Retrospektiva | Super Mario 64

Ako i vidjeh dalje od drugih, bijaše to stoga što stajah na ramenima divova. – I. Newton

Povratak u djetinjstvo

Nekidan je, nakon nepunih devetnaest godina, napokon pala i posljednja, stotinu i dvadeseta žuta zvjezdica. Dogodilo se to sasvim iznenada, prilikom još jedne od mojih nostalgičnih N64 seansi koje si svakih par godina volim priuštiti u želji da evociram neke lijepe gamerske i životne uspomene iz tog bezbrižnog i prekratkog djetinjeg doba. Međutim, vodio me uz to i jedan, pomalo iracionalan, dublji razlog. Pročešljavši igru uzduž i poprijeko, još kao klinac obećao sam si, naime, da ću jednog dana pronaći tu famoznu posljednju zvjezdicu koja mi je, unatoč tome što sam znao da je skrivena negdje u dvorcu, uporno izmicala. Godine su prolazile, a s njima je došao i sveznajući internet, no ja sam i dalje tvrdoglavo odbijao bilo kakvu „pomoć izvana“, ustrajan u namjeri da sam dovršim ono što sam još kao dijete davno započeo. Bilo je to za mene nekakvo pitanje principa, pravilo nepisanog kodeksa gamerske časti…

I eto, pronađoh je, naposljetku, sasvim slučajno kod vižljastog žutog zeca koji luta mračnim i pomalo zlokobnim dvorskim podrumom, skakućući besciljno po dvorskim hodnicima, na mjestu gdje sam je valjda najmanje očekivao s obzirom da se još uvijek itekako živo sjećam da sam jednom davno, davno od tog istog zeca, za kojeg sam dugo mislio da ga je nemoguće uloviti, jednu već bio i dobio.

Sjetio sam se odmah, pomalo opijen naletima adrenalina koje je u meni izazvalo ovo neočekivano otkriće, i topa zarobljenog pod rešetkama u dvorištu koje je okruživalo dvorac, tik do jezera pored kojeg sam valjda prošao već tisuću puta. Ne mogavši mu kroz te silne godine naći drugu svrhu, za njega sam nekako oduvijek sumnjao da bi se mogao otvoriti kad sve zvjezdice budu na broju – i nisam se prevario.

Nakon malo eksperimentiranja s ciljanjem, krov dvorca nametnuo se kao jedino moguće logično odredište i, uz malo spretnosti, Mario se domogao i toga, donedavno za njega nepristupačnog područja. Posljednja tajna ove legendarne igre za mene je napokon bila razotkrivena, a simpatično iznenađenje na krovu i spoznaja da sam konačno zaključio jedno lijepo razdoblje svojeg djetinjstva koje je u meni kroz taj posljednji izazov živjelo sve ove godine na moje su lice izmamili osmjeh sličan onome kakav sam imao davnoga dana kada sam prije gotovo dva desetljeća napravio prve korake po zelenoj tratini ispred princezina dvorca.

Taj mračni predmet želja – neobični je kontroler nove Nintendove konzole u mainstream lansirao analogno upravljanje akcijom na ekranu i natjerao konkurenciju da se brzo prilagodi novim trendovima na tržištu.

A taj dan i danas pamtim do najsitnijih detalja. Osvanulo je vedro kasnojesensko jutro, ’97. je odbrojavala svoje posljednje dane, a vani je bilo neobično toplo za to doba godine u vrijeme kada je studeni još uvijek ponosno nosio svoje ime. Prethodnu sam noć zbog uzbuđenja jedva uspio uhvatiti nešto mršavog sna, a trebalo je još izdržati i cijeli predugi školski dan jer je pošiljka iz dalekog Münchena, zbog koje je moje srce ubrzano kucalo već mjesecima, trebala stići tek ponoćnim vlakom.

