Retrospektiva | Tactics Ogre: Let Us Cling Together

Koliko smo daleko spremni ići da bismo ostvarili svoje ciljeve?

Nastao 1995. pod direkcijskom palicom sada već legendarnog Yasumia Matsuna, Tactics Ogre označio je smjer u kojem će Matsuno krenuti. Servirajući nam odmjerenu dozu intrigantne priče, bogate karakterizacije, dizajna i strategije, TO je svojevremeno bio najsjajniji predstavnik žanra. Kao spiritualni prethodnik Final Fantasy Tacticsa, pustio je snažno korijenje kao temelj za sve buduće igre u žanru; temelj koji i dan danas ponosno opstaje.

Unatoč svojoj nedvojbenoj kvaliteti, Tactics Ogre ipak ne uspijeva privući veliku pažnju te kroz godine koje su uslijedile pada u zaborav. Ipak, SqareEnix pokazuje svoj entuzijazam za oživljavanje ovog nastavka te 2011. izdaje potpuni remake za koji uz neke bazične preinake zadržava sve bogatstvo koje je original nosio. Tako smo dobili priliku iskusiti sve blagodati Matsunovog dizajna i zaigrati jednu od najboljih igara na PSP konzoli.

Ne bacajte bisere pred svinje

Valeria, predivna otočna država, bila je poprište brojnih unutarnjih sukoba između raznih etničkih skupina koje su je nastanjivale. Dugih je osamdeset godina bila izmučena pod strahovladom kralja Rodricka sve dok mu se Dorgalua od Bakrama nije suprotstavio. Bio je to mučki sukob između dvije sile iz kojeg je Dorgaula izašao kao pobjednik. Ne gubeći vrijeme, sjeo je na tron i čeličnom šakom zavladao cijelom Valerijom. Ujedinjenjem svih etničkih skupina započelo je razdoblje mira; prekid svih unutarnjih sukoba i očuvanje ljudskih prava.

No, slijedom krajnje nesretnih okolnosti kraljevska je obitelj nestala. Bez živućeg nasljednika na tronu, Valeria ponovo biva bačena u beskrupuloznu bitku za nadmoć. Abuna Brantyn od Bakrama, hijerofant Balbatos od Galgastani te vojvoda Ronwey od Wallistera bijahu glavni akteri ovog sukoba. Uz pomoć Lodijskog Carstva sa sjevera, Brantyn uspijeva osvojiti gotovo pola kraljevstva, sve dok ga Lanselot Tartaros, zapovjednik Lodijskog Carstva, ne zaustavi. Nesretan ishodom, Brantyn se povlači imenujući se namjesnikom novog Bakramsko-Valerijskog kraljevstva. Povlačenjem trećeg aktera, Balbatos i Ronwey uvidješe priliku za prevlast na jugoistočnom dijelu otočja. Ubrzo, Balbatos pokreće etničko čišćenje nad oslabljenim Wallisterom ne obazirući se na posljedice. Ovakva politika uzrokuje stvaranje pokreta otpora, gurajući Valeriju u još užarenije grotlo rata.

Priču započinjemo u ulozi Denama Pavela, koji sa svojom sestrom Catiuom i prijateljem Vyceom započinje gotovo dječački plan o pokretu otpora. Zaslijepljeni osvetom, oni napadaju konvoj Xenobijskih vojnika. U nastojanju da zaštiti svoje interese, Xenobia, koja sumnjiči upravo Lodijsko Carstvo za krađu njihovog nacionalnog blaga, šalje nekolicinu svojih vojnika kao špijune kako bi nadgledali aktivnosti carstva. Ubrzo, Denam osniva pokret otpora te kreće u oslobađanje svoje domovine, bivajući bačen u podivljalu bujicu brojnih sukoba, intriga, manipulacije i preokreta.

Priča slijepog mačevaoca Hobyrima najtužnija je u igri.

Tactics Ogre je mračna, izuzetno surova priča o čovjeku. Priča je to o želji za slobodom, o ponekad besciljnoj borbi koju vodimo ne samo s našim neprijateljima, već i s nama samima. Potaknut će nas na razmišljanje o tome koliko smo daleko spremni ići kako bismo ostvarili ono što želimo. Koliko nas naša želja katkad zaslijepi iskrivljujući naše ideale, našu viziju i nastojanje da donesemo promjene, često nas čineći i gorima od onih protiv kojih se borimo. Ne birajući načine, igra nas prisiljava da jasno razmotrimo naša etička načela, naša uvjerenja te da zaboravimo na društvene norme koje su nam predstavljene često gazeći riječi u koje smo se kleli. Ovo nije lijepa priča, ona je prožeta najgorim ljudskim emocijama i na surov način pokazuje kako je svijet oko nas zao. Moral je samo fikcija, kreirana od strane ljudi koji se boje istaknuti svoje mišljenje i zauzeti se za sebe.

