Vijesti

Stealth, eksplozivan gameplay, oživljavanje uslijed borbe; Sekiro: Shadows Die Twice je evolucija Soulsborne serijala

S vremena na vrijeme, potrebno je promijeniti formulu.

Volimo developere koji riskiraju. Jedan od njih je sigurno i Hidetaka Miyazaki te njegov FromSoftware tim, genijalci iza Souls serijala koji su revolucionizirali način na koji poimamo težinu igranja, ali i igranje općenito. Dobro, možda bi bolje bilo reći vratili staru modu teškog, ali poštenog igranja.

Tekst se nastavlja ispod oglasa

U razgovoru za Eurogamer, Miyazaki je otkrio ogromne količine informacija o novoj igri iz studija, Sekiro: Shadows Die Twice, koja nas seli u sengoku period Japana, a isti je poslužio samo kao inspiracija za svijet iz glave Miyazakija koji je isti prilagodio igrinim potrebama. Tako nas u igri očekuju razna čudovišta, ogromne zmije i slične nemani.

Jedna klasa, netipičan sustav napredovanja

U igri ćemo, kao što već znamo igrati s već unaprijed određenim likom, čiji će cilj biti zaštiti desetogodišnjeg dječaka, a koji će nakon jednog neuspjeha u tome ostati bez ruke i ostavljen na smrt. Upravo tu uskače Shinobi Prostetic, umjetna ruka koju smo vidjeli u prvom gameplay prikazu, a koja bi nam trebala omogućiti najdinamičniji gameplay dosada, ali i mnoge mogućnosti za različite taktike u pristupanju borbi. Možda i najveća novost je mogućnost skakanja u igri koja će uvesti vertikalni gameplay, kao i korištenje umjetne ruke kao kuke kojom ćemo ogromnim brzinama prelaziti velika područja.

Miyazaki uvjerava kako to neće utjecati na kvalitetu level dizajna koji će biti u stilu originalnog Dark Soulsa, znači jedno veliko povezano područje koje ćemo otkrivati svojim igranjem. Dodao je i kako osim toga, možemo očekivati neke dodatke u istome, ali nije htio otkriti o čemu se točno radi.

Znamo i da se radi o isključivo single player igri pa tako možemo zaboraviti na igranja s drugima i njihovu pomoć, ali upravo zato imamo i nove mogućnosti u vidu stealtha ili posebnih napada koji će nam omogućiti brdo novih taktika u pristupanju borbama. Posebno će bitno biti pratiti informacije koje će nam se otkrivati u svijetu, a koje bi nam mogle uvelike pomoći u pristupu određenim protivnicima. Još jednom, unatoč činjenici da imamo priču pogonjenu likovima, priča neće biti u fokusu, već će još jednom biti ispričana kroz opise predmeta i dijaloge s drugim likovima. Znači, gameplay je i dalje u fokusu, tu nema brige.

Očekujemo najeksplozivniji naslov dosada. 

I sustav napredovanja dobio je promjenu, pa tako neće biti klasičnog podizanja statistika našeg lika, i dok Miyazaki još nije htio otkriti kako će isti točno funkcionirati, rekao je kako nije više bitno koji armor nosimo, već način na koji unaprjeđujemo svog lika i razvijamo njegove mogućnosti.

Uključivanje jedne klase u igru, one Ninje, brane činjenicom da ćemo kao ninja morati razviti sve svoje mogućnosti i arsenal, a kako će upravo te različite mogućnosti poput taktiziranja Shinobi Prosteticom, biranja stealth puta ili klasične borbe oružjem hand to hand utjecati na različite mogućnosti pristupa gameplayju. I dok je stealth jako korisna taktika, Miyazaki je potvrdio kako je hand to hand combat i dalje na prvom mjestu.

Mogućnosti oživljavanja usred borbe… ne brinite, i dalje ćete puno umirati

Također jedan od novih sistema je i Posture sistem. Najlakše bi ga bilo opisati kao Staminu pa će se isti tako trošiti blokiranjem tuđih udaraca, a isti će biti ključan za napredovanje u borbi. Tako pravovremenim pritiskom tipke za blokiranja, kada protivnik zamahne, vi njemu oduzimate Posture, a ne suprotno te to protivnika otvara za devastirajući Shinobi Death Blow. Ovo vidimo kao novu verziju parryja, a kako opisuje ekipa iz Eurogamera, radi se o jako stiliziranim i nasilnim potezima.

Shinobi Prostetic poslužit će nam za mnoge stvari, a alate poput onih za razbijanja garda bit će moguće mijenjati za neke napadačke mogućnosti ili pak obrambene. Očito je kako puno toga ide u Shinobi Prostetic koji bi trebao promijeniti pristup gameplayju, ali i poslužiti kao neka vrsta trick weapona koje smo imali u Bloodborneu.

Očekujemo spektakularne lokacije kroz igru. 

Kao ninja, manje smo opremljeni od drugih, a to će rezultirati s mnogo umiranja i ponavljanjem istih lokacija mnogo puta dok iste ne svladamo. Ništa novo, rekli bi. Ipak, Sekiro će po prvi puta uvesti mogućnost oživljavanja usred borbe, a koja bi mogla poslužiti kao taktički vrlo bitan element. Valja napomenuti kako će ta mogućnost biti ograničena, i kako je vjerojatno nećemo imati prilike koristiti mnogo puta, ali i dalje je tu. Tako ćemo po smrti usred npr. borbe s određenim Bossom, moći pričekati da se isti okrene i u tom trenutku iskoristiti mogućnost oživljavanja kao taktičku prednost da mu se prišuljamo s leđa i probamo ponovo. Miyazaki uvjerava kako cilj nije olakšati igru, ali se ovaj koncept odlično uklapa u tezu da kod ninji sve prolazi, pa tako i korištenje smrti kao prednosti. Da bi se to niveliralo, postojat će death penalty o kojem zasada nemamo dodatnih informacija.

Vraća se i svojevrsni Estus, koji će naravno biti u drugačijoj formi, ali biti će naš primarni materijal za punjenje health bara.

Tajne, suradnja s Activisionom…

Svijet igre bit će prepun tajnih lokacija, a kojima ćemo pristupati putem Shinobi Doorsa. One će ponekad sakrivati Boss borbe, ponekad sakrivene lokacije koje bi nas trebale ostaviti bez daha.

Za kraj, Miyazaki se osvrnuo na suradnju s Activisionom za koji je imao samo riječi hvale, i potvrdio kako je čitava kreativna strana u rukama studija. Rekao je kako iz Activisiona respektiraju njihove poteze te kako se po tom pitanju ne trebamo brinuti.

Čitav intervju, kao i opis dema koji je ekipa iz Eurogamera imali priliku igrati, možete pročitati ovdje.

Igra

Povezano