Za Nintendo 64, svoj mračni predmet želja, saznao sam iz brojnih letaka i promotivnih knjižica koje su mi, kao klincu koji se uglavnom igrao na SNES-u i Game Boyu, tada bile glavno sredstvo informiranja s obzirom da je internet u to vrijeme za ogromnu većinu ljudi bio tek sanak pusti, a malobrojni domaći gamerski časopisi uglavnom su se primarno fokusirali na pisijaške igre. Danas, u doba kad se prije nabavke igara pročita ili pogleda na desetke internetskih recenzija, mlađoj će populaciji vjerojatno poprilično egzotično zazvučati činjenica da smo igre, pa čak i konzole, nekada birali isključivo po privlačnosti šarenih sličica kojima su bile prikazane u spomenutim katalozima, no unatoč tom ‘“nabadanju“ rijetko smo griješili. Možda nas je vodila neka neobična providnost, a možda je tada bilo teže promašiti, tko zna…

U svakom slučaju, te sam letke u mučnom iščekivanju već bio toliko izlizao da su mi se doslovce urezali u um, a stari je svojoj ionako solidnoj kolekciji sijedih zahvaljujući mojem upornom zanovijetanju dodao još pokoju. I da, priznat ću vam da je, iako sam bio klasični štreber-odlikaš, toga dana u školi i mene nenadano zabolio trbuh pa sam nešto ranije otišao kući da se u miru pripremim za nadolazeća večernja uzbuđenja. Mora da sam nešto loše bio pojeo prethodnoga dana.

Ponoć je već bila dobrano otkucala kad sam na stubištu začuo očeve korake. Prenuo sam se iz sanjarenja i poput munje mu poletio ususret te mu iz ruke gotovo istrgnuo oveću i prilično tešku platnenu vreću. Klasičnog pakiranja, naime, nije bilo, jer je kondukteru lakše bilo prošvercati manji i kompaktniji neugledni paket nego nezgrapnu i oveliku šarenu kutiju koja bi zacijelo privukla mnoge znatiželjne poglede. Drhtavim rukama izvadio sam kablove, čudnu konzolu ovalnih linija, ogromni trozubasti kontroler s neobičnim štapićem u sredini i igru čiji me box art, poput najljepših slikovnica, očarao na prvi pogled. Umorni je tata posljednjim snagama sve pospajao na televizor i magija je mogla započeti.

TERRA EST STELLA >>

Terra est stella

A magija u ovom slučaju nije nikakva hiperbola, jer Super Mario 64 pravo je malo remek-djelo jednostavnog i intuitivnog game dizajna koje neopisivom lakoćom uvlači u svoj čarobni svijet. Nakon kratkog uvoda u kojem ga princeza Peach poziva na tortu, igrač preuzima kontrolu nad Mariom i stiže u dvorac te doznaje da se po tko zna koji put umješao vječni negativac Bowser i oteo princezu, a sve stanovnike njenog kraljevstva pozatvarao u svjetove kojima se može pristupiti jedino kroz slike obješene po dvorskim zidovima. Pri tome princezin dvorac, savršeno uklopljen u ovakvu minimalističku narativnu strukturu, figurira kao centralni hub iz kojeg se pristupa svim igrinim svjetovima, ali i sam, prožet brojnim tajnama i iznenađenjima, predstavlja svijet za sebe kao i idealan poligon za uvodno isprobavanje bogatog arsenala Mariovih novih poteza i sposobnosti.

S aspekta igrivosti, glavni Mariov zadatak ovoga puta predstavlja skupljanje žutih power zvjezdica, njih ukupno stotinu i dvadeset razasutih po dvorcu i petnaest velikih raznolikih svjetova. Genijalnost ovog koncepta leži u činjenici da je igraču na slobodnu dispoziciju dano što će, kada i kako istraživati, a pristup pojedinim zahtjevnijim svjetovima i lokacijama u dvorcu ograničen je tek određenim brojem zvjezdica koje je prethodno potrebno skupiti. Budući da svaki od svjetova sadrži sedam zvjezdica od kojih neke zahtijevaju brze reflekse, neke uporabu sivih stanica, a neke kombinaciju svih naučenih vještina, igrač je, ako bi mu se određeni zadatak učinio preteškim, lako mogao taj u tome trenutku za njega nesavladiv izazov zamijeniti nekim lakšim i vratiti mu se kad bi u igri stekao još potrebnog iskustva. Ovakvim je pristupom svakom igraču omogućeno da u skladu s vlastitim sposobnostima i preferencijama skroji individualizirano igraće iskustvo čime je postignuta optimalna gradacija izazovnosti, a frustracija je svedena na najmanju moguću mjeru.