Moral, odnosno ne postojanje istoga, najviše dolazi do izražaja u obliku odluka koje moramo donijeti. Dijeleći priču na tri sasvim različita smjera (Lawful, Neutral i Chaos) igra nudi pregršt odluka koje potom utječu na sam ishod priče. Koliko god nam se odluka činila časnom i pozitivnom, ona će uvijek donositi i loše elemente. Bilo u obliku samog ishoda priče ili pak o utjecaju na naše suborce, često ćemo imati osjećaj kako nismo postigli ništa, kako je sve za što se zalažemo krivo i kako dobro ne postoji već smo primorani birati između manjeg zla. Ako našim odlukama razočaramo suborce, oni nas mogu napustiti ili čak postati naši neprijatelji. Ovakav sustav produbljuje priču tjerajući nas da jasno razmotrimo koji potez povući te uz najmanju štetu doći do krajnjeg cilja.

Igra, usprkos svojoj linearnoj prirodi, donosi pregršt side questova. Ovisno o ruti koju smo odabrali moramo ispoštovati određene uvjete kako bismo nekog od brojnih likova pridobili na svoju stranu. Svaki lik priča svoju priču. Svaki od njih ima svoja uvjerenja, ideale i mane pa će s vremena na vrijeme izraziti svoje negodovanje ili pak pohvaliti naše odluke. Ovisno o našim odlukama, ishodima bitaka ili broju pridruženih suboraca možemo obavljati razne side questove koji se razlikuju, od lova na blago, do spašavanja nečijeg života ili pak suočiti se s tužnom sudbinom koju na svojim leđima nose naši prijatelji.

Klasik u malom

Unatoč činjenici da se radi o remakeu, igru krasi krajnje neobična stilska odluka – vizualno je identična originalu, uz neke malene preinake kao što su izoštravanje slike i prilagodba na polju prikaza. Mnogi su je zbog toga okarakterizirali kao ružnu, no upravo je ta odluka donijela pregršt šarma i pretvorila je u klasik.

Za razliku od vizualne prezentacije, gameplay je doživio brojne preinake. Najupečatljivija je implementacija takozvanog World sustava. Radi se o putovanju kroz vrijeme koje nam pruža mogućnost da neke stvari učinimo drugačije, odnosno da izaberemo drugi put kojim ćemo kročiti. Budući da ovakav sustav ne iziskuje ponovno pokretanje radnje od samog početka, sva naša oprema i parametri se prenose. Primjerice, jednom kada završimo Lawful rutu možemo se vratiti u prošlost to točke razjedinjavanja te krenuti ponovo u sasvim novom smjeru. Kako igra ne bi bila suviše laka, neprijatelji slijede naš level što pruža sasvim dovoljnu količinu izazova. Uveden je i sustav tarota nazvan Chariot koji nam omogućuje da tijekom same borbe promijenimo svoj prethodni potez. Tako primjerice ako naš lik promaši napad možemo vratiti potez, premjestiti lika te pokušati ponovo. Iako se na prvu čini kao oblik varanja, ovakav sustav postaje ključan kasnije u priči, ako želimo skupiti sve predmete koje neprijatelji ispuštaju.

Arycelle je najsmrtonosnije oružje koje ćete imati stoga je čuvajte kao oči u glavi.

Borba se odvija na zasebnom terenu na koji dolazimo kretanjem po mapi svijeta. Slobodnog kretanja nema već samo po unaprijed određenim linijama koje vode na određene lokacije. Lokacije se dijele na gradove te borbene arene. U gradovima možemo posjetiti krčme u kojima možemo saznati pokoji sočni trač, neku dezinformaciju ili pak informacije o razvoju rata, žrtvama i političkoj situaciji u Valeriji. Naravno, ovdje su i neizostavni shopovi u kojima možemo kupovati nove predmete, ili, ako imamo potrebne materijale, kreirati vlastite. Takozvani crafting sustav postaje ključan znatno kasnije u igri kada nam, uvijek vjerni shopovi, prestanu davati resurse.

Budući da igra djeluje kao preteča FFTactics, sasvim je očito kako će dijeliti određene poveznice. Najupečatljivija je podjela na borbene klase. Svaka klasa ima svoje posebnosti u obliku posebnih sposobnosti ili pak u razvoju parametara. Tako ćemo primjerice razvojem Warrior klase omogućiti mahniti rast napadačkog parametra, dok ćemo razvojem čarobnjaka razvijati magijski parametar. Tajna leži u tome kako parametre možemo prenositi pa tako možemo fizički osnažiti klasu koja inače nije toliko snažna. Klase se dobivaju pobjedom nad neprijateljima, kupnjom ili pak obavljanjem side questova. One se dijele na neke bazične kao što su Warrior, Wizard, Archer, pa sve do unikatnih kao što su Lord, Princess ili Shaman. Za razliku od drugih igara u žanru, ne postoji individualni level sustav, već razvijamo samu klasu. Na primjer, ako je Warrior klasa na level 24, svaki Warrior u skupini bit će na istom levelu. Iako se u početku čini čudno, ovakav sustav smanjuje repetitivnost i ne tjera nas na konstantno grindanje.

Iskustvene bodove dobivamo nakon svake bitke. Na isti način dobivamo i SP (Skill Points) koji nam omogućuju razvoj prijeko potrebnih sposobnosti. Sposobnosti se dijele na dvije osnovne skupine: Support i Action. Support se odnose na razne sposobnosti koje direktno utječu na parametre nekog lika, dok Action označuju aktivne sposobnosti koje prizivamo ili koristimo. Sposobnosti možemo dobiti i pametnim slaganjem opreme. Za prizivanje čarolija trošimo MP (magic points) koji se samostalno puni svaki krug. Za upotrebu specijalnih sposobnosti koristimo TP (Tactical Points) koji skupljamo svakim uspješno zadanim udarcem. Što je nanesena šteta viša, to se mjerač puni brže. Svaki dio opreme donosi određene elemente koji su pogodni za ubijanje protivnika. Na prvom se mjestu nalaze elementarne vrijednosti (vatra, led, grom,…), a potom i podjela na podskupine kao što su: piercing, crushing, slashing koje direktno utječu na štetu ovisno o vrsti neprijatelja.

Iako je borbeni sustav dubok i na tom se polju ne može naći mana, igra ih ipak ima i one su mogle biti ispravljene. Na prvom je mjestu lagana nebalansiranost. Pa tako, ako je neprijatelj samo jedan level iznad nas šteta koju će nam nanijeti bit će poprilično visoka, dok je ona koju mi nanosimo suviše mala. Ovakve situacije mogu doprinijeti velikim frustracijama. Nadalje, borbom s određenim neprijateljima može se steći dojam kako se borimo protiv planine. Šteta koju nanosimo, bez obzira na naš level, je suviše mala (Golem neprijatelji su najupečatljiviji) pa se tako borba može pretvoriti u bijeg za spas vlastitog života. Ipak, igra nudi svojevrsnu protutežu ovoj zamjerki, postavljajući Archer klasu za daleko ubojitiju od svih ostalihu igri, do točke kada bismo je mogli okarakterizirati kao suviše moćnom. Problem ne leži u njihovoj snazi već u činjenici da sve druge klase odlaze u drugi plan.

https://www.youtube.com/watch?v=I6uKHqiIOJA

Skladbe su grandiozne i nabijaju osjećaj ushita tokom bitaka.

Za glazbu je odgovoran već poznati dvojac: Hitoshi Sakimoto i Masaharu Iwata. Soundtrack se nalazi na čak četiri diska te nudi 75 skladbi. Budući da se radi o remakeu originala, svaka je skladba doživjela orkestralnu obradu. Glazba je u cjelini grandiozna i bogata te jasno dočarava svaku emociju koju igra pokušava ispričati. Borbene skladbe posebno dolaze do izražaja dočaravajući svu grandioznost bitaka koje vodimo.

Posljednje poglavlje

Potrebno vrijeme za završetak jedne rute je tridesetak sati. Ako tome dodamo još dvije, a tome dodamo opcionalne arene, side questove te skupljanje materijala ne gine nam 150 sati čistog užitka.

Ono što nam Tactics Ogre nudi je surova čak i bezobrazna priča koja će nas potaknuti na duboko razmišljanje o tome što nas pokreće i kamo nas vode naša uvjerenja. Jesu li ona nužno dobra? Postoji li pravda ili je ona samo ideja koja je podložna interpretaciji pojedinca? Sva će nam ova pitanja prostrujati kroz glavu dok gledamo kako se radnja polako raspliće pokazujući prve znakove naših odluka. Tada ćete shvatiti kako svaka riječ ima težinu, kako svaka odluka vodi u nepoznatom smjeru i da ste za sve odgovorni samo vi.

Yasumi Matsuno jedan je od rijetkih dizajnera koji tako britko uspijeva prikazati i uhvatiti emociju rata. Njegova posvećenost detaljima tjera nas da uđemo u svijet koji je stvorio znajući da se nećemo moći iščupati. Ipak, poput nekog djeteta, naivno ulazimo u tu prepredenu pustolovinu koja nas suviše često kažnjava, pružajući nam vrlo brutalnu i mračnu priču kao alat da preispitamo sebe same. Ova je igra pravo ogledalo društva, u njegovom najsurovijem obliku, pokuda raznim načelima kojima se vodimo ne znajući što se iza njih skriva.

Tactics Ogre: Let Us Cling Together je zaboravljeni dragulj RPG žanra koji je svojim prvim izlaskom prije dvadeset dvije godine pokazao kako igre nisu samo medij za zabavu već i kvalitetna platforma za povlačenje socijalnih, pa čak i filozofskih, pitanja. Ovo je priča o zvijerima skrivenim unutar zidina, iza odijela i oklopa. Ovo je priča o nama, ljudima.