FFA Focus

Najava | The Witness

Kako se bliži datum izlaska, to smo više zainteresirani za svijet koji su Jonathan Blow i njegov tim zadnjih šest godina kreirali.

Šest i pol godina je prošlo od izlaska Braida, genijalne igre tada nepoznatog kreatora Jonathana Blowa, koji je uložio tijelo i dušu da dobijemo iznimno cijenjeno dijelo kakvo je Braid. Sada to tražimo opet od njega, jer kako je poznato, s vremenom rastu i očekivanja, pa tako i svijet njegove najnovije igre The Witnessa. No nije tu sam, čitav Thekla Inc. studio je iza njega također, i jedva čekamo da se izgubimo u tom svijetu. Najbolje opisan kao kombinacija Mystovog osjećaja istraživanja otoka i zagonetki u obliku linijskih ploča, The Witness je rođen da adresira nedostatke naslova koje je Blow ranije igrao.

“Od samih početaka dizajniranja igre, uvijek sam polazio od toga šta ne volim u avanturističkim igrama,” kaže Blow. “Koji su sve problemi koje sam imao kad sam ih igrao, gdje je moje iskustvo bilo puno dalje od čega je namijenjeno u početku? U tekstualnim avanturama obično smo dolazili u konflikt s kompajlerom ili bismo bili zbunjeni ne znajući šta se treba upisati. U grafičkim avanturama postavlja se uobičajeno pitanje: ‘Na šta dovraga sad moram kliknuti?’ – tzv. pixel-hunting koji se znao tegnuti satima ili povlačenje mojih predmeta s inventara na vrh jedan drugog zato što sam zapeo.”

The Witness, s druge strane, igračima prezentira jednostavne prijedloge. Bez predmeta u inventaru i relativno otvorenom okolinom, budući istraživači su slobodni da ispituju igrin otok u slobodnom ritmu u kombinaciji s interakcijama sa stotinama električnih pločastih zagonetki. Kada je prolaz blokiran, način progresa je rijetko nejasan: ključ da se otključaju vrata skoro uvijek uključuje kompletiranje jednih od mnogih nacrtanih zagonetki na ili u blizini tih istih vrata. Nema ih tu? Onda se možemo kladiti se da se ploča nalazi s druge strane prepreke koja služi kao svojevrsna prečica za otočne različite regije.

“Postoji još jedna stvar koja je malo suptilnija”, kaže Blow, prisjećajući se tih starih frustracija. “Dozvolite mi da postavim analogiju s jednim drugim žanrom: ako imate borilačku igru, postoje stvari koje dizajner može napraviti da se čini ili nepoštenim i frustrirajućim ili poštenim i zadovoljavajućim, čak i kada gubite. Ako je stvarno zategnuto i odaziva se perfektno s vašim upitom, onda kada stradate, vjerovatno je zato što se vi pogriješili. S druge strane, ako je stvarno usporeno i ne registruje vaše pritiske tipki, onda je super-frustrirajuće i užasno.”

“U drugim žanrovima mi imamo ideju značenja toka igrivosti i ujedno šta očekujemo od igrača da čini. U avanturama inače vlada mentalitet: ‘Pa, mi želimo da ljudi razmišljaju o rješenju problema koji se nalazi ispred njih i onda rješavajući ga, osjećamo se dobro zauzvrat.’ Ali to je veoma nejasna izjava i nikako ne zastupa ono što se obično dogodi. Ono šta se obično dogodi jeste da ljudi čeprkaju po sučelju ili nešto slično.”

Witness Last Minute Area Shot

Thekla je radila s raznim građevinskim firmama prilikom dizajniranja zgrada, i kao takve se ove strukture tretiraju kao vjekovne ruševine ostavljene od davnih civilizacija.

The Witness, je, stoga, pokušaj razumijevanja toka. Dok su njegovi zadaci prezentirani neverbalno, glavni cilj napretka može se pronaći prilikom ranog istraživanja. Rješavanje svih zagonetki u jednoj posebnoj regiji uključit će laser i ako upalite dovoljan broj lasera, otključaćete mehanizme koji vode do cilja. Pritiskajući X kada ste blizu zagonetke prebaciva u full-screen pregled za absolutni fokus, međutim idealno bi bilo da kompletirate neke prethodne zagonetke da biste imali bolji pregled okoline za nove tragove.

Otočne regije nisu odvojene zidovima ili kapijama, nego prirodno razgraničena promjenama topologije terena ili vegetacije. Ne smatrajte “Pustinja”, “Prašuma” ili ‘Močvara” službenom terminologijom, ali sigurno će postati dio glavne okosnice igre. Postoji 11 zona, svaka je dom različitoj skupini ploča s posebnim pravilima. Npr. rješenja zagonetki u pustinji uključuju ogrebotine na površini ploča, dok su prašumske zagonetke vezane uz sjene. Odlutajte u jednu oblast i prethodno znanje o jednoj vrsti zagonetki nije uslov da ćete bez problema riješiti i drugu.

Uistinu, pauzirajte s bilo koje tačke otoka samo da posmatrate svijet i s vremenom ćete steći dojam da svaki minut potrošen promatrajući okolinu ima neko značenje. Potrošite par sati igrajući se u ovom svijetu, pauzirajući i posmatrajući, i postaje vrlo jasno zašto je The Witness bio u produkciji toliko dugo.

The Witness 9 1280x720

Zasićenost boja i čiste teme okoline za svaku regiju bi vam trebale pomoći da se vratite ukoliko želite vratiti se nekad na ostavljenu zagonetku.

“Prvih par godina morao sam zapravo obučavati svoje umjetnike jer umjetnici vole kreirati nešto što se smatra cool“, govori Blow sa smijehom. “Oni bi napravili drvo koje izgleda stvarno dobro, a ja bih rekao: ‘Ne možeš to uraditi! Moraš ga učiniti malo dosadnim jer nema nikakvog gameplaya s tim drvetom, i ako usmjeriš svu pažnju igrača na to drvo, onda ga odvlačiš od mjesta gdje bi zapravo trebao biti.'” Ako se to cijelo vrijeme dešava na suptilnoj razini, nesvjesno kreirate tešku igru. To je isto kao kreiranje kontrola u vašoj borilačkoj igri malo mekšima nego inače – iako većina igrača to ne bi primijetila, nije dobar temelj za kreiranje same igre.”

Kada bismo uronili dublje u otočne konstrukcije ili njegove zagonetke, bilo bi jednako zarobljavanju The Witnessovog toka harmonije koju želi da ispolji. Igra zavisi od iznenađenja i načina za edukaciju igrača, pružajući konstantan baraž “EUREKA” trenutaka. Jedna stvar je jasna – The Witness je dom svih mozgalica jednakih onim najboljim trenucima u Braidu – i ne sumnjamo da njegov svijet može nadmašiti očekivanja koja su rasla zadnjih 6 i pol godina.

Povezano