Osobno sam svjedočio u nekoliko situacija gdje bi u razgovoru s prijateljima/poznanicima koji imaju malu djecu na spomen riječi Fortnite lagano kolutaju očima kad se prisjete koliko njihovi klinci provode vremena igrajući tu igru, komentirajući dotičnu sa školskim kolegama i prijateljima te prateći sve te YouTube ili Twitch zvijezde/streamere. Odem u lokalnu pizzeriu pojest jednu mješanu, a par spojenih stolova pored mog sadrži 20ak klinaca i ponešto njihovih roditelja koji ih čuvaju. Koliko je trebalo da netko od njih spomene Fortnite? Doslovce 2 sekunde. Ono što su nekad bili Pokemoni i gubljenje vremena u Kaptol Centru, sada je Fortnite. Popularnost i dalje jaše.
Kada neka igra postane toliko popularna među igraćom populacijom da ispada kulturološki fenomen kao što je Fortnite Battle Royale, čovjeku dođe da se zapita kako se kreator nosi s time. Ti isti klinci kako bi zadovoljili apetite te kako bi im se ionako (pre)kratka sposobnost držanja pozornosti produljila što više moguće zahtjevaju ubrzan i kontinuiran priljev novog sadržaja što im Epic Games sa Fortniteom i pruža. Pravi GAS (game as service). Ali pod koju cijenu?
Nisu očekivali takvu popularnost
Ni u najluđim snovima nisu očekivali da će u utrci za tada naglo popularnim PUBG-om, brzinski sklepati battle royale naslov koji će postat abnormalno popularan. 50-ak zaposlenika definitivno više nije bilo dosta te je trebalo brzo upogoniti još 2 ili 3x više ljudi kako bi se kvalitetno mogli nositi sa sadržajno sve većom i većom igrom koju igraju milijuni ljudi te koja je zaslužna za ponešto streamera multimilijunaša koji praktički duguju svoje karijere toj igri. Dakako, kao protuuslugu oni eksponencijalno šire Fortnite zarazu i dalje.
Naravno da je neminovno da se u takvo nešto umješa i sve češća krilatica zvana „crunch“. Nekad je to bio termin za posljednje tjedne razvoja kada se igra dovršava kako se nebi probili rokovi. Tada bi ekipa koja razvija tu igru nerijetko radila duplo više te bi broj sati tjedno nerijetko išao od 60 pa do 100 sati. Problem je što crunch postaje sve više i više prisutan kod razvoja igara i što u ponekim primjerima nema kraja. Izgleda da je Epic Games jedan takav primjer.
Daj mi rješenje odmah i sada!
Fornite je igra koja zathjeva konstantan tretman te se zahtjevi moraju rješavati odmah i sad. Dok su na prijašnjim projektima u Epicu imali i do mjesec dana za unaprijed pripremanje posla, sada se posao rješava na dnevnoj bazi i nema mrdanja dok se ne obavi. A to znači da prekovremeni sati postaju normala, a slobodni vikendi nešto ravno Grčkoj mitologiji. Zbog toga ekipa radi u prosjeku 70 sati tjedno, a neki od njih nerijetko rade i do 100 sati. I tako mjesecima.
U početku kada je popularnost naglo došla i kada su svi izazovi koji se vežu uz Fortnite bili novi za Epic Games, povećani opseg rada na igri nije bio problem jer je uspjeh bio sam po sebi motivacija za dodatan rad. Sad kada je već prošla pokoja godina, abnormalnoj količini rada nema kraja i to ubija moral zaposlenika, a i stvara se kultura straha gdje se na pitanje „trebam li ostati prekovremeno raditi na igri?“ gleda sa čuđenjem u stilu „kakvo je to pitanje?“.
Da, Epic Games daje slobodne dane svima, ali količina obavljenog posla mora biti sprovedena u skladu sa zacrtanim terminima. U prijevodu to znači da ako ponešto ljudi uzme slobodne dane, ista količina posla sada pada na manje ljudi koji su ostali raditi te dane. A nitko ne želi biti u toj poziciji da „ošteti“ druge. Što više, oni koji su se usprotivili radu vikendima su dobili otkaze iz razloga jer su se probili rokovi za neka ažuriranja za igru. Sve to dovodi do sve većih pojava zdravstvenih problema, iritabilnosti i mentalnih slomova zaposlenika koji su za seniore i one na višim pozicijama u Epicu samo „topovsko meso“. Po njima su oni lako zamjenjivi te kada ispune svoje dužnosti, lako se zamjene novim i mladim „mesom“.
Ovakav poslovni model neće biti dugoročno održiv
Zbog Fortnitea je Epic u konstantnom crunch modu na svim razinama kompanije. Najviše toga pada na producente, ali ni više razine kao menadžment nisu pošteđene rada. Problem nije u plaćama jer su one sasvim adekvatne, problem nije ni u dodatno plaćenim prekovremenim satima, već je problem što brzina u kojoj Epic može naći još dobrih i kvalificiranih ljudi za zaposliti ne prati rastuće potrebe Fortnitea. Čak i delegacija rada na nekoliko nezavisnih timova koji rade na zovim sadržajima i dalje ne rješava problem pretjerane upotrebe prekovremenih sati.
Nešto se mora promjeniti jer zaposlenici u Epicu koji progovaraju o ovakvom problemu nisu sigurni da će takav „poslovni model“ izdržati još jednu godinu. Količina posla nema kraja, a paralelno s njom crunch time nema kraja. Prekovremeni sati, koji su službeno u Epicu okarakterizirani kao slobodna volja onih koji to žele , su postali u praksi sve drugo samo ne to. Nešto se mora promjeniti jer ovakav tempo ubija ljude. Kada bi klinci s početka priče shvatili što se događa u pozadini njihove omiljene igre, možda bi imali više razumjevanja ako neke stvari ne dobiju „sad i odmah“ ili ako se dogodi neki bug sa oružjem i slično. Ljudi se ubijaju od posla za pružanje besprijekornog doživljaja. Neki će reć da ih ništa ne spriječava da daju otkaz i traže posao drugdje, ali realnost nije baš tako crno-bijela te ne mogu svi samo tako otiči kad „im se hoće“.
Svjedoci smo sve češćih napisa o tome kako razne gaming kompanije podvrguju svoje razvojne timove gadnim crunch periodima pa tako ni Epic Games nije iznimka. Je li došlo vrijeme da se timovi udruže u nekakve sindikate da bi se zaštitili od takvih poslovnih modela?
Izvor: Polygon