Retrospektiva | Tomb Raider

Ova godina se polako, ali sigurno bliži kraju, a s obzirom da je obilježila 20. godišnjice mnogih naslova koji zbilja znače nešto u gaming industriji, bolje da se ja požurim prije nego mi godina utekne. Jedna od tih igara koja je doživjela svoj dvadeseti rođendan je originalni Tomb Raider.

Najranije sjećanje koje se brendiralo u moj tada mladi mozak je bilo: „Wow, kako igra super izgleda! Mogu trčkarati u sve 3 dimenzije uokolo i istraživati nivoe, napucavati živine koje me hoće ubiti itd.“ I to je bio info segment u legendarnom Modulu 8. Tada su i dalje mnoge igre bile 2D i tek rijetko koja je bila u 3D-u. A pogotovo su bile rijetke 3D igre koje su se tako fluidno vrtile i postavile neke temelje kako 3D trebaju izgledati i kako se igrati. Sam pojam da vodimo zgodnu žensku kroz nivoe pune zagonetki, zamki i neprijatelja za što su uvijek bili dezignirani muški likovi je bio nešto neviđeno. Da, Samus je to apsolvirala već prije 10 godina, ali Lara je imala puno veći utjecaj i odjek u gaming kulturi. Sada je TR mlađim igračima u najmanju ruku smiješan, ima užasne kontrole i combat, a Lara trokutaste cice. Pa zar nisu mogli ubacit još koji poligon da ne budu baš trokutaste?

Očito jesu ali tek u kasnijim nastavcima. A prvi TR koji sam ja odigrao je bio TRIII i sjećam se da mi je bio pretežak. Često bi se izgubio u nivoima i zapeo. Tada se čekao Hacker sa prohodom kao ozeblo sunce pošto internet  nitko nije imao. Mazohistički, čak mi ponekad i fali to doba gdje čekaš idući mjesec kao sumanut u nadi da će izaći kompletno rješenje odnosno prohod za igru, kad ono, podjeljen je u 3 broja. A ja baš zapeo na nivou koji je u drugom dijelu… Hjaooo! A ništa, idi ponovo kroz nivo i probaj sve što se može i možda konačno nađeš ključ pri kraju nivoa koji otvara vrata s početka nivoa. Uvijek me fasciniralo to gdje se ubiješ od muke da dođeš do neke poluge koja otvara vrata 100 km dalje. Kako bi to u stvarnom životu funkcioniralo? Svi bi bili ili fit ili mrtvi.

Pljačkanje grobova moj je hobi

Enivejz, ostavih se ja TR trojke jer sam bio nesposoban da prođen Indiju pa sam otišao do tada lokalnog „ovlaštenog prodavača softvera“ i nabavio jedinicu. Na francuskom. Pa gdje nađe verziju na francuskom? Hvala svevišnjem, ionako nema puno dijaloga pa ajde, preživjet ću. I tako kreće laganini ekspedicija koja se sastoji od Lare i bezimenog lika po snježnim planinama u Peruu. Treba pronaći dijelove artifakta po imenu Scion razasutima po svijetu (točnije, 3 dijela artifakta). E sad, na koji način se riješiti bezimenog? Pa lijepo, natjeraj Laru da se popne iznad golemih vrata kako bi ih otvorila gumbom pa će iz tih vrata izletiti hrpetina krvoločnih vukova na lika. Suptilno, ali efektivno jer bezimeni je sada mrtav, a Lara ipak prekasno ubija sve vukove. I naravno, čim gospodična uđe u špilju, vrata se magično zatvore i akcija počinje.

U 99% slučajeva razlog zašto mlađarija ne želi ni pipnuti stare Tomb Raidere su kontrole. Navodno su toliko nezgrapne i teške da ubiju volju za životom, a kamoli igranjem. Složit ću se barem oko dijela gdje je napucavanje u igri. Lara automatski cilja jednog protivnika, a nema mogućnosti mjenjanja između više njih ako ju napadnu. Nadalje, trčanje i pucanje je blago rečeno retardirano. Tada kamera poželi imati svoju volju i prije nego kažete keks, ode pola energije ili se nasadite na neke šiljke koji su strateški postavljeni tako da ih ne vidite. Kontroler leti u TV i ajbok! Lakše je pucati i skakati u svim smjerovima, ali opet postoji opasnost da nećete vidjet gdje ćete doskočiti, tako da problemi i dalje postoje. Barem protivnici nisu toliko teški pa uz par skokova unatrag ih riješite sve bez pol frke. A inače kontrole same po sebi su, ako ih tako mogu nazvati, matematički precizne. Cijeli teren je napravljen od kvadratastih poligona po kojima se mogu ravnati skokovi. Skok s mjesta i Lara će preskočiti 2 kvadrata. Skok iz zaleta će pomoći da preskoči 3 kvadrata. Zalet sam po sebi zahtjeva 1 kvadrat. Pritiskom unatrag, Lara će izvesti mini skok od 1 kvadrat. Praktički sve je mjerljivo u tim kvadratima. Svako skakanje po platformama je zbog toga jednostavije jer sve se da računat po, pogađate, kvadratima. Kvadrat je esencija za preživljavanje.

Pa ti sad pronađi taj prekidač za vrata

Ne znam jesam li jedini, ali Tomb Raider na momente ima jump scareova koji me scimaju pošteno. Pogotovo ako se motate u nekim polumračnim prostorijama i niotkuda s leđa vam se stvori medvjed. Pa otkud si se ti stvorio đubre jedno? Ili prvi nivo St. Francis u Grčkoj. Taman lijepo ulazim u Thorovu sobu koja je mračna, ne vidim tu neku čudnu kuglu koja najednom baca munje na mene. Prvi put me taj moment stvarno izbacio iz fotelje. Tomb Raider nije horor, ali u nekim momentima se ponaša tako. Nije uopće poanta u nekim nadnaravnim bićima nego o sablasnoj tišini i polumračnim prostorijama na lokacijama u kojima u realnom životu nebi htio biti ni da mi se plati jackpot od ne znam koliko milja. A ponekad baš glazba potencira napetost gdje očekujete da će se nešto nepovoljno dogoditi, ali ne znate točno kada.

Grafika je za današnje pojmove smješna, ali tada je bila neviđena. Kada vidim kako „neki novi klinci“ uzdišu za vizualima nekih renomiranih ekskluziva, ja ostajem donekle ravnodušan, ali razumijem osjećaj. Samo ja sam ga imao prije 20 godina kada je Tomb Raider ugledao svjetlo dana. Nisam se mogao dovoljno nadiviti ljepoti, realnosti a i ozbiljnosti grafike. Konačno 3D platformska avantura koja ne izgleda djetinjasto nego, ajmo reći, realno.

Generalno, prvi Tomb Raider je najlakši za prijeći od te originalne petorke. Dok ostale nastavke nisam mogao završit bez da se ne poslužim popriličnim gutanjem informacija iz prohoda, jedinicu jesam. Zagonetke i protivnici nisu teški nego su taman odmjereni. Dodatnu razinu težnie postavljaju fiksni save game kristali. Dakle, nije se moglo spremiti poziciju bilo gdje nego samo na fiksnim pozicijama. Srećom pa ih ima dovoljno razasutih po nivoima pa razina težine time nije previše narušena.

Fenomen zvan Lara Croft

Da je igrivi lik bio muški, čisto sumnjam da bi se serijal ovolko održao na životu uz broje revitalizacije odnosno rebootove. Core Design je učinio odličnu stvar stavivši Laru kao lik. Nevini mladi muški gamerski umovi su imali nemirne snove o Larinoj guzi, dok su ženske gamerice htjele biti kao ona. Rhona Mitra je bila prvi model Lare za naslikavanje i najbolje ju je utjelovila što pozama, što fizičkom sličnošću (ako se mene pita, jelte). Sve je to pripomoglo da se pljačkašica grobova vine u gamerske zvijezde a igra proda u multimilijunskoj nakladi što je osiguralo buduće cijeđenje franšize do iznemoglosti. Svi su znali (i oni koji nisu imali pojma što je gaming) za pojam Tomb Raider i ime Lara Croft čak i više nego što su znali recimo ime Crash Bandicoot ili čak bi se usudio reći Donkey Kong. Fenomen Lare Croft kao ženske inkarnacije Indiana Jonesa je poprilično brendirao javnost i zadužio gamersku scenu postavivši temelje kako jedna 3D akcijska avantura treba izgledati. Aparati nisu bili potrebni SJW-ima jer su dobili svoju zadovoljštinu u vidu ženskog protagonista iako je bila primjetna buduća eksploatacija određenih atributa. I ne, ne postoji šifra za golu Laru! Taj mit je bio samo to – Mit! Nude Raider je druga priča za neku drugu priliku.

Ako ste željni odigrati igru, ali ama baš nikako ne možete prijeći preko tih kontrola ili možda arhaične grafike koja će vam dioptriju poslati u minus beskonačnost, postoji rješenje. Prije 10 godina, na 10 godišnjicu serijala je izašao Tomb Raider: Anniversary koji je svojevrsni remake prvog dijela sa Tomb Raider: Legends kontrolama. I nivoi su dobili odgromne promjene i prilagodbu takvim kontrolama iako su zagonetke u suštini iste kao i priča. Dvije muhe su ubijene jednim udarcem tako da sad apsolutno nemate nikakovg izgovora da igru ne odigrate.