Uživam promišljati načine na koje bih mogao stvoriti nešto o čemu drugi nisu niti razmišljali i što nikada nitko nije postigao. – Shigeru Miyamoto, kreator Super Marija

Opisana ideja nelinearnog napredovanja kroz igru prirodno se reflektirala i na level dizajn. Tako je novi Mario, učinivši radikalan odmak od strukture svojih dvodimenzionalnih prethodnika u kojima je primarni cilj bio stići od točke A do točke B uz savladavanje raznih protivnika i platformskih izazova, na velika vrata uveo prostrane, gotovo radijalno simetrične svjetove i po njima razasuo brojne tajne i iznenađenja koje su igrači mogli otkrivati kroz slobodno istraživanje i eksperimentiranje, blago usmjeravani tek pokojim više ili manje kriptičnim hintom. Uz to, naglasak na eksploraciju tih sandboxova u malom dodatno je osnažen i dobrodošlim napuštanjem mrskog vremenskog ograničenja do tada prisutnog u većini igara s Mariom u glavnoj ulozi. 

Jedini odmak od takvog difuznog pristupa dizajnu učinjen je u sekvencama koje prethode suočavanju s Bowserom, gdje se glavni i jedini cilj uspješnog savladavanja bossa odrazio i na njihovu linearnu strukturu, pri čemu je igrač uz minimalnu mogućnost kontroliranja kamere pogled na akciju imao iz praktično izometrijske perspektive. Ti leveli ujedno predstavljaju i svojevrsni rudiment igrine rane eksperimentalne razvojne faze, ali i odraz nastojanja da se u novom ruhu što vjernije prenese osjećaj ranijih Mariovih avantura s prethodnih konzola.

Tematski, u već tradicionalnom Nintendovom stilu, svjetovi u osnovi korespondiraju s četiri osnovna elementa vatre, vode, zemlje i zraka, pa je tako Mario na svom putu morao savladavati progresivno sve zahtjevnije skliske snježne vrhunce, mračne podzemne hodnike, užarena vulkanska grotla i bazene vrele lave, suhe pješčane pustinje, duboka prostranstva, ali i gotovo potpuno apstraktne nebeske staze predstavljene tek pokojom platformom u oblacima nad prijetećim bezdanom.

<< POVRATAK U DJETINJSTVO | POKRET I EMOCIJA >>

Pokret i emocija

Čitav bi taj impresivan kostur, međutim, bio posve bespredmetan da nije čvrste kralješnice koja ga povezuje u koherentnu i funkcionalnu cjelinu, a tu kralješnicu, kao conditio sine qua non kvalitetnih platformskih naslova, čini precizan i responzivan sustav kretanja i kontroliranja glavnog junaka koji je u Super Mariju 64 po prvi puta u povijesti žanra dotjeran gotovo do savršenstva. Potpuno avangardan u kontekstu vremena u kojem je nastao, on nije samo centralna os Mariova svijeta, već i njegova primarna ishodišna točka iz koje je, kao posljedica slobodnog kretanja u trodimenzionalnom prostoru, potekao i koncept slobodnog istraživanja te se logično prelio na osnovnu nelinearnu strukturu igre i otvoreni dizajn njenih razina.

Lišen hardverskih ograničenja koje su mu nametale dotadašnje konzole, legendarni je Shigeru Miyamoto na Nintendu 64 napokon mogao oko Marija izgraditi poligonalan svijet u pune tri dimenzije o kojem je maštao još od ranog SNES-ovskog doba, no stari japanski lisac pritom nije zaboravio da u srcu svih igara s Mariom u glavnoj ulozi leži – pokret. Znao je, naime, da je pokret, odnosno skok oduvijek bio glavno Mariovo oružje suočavanja s okolinom i protivnicima te da sva čuda moderne tehnologije i šareni poligonalni svjetovi neće vrijediti ništa ako ih ne bude, prije svega, zabavno savladavati.

Početak i kraj – zec MIPS, nazvan tako po akronimu za procesor Nintenda 64, bio je, uz Maria, prvi lik stvoren za novu 3D igru, a Miyamotu je poslužio za testiranje i fino uštimavanje sustava kontrole.

Ne iznenađuje, stoga, podatak da je Miyamoto većinu svojeg rada na igri proveo upravo u preciznom kalibriranju Mariovih kretnji i poteza, konstantno mijenjajući i prilagođavajući razne parametre u cilju stvaranja što responzivnijeg kontrolnog sučelja koje će istovremeno biti dovoljno izazovno da zadovolji fanove starijih igara, ali i dovoljno intuitivno da privuče nove, neiskusne igrače. Rezultat njegovih perfekcionističkih nastojanja bio je do tada najkompleksniji sustav akrobatskih vještina ikad viđen u nekom platformskom naslovu, pa je Mario tako od osnovnih radnji na raspolaganju imao hodanje, trčanje, skakanje, puzanje, čučanje, penjanje plivanje i udarce šakom ili nogom, a neke od ovih temeljnih sposobnosti mogle su se međusobno kombinirati u cilju izvođenja specijalnih poteza. Tako je, primjerice, ako bi iz trka skočio tri puta, Mario mogao izvesti visoki trostruki skok pri čemu bi u zraku napravio salto, skok iz čučnja rezultirao je saltom unatrag, a skok prilikom transformacije iz trka u čučanj završio bi skokom u dalj kojim su se mogle premostiti i najveće razvaline.

Izvođenje ovih akrobacija bilo je vrlo prirodno zahvaljujući optimalnom balansu između stvarnih fizikalnih zakona i kompromisa učinjenih u svrhu održavanja gameplaya maksimalno zabavnim i pristupačnim, a intuitivnost je dodatno osnažena i kontrolnom palicom na novom gamepadu koja je, premda per se s aspekta tehnologije nije bila stricto sensu analogna, igraču omogućavala preciznu analognu kontrolu nad Mariom u punih 360 stupnjeva. Uz navedeno, Mario se mogao držati za rubove raznih objekata, ali i nositi te bacati različite predmete što je kreatorima omogućilo još više slobode u level dizajnu i koncipiranju raznolikih zagonetki baziranih na manipulaciji okolišem.

Dodatni začin igrivosti davali su i novi power-upovi Wing Cap, Metal Cap i Vanish Cap koji su Mariju omogućavali posebne sposobnosti poput letenja, hodanja pod vodom, otpornosti na određene vrste štete i mogućnosti prolaska kroz određene vrste prepreka.

Novi trodimenzionalni svjetovi i mogućnost slobodnog kretanja u punih 360 stupnjeva sa sobom su, logično, povukli i problem perspektive iz koje će igrač pratiti akciju na ekranu. Procijenivši da će takvo rješenje najbolje odgovarati opisanom sustavu kontrole i otvorenom dizajnu igre, nakon mnogo eksperimentiranja Miyamoto i njegova ekipa odlučili su se za varijantu dinamične kamere kojom se moglo upravljati neovisno o glavnom junaku. U praksi je to značilo da se igrač virtualnim prostranstvima kretao zavisno od odnosa svojeg položaja u prostoru prema kameri koja ga je aktivno pratila i koju je, u cilju dobivanja što bolje preglednosti nad situacijom, mogao dodatno korigirati putem četiri C gumba na kontroleru.

Super Mario 64 tako je naprasno raskinuo s dotadašnjom tradicijom fiksne perspektive i, po prvi puta u povijesti medija, svijetu predstavio ovakvu „slobodnu“ kameru koja će kasnije postati standardom u većini trodimenzionalnih platformera i igara s pogledom iz trećeg lica, a taj će status zadržati do danas. Pomalo je ironično, stoga, da je upravo kamera možda i jedina komponenta cjelokupnog iskustva koja iz današnje perspektive pokazuje simptome anakronizma, no još niti jedna revolucija nije rodila inicijalno zrelim plodovima, pa tako ni ovaj slučaj ne predstavlja iznimku.

Ton, kamera, akcija – stavljanjem kamere u ruke simpatičnog Lakitua, Nintendo je elegantno uklopio svoje revolucionarno dizajnersko rješenje u fabulu igre.

S grafičkog aspekta, igra i danas izgleda prilično dobro zahvaljujući prevalentnoj uporabi 3D poligona mjestimično kombiniranih s dvodimenzionalnim spriteovima kojima su bili predstavljeni tek pojedini objekti poput drveća ili sferoida kao što su zlatnici i neki manji protivnici. Premda teksture „zalijepljene“ na poligonalne strukture od kojih su izgrađeni svjetovi u svjetlu hardverskih limitacija, sasvim očekivano, ne obiluju detaljima, igra je kroz simpatičan (re)dizajn ikoničnih Nintendovih likova i uporabu široke palete živih boja uspjela izgraditi jedinstven vizualni identitet nalik interaktivnom animiranom filmu koji vrlo elegantno odolijeva neumoljivom i okrutnom zubu vremena.

Nadalje, ulaskom u 16-bitnu audio eru stvoreni su i uvjeti za kvalitetnu reimaginaciju nekih klasičnih zvučnih efekata iz prethodih Mario igara, a gorko-slatkoj nostalgiji koju spomenuti izazivaju svakako doprinosi i izvrstan originalni soundtrack iz pera Nintendovog veterana Kojija Kondoa koji je, uz modernizaciju pojedinih starih legendarnih melodija, napisao i brojne sasvim nove atmosferične kompozicije.

Valja istaknuti i kako je loading u igri praktično nepostojeć zahvaljujući kontroverznom cartridgeu kao mediju distribucije softwarea s kojeg je, zbog njegove iznimne brzine, bilo moguće streamati podatke u stvarnom vremenu što je svaku igru de facto transformiralo u svojevrsnu ekstenziju konzoline radne memorije maksimizirajući pritom njenu učinkovitost. 

<< TERRA EST STELLA | SVI SMO MI IZAŠLI ISPOD MARIOVE KABANICE >>

Svi smo mi izašli ispod Mariove kabanice

U kontekstu svega navedenoga, zanimljivo je spomenuti i kako Nintendo nije bio u potpunosti zadovoljan smjerom u kojem je Super Mario 64 poveo serijal unatoč 11 milijuna prodanih primjeraka i panegiricima kojima ga je podjednako obasula i kritika i publika. Satoru Iwata tako je u više navrata, pogotovo nakon relativno slabe prodaje Super Marija Sunshine, isticao kako je sloboda kretanja i istraživanja otvorenih svjetova otuđila dobar dio obožavatelja klasičnog Marija koji se baš i ne snalaze u trodimenzionalnim virtualnim prostranstvima. Stoga je Nintendo, s time na umu i snažno ohrabren fantastičnom prodajom DS-ovog New Super Mario Bros.-a koji se inspirirao Mariovim korijenima, odlučio radikalno redefinirati pristup dizajnu u svojem sljedećem velikom naslovu za kućne konzole.

Rezultat tih nastojanja bio je hvaljeni Super Mario Galaxy u kojem je igrač istraživao niz manjih planeta i drugih nebeskih tijela na kojima se uistinu bilo puno teže izgubiti nego u velikom otvorenom svijetu njegovih prethodnika. Galaxy je postao najprodavaniji trodimenzionalni Mario naslov u povijesti, nadmašivši sa svojih 12,69 milijuna prodanih primjeraka čak i Super Marija 64, no Iwata je ponovno naglasio kako pokušaj pridobivanja starih obožavatelja nije u potpunosti uspio, a dosta mršava prodaja Galaxyja 2 samo je potvrdila njegove riječi. Takav razvoj događaja rezultirao je daljnjim tendencijama k linearizaciji trodimenzionalnih Mario igara u namjeri da ih se učini što pristupačnijima širokim masama, što se osobito očitovalo kroz Super Mario 3D Land za 3DS, a kasnije i kroz Super Mario 3D World za Wii U.

Te su igre, kroz implementaciju nekih klasičnih elemenata poput goal posta, karakterističnih za sidescrolling izdanke serijala, i progresivno sve izraženije limitiranje otvorenosti level dizajna, nastavile i dodatno potencirale inverzne razvojne trendove svojih neposrednih prethodnika. Prema riječima samog Shigerua Miyamota, 3D Land i 3D World rezultat su nastojanja da se između relativne otvorenosti Galaxyja i klasičnog dizajna New Super Mario Bros.-a pronađe takav kompromisni trodimenzionalni svijet koji će predstavljati svojevrsnu sredinu između dvije krajnosti u dizajnerskoj filozofiji i privući najširi mogući spektar igrača svih profila. Tako je nastala paradoksalna situacija u kojoj se sam Nintendo, u potrazi za tom eluzivnom karikom koja nedostaje između Super Mario Worlda i Super Marija 64, postupno počeo odricati sve više elemenata svojeg revolucionarnog čeda, čime je pokrenuo svojevrsnu involuciju serijala usmjerivši ga prema njegovim počecima.

Unatoč pohvalama kritike koja je 3D World okarakterizirala kao kompilaciju svih najboljih ideja iz Mario serijala, igra je doživjela težak komercijalni neuspjeh i nije uspjela revitalizirati prodaju Wii U konzole, a brojevi neumoljivo pokazuju i sve veću zasićenost tržišta New Super Mario Bros. naslovima. Imajući u vidu iznesene činjenice, razvidno je kako su klasični Super Mario Bros. i Super Mario 64 u ovome trenutku dva nosiva, ali i komplementarno suprotna stupa Nintendove filozofije game dizajna te će, stoga, biti zanimljivo pratiti na kojim će temeljima taj japanski gigant nastaviti graditi budućnost Mario franšize.

L is real 2401 – zbog pogrešno interpretiranog natpisa na spomeniku dugo se vjerovalo kako je moguće otključati Luigija kao igrivog lika, a IGN je onome tko dokaže njegovo postojanje u igri ponudio i novčanu nagradu u iznosu od $100. U reizdanju naslova za DS Nintendo je ipak ostvario želje mnogih fanova da zaigraju s Mariovim suhonjavim bratom. Zanimljivo je napomenuti i kako je Super Mario 64 inicijalno bio zamišljen kao split-screen kooperativno iskustvo za dva igrača, ali je Nintendo ipak odustao od te ideje ne mogavši je realizirati na zadovoljavajuć način. 

Dočarati mlađim generacijama iskustvo tih prvih slobodnih koraka po virtualnim prostranstvima trodimenzionalnog Mushroom Kingdoma u kontrastu prema brojnim godinama provedenim uz 2D platformske sidescrollere težak je i nezahvalan zadatak. Bez sumnje, jedan je to od onih doživljaja koji se naprosto moraju pravovremeno iskusiti da bi se potpuno razumjeli, jer Super Mario 64 probio je okove dvodimenzionalnosti na način na koji to nije uspjelo niti jednoj igri do tada. Iako nije bio prvi trodimenzionalni naslov pa čak niti prvi trodimenzionalni platformer, svojim je revolucionarnim inovacijama novi Mario u igraćoj industriji izazvao strahovit tektonski poremećaj čiji su se valovi osjetili i daleko izvan granica platformskog žanra zarobljenog u njegovu epicentru.

Stvorivši svijet u kojem podjednak užitak predstavlja savladavanje brojnih izazova kao i samo bivanje u njemu, Nintendovi su čarobnjaci uspjeli serijal, a s njime i cijeli medij gurnuti prema novoj 3D eri očuvavši pritom savršeno čistom njegovu samu esenciju. Jer, u svojoj biti, Mario je oduvijek bio savršenstvo pokreta, ali i emocija čiste radosti koja iz njega proizlazi. Bio je lučonoša tehnološke revolucije i sunce na horizontu zore novog doba, ali ispod svih tih silnih jedinica i nula kucalo je veliko zabavno srce koje je im je davalo smisao.

Reći, stoga, da je Super Mario 64 samo važan dio igraće povijesti bila bi nepravda. On je temeljni kamen modernog game dizajna i kao takav utjelovljenje povijesti same, ali i s ljubavlju spravljen začin koji je dodatno obogatio okus mnogih čarobnih djetinjstava diljem svijeta. Ugledavši svjetlo dana tog davnog 23. lipnja daleke 1996. godine, omaleni i debeljuškasti talijanski vodoinstalater transcendirao je tako materijalne granice svog medija i tim sitnim, ali odlučnim koracima po zelenoj tratini ispred princezina dvorca ušao ravno u legendu.

Fanart autorice M.A.O.

<< POKRET I EMOCIJA