiranju različitih dizajnerskih i programerskih rješenja. Iznimna atmosferičnost i velika perspektivnost, kao ni vrlo pozitivne reakcije javnosti na prikazane materijale, ipak nisu uspjele spasiti Kawamurinu viziju kojoj su na put stale hardverske limitacije GameCube konzole, no neki njeni, već spomenuti, vrlo bitni elementi igrivosti te pojedine teksture na kraju su završili u finalnoj verziji Resident Evila 4.

https://www.youtube.com/watch?v=kWpEE_5pDzQ

Gameplay ”Hallucination verzije” s Biohazard 4 Secret DVD-a koji se u Japanu dobivao kao bonus za prednarudžbu Resident Evila 4

Peta sreća

Uzdrman još jednim zalaskom u slijepu ulicu, projekt je bio u ozbiljnoj krizi. Razočaran opisanim razvojem događaja i frustriran vlastitom nemogućnošću iznalaženja rješenja za tehničke probleme koji su sputavali njegovu ideju, Kawamura napušta razvojni tim sve više obuzet depresijom i pesimizmom, a uz njega odlazi i Noboru Sugimura. Potonje spomenuti scenarist netom prije svoje prerane smrti napisat će nacrt priče za Capcomovu novu horor igru Haunting Ground u koji će implementirati motiv djevojke i psa inicijalno zamišljen u kontekstu njegova scenarija za odbačenu ”Castle verziju” novog Resident Evila. Također, niti koncepti Progenitor virusa i Spencerove rezidencije neće do kraja propasti i na kraju će u izmijenjenom obliku biti iskorišteni u Resident Evilu 5 te pripadajućem mu DLC-u naziva Lost In Nightmares.

Nakon što je zbog nedovoljne progresivnosti i prevelike sličnosti s ranijim izdancima serijala otpisana i četvrta, takozvana ”Zombie verzija” razvojnog koda, otac serijala Shinji Mikami, koji je u međuvremenu od Shibate preuzeo kreativnu direkciju nad projektom, odlučuje se na korjenitu provedbu svoje ideje o nužnom zaokretu u filozofiji Resident Evil igara na kojoj je otpočetka bezuspješno inzistirao.

Dodatno potaknut slabim komercijalnim uspjehom REmakea u koji je uložio puno truda i ljubavi, igrajući recentno izašli Resident Evil 0 Mikami je zaključio kako je standardna formula serijala, začeta još davne 1996. godine, kroz sve silne iteracije ostala u osnovi nepromijenjena i kao takva do kraja iscrpila svoj potencijal. Smatrao je kako je reciklaža klasičnih elemenata igrivosti iz nastavka u nastavak kod publike dovela do određenog zasićenja, što je za posljedicu imalo slabljenje atmosfere napetosti i straha za goli život zbog koje su igrači i voljeli Resident Evil. Stoga, vjerojatno ponešto ohrabren i velikim uspjehom Kamiyinog Devil May Crya, Mikami po prvi puta u povijesti glavnih nastavaka serijala odlučuje značajan naglasak staviti na akciju, a horor potisnuti u pozadinu svog novog interaktivnog iskustva.

”Jooj, gle, imaš tu neš’ crveno na košulji! Ma fakat, ne zezam te…”

Tehnologija REvolucije

Cjelovita realizacija ovakve odluke tražila je značajne tehničke promjene u ustaljenim igraćim mehanikama. Jedan od prvih poteza novog kreativnog vodstva bilo je, tako, potpuno napuštanje fiksne perspektive i permanentno pozicioniranje kamere iza leđa glavnog junaka, pri čemu bi se, kao i u ”Hallucination verziji”, ona kod ciljanja pomakla iza Leonovog ramena i omogućila ”čist” pogled na metu. Zanimljivo, na takvo je rješenje Mikamija potaknula još jedna Capcomova uspješnica, Onimusha 3, za koju je legendarni dizajner smatrao kako bi bila puno bolje iskustvo da umjesto predefiniranih rakursa koristi gledište smješteno iza protagonistovih leđa.

Nadalje, akcijski pristup i mogućnost preciznog gađanja uz pomoć laserskog ciljnika učinili su zastarjelim koncept sporih i tromih zombija koji u novim okolnostima nisu predstavljali osobitu prijetnju za mnogo agilnijeg i izdržljivijeg glavnog junaka opremljenog raznolikim arsenalom ubojitog oružja i novih borilačkih vještina. Tim je, stoga, posegnuo za takozvanim ”doba (jap. za iznenadni pokret) man” konceptom razvijenim još u Kawamurino vrijeme, vizijom utemeljenom na Mikamijevoj ideji o hororu ”straha iz sumnje” inspiriranoj kultnim Carpenterovim filmom The Thing. Rezultat rafiniranja te formule bili su los Ganados (španj. za stoku, stado, gomilu), mnogo pokretljiviji i agresivniji neprijatelji koji su zadržali određeni stupanj svijesti i kao takvi mogli napadati u organiziranim grupama koristeći razna oružja i oruđa.

U kontekstu maštovitih glavolomki karakterističnih za Resident Evil serijal, zagonetke iz Resident Evila 4 nisu vrijedne spomena.

Značajnu reviziju doživio je i sustav planskog raspolaganja ograničenim resursima, jedan od nosivih stupova ranijih inkarnacija serijala, ali i samog survival horror žanra. U skladu s tim, Leonov inventar bio je predstavljen kovčegom u koji je igrač mogao raspoređivati oružja, municiju, sredstva za liječenje i ostale potrepštine, a koncept škrinja za pohranu u potpunosti je napušten. Veličina kovčega mogla se u zamjenu za novac prikupljen istraživanjem okoliša ili tamanjenjem protivnika nadograđivati kod stanovitog trgovca koji je, osim navedenog, nudio usluge poboljšavanja te modificiranja oružja, prodaje sprejeva za obnavljanje zdravlja, ali i otkupa pronađenih dragocjenosti i suvišnih zaliha. Premda se streljivo nije moglo kupovati, u igru je implementiran algoritam koji je detektirao koliko ga igrač ima u rezervi i prema tome prilagođavao dropove poraženih protivnika tako da su ”na nuli” mogli ostati samo oni uistinu najrastrošniji.

Uz opisano, promijenjen je i koncept ograničenog spremanja pozicije poznat iz ranijih nastavaka sage. Premda je igrač svoj napredak i dalje bilježio na pisaćim strojevima strateški razmještenima uokolo, mogao je to činiti neograničen broj puta bez potrebe za korištenjem pisaće trake, dodatno osiguran mrežom checkpointova koji su sprječavali da u slučaju iznenadne pogibije pretrpi prevelike gubitke.

Definiravši preobrazbu fundamentalnih odrednica igrivosti, Mikami je i u pogledu fabule odlučio raskinuti s prošlošću te je novi obračun s Umbrellom zamijenio potragom za predsjednikovom kćeri otetom od strane misterioznog kulta i odvedenom u zabačeno španjolsko seoce. Time je finaliziran proces reimaginacije serijala i u siječnju 2005., više od šest godina otkako je počeo svoj burni razvojni put, Resident Evil 4 napokon je bio spreman da izađe pred sud javnosti.

Trkaća čivava po imenu Mikami’s Head iz God Handa parodija je Mikamijeve izjave kako će počiniti harakiri ukoliko Resident Evil 4 ne ostane GameCube ekskluziva.

Ono što je uslijedilo sada je već dobro poznati dio igraće povijesti. Obzirom na relativno slab uspjeh GameCubea na tržištu, Capcom je, pritisnut financijskom iscrpljenošću zbog njenog dugotrajnog razvoja, igri ubrzo dokinuo status ekskluzive, što je rezultiralo s više od šest milijuna prodanih primjeraka na više od deset različitih igraćih platformi. Ipak, velik dio gamerske zajednice suglasan je u ocjeni kako izvorna verzija za kockastu Nintendovu konzolu, barem u tehničkom smislu, još uvijek predstavlja najkompletnije iskustvo.

I’ve seen the future, baby: it is murder

Nedvojbeno je, dakle, da je Resident Evil 4 odlična igra. Svojim je inovativnim zahvatima u sustav kamere i ciljanja bitno unaprijedio TPS žanr i inspirirao kreatore nekih već sada legendarnih klasika igraće industrije poput Gears of Wara, Uncharteda, Batman Arkhama, The Last of Usa, Grand Theft Auta, Dead Spacea i mnogih drugih.

Diskutabilno je, međutim, koliko je Resident Evil 4 dobar Resident Evil, jer sjeme revolucije TPS žanra nosilo je u sebi i klicu postupne autodestrukcije survival horrora. Istrgnućem kamere iz ”redateljevih ruku” zauvijek je nestalo napetosti zbog onoga što vreba iza ugla, a jezive uzdahe koji su parali tišinu i pažljivo brojanje metaka zamijenili su divljački urlici i frenetični crowd control. Svojim je fokusom na akciju, sposobnijim glavnim junakom i značajnim reduciranjem uloge item managementa novi Resi neumitno započeo transformaciju serijala u akcijski corridor shooter, a peti i šesti nastavak samo su završili taj proces, odnosno doveli ga do apsurda. Veliki Shinji Mikami tako je zabio prvi čavao u lijes žanra koji je stvorio i označio kraj njegova zlatnog doba – kao i uvijek, Resident je vodio, a ostali su pratili.

Danas, dvanaest godina kasnije, nalazimo se pred novom prekretnicom. Istinski survival horror na aparatima održava tek pokoji relevantan naslov, no recentni komercijalni uspjeh HD REmakea govori nam da i moderna publika zna prepoznati vrijednost klasike. Može li bez Mikamija za kormilom novi, sedmi Resident Evil opet pokrenuti revoluciju u žanru? Budućnost će pokazati, no u vrijeme kada budete čitali ovaj tekst prvi obrisi novoga smjera već će biti jasno ocrtani.