Tri Witcher igre u šest godina. Izvedivo ili ne?

Ako ste se nadali novom prikazu The Witchera 4 na ovogodišnjem Game Awardsu, onda imamo loše vijesti za vas. Ranije ovog tjedna CD Projekt Red potvrdio je kako neće biti prisutan na ceremoniji, osim možda da primi nagradu za najiščekivaniju novu igru, ali fanovi se ipak imaju čemu nadati.

Doduše, ne u narednoj godini, jer CDPR u 2026. ne namjerava izdati četvrti mainline Witcher naslov. Međutim, u istom obraćanju investitorima, vjerojatno više da im zatitraju jaja, čelnici studija poručili su, sasvim ozbiljno, kako nakon lansiranja igre u narednih šest godina planiraju izbaciti još dva punokrvna nastavka te zaokružiti novu trilogiju.

Danas, nakon tri godine iskustva razvoja u Unreal Engineu 5, Poljaci uvjeravaju kako ovaj ambiciozan plan nije nimalo lud. Ističu kako je tim sve zadovoljniji Epicovim grafičkim pokretačem, kojeg vide kao stepenicu naprijed u odnosu na vlastiti Red Engine. Kažu da sve bolje razumiju kako engine uklopiti u golemi open-world kakav Witcher 4 cilja biti, a tu je i Epic na stalnoj dispoziciji, resurs koji drugim razvojnim studijima nije na raspolaganju. Barem ne u toj količini.

Tekst se nastavlja ispod oglasa

Na papiru zvuči ludo, jer CDPR paralelno gradi i Cyberpunk 2 (Project Orion), međutim, i sama struktura kompanije u posljednjih nekoliko godina se prilično skalira. Otvoren je studio u Bostonu i grade se timovi koji će parelelno raditi na dva projekta istovremeno. Tako bi se okosnica Witchera 4 trebala zadržati na serijalu, dok će ona druga paralela raditi na Cyberpunku.

Povijest studija ukazuje da ništa nije nemoguće, ali i da se takve ambicije obično plaćaju zdravljem developera. Stara Witcher trilogija razvijala se od 2007. do 2015., iz današnje perspektive SAMO osam godina, uz vlastiti engine i drastična poboljšanja između nastavaka. Međutim, apetiti su danas neusporedivi veći. Kako po pitanju tehnikalija, tako i po pitanju očekivanja publike.

Nekad i danas

Treba se poklopiti puno toga. Ključno je hoće li CDPR izbjeći crunch koji im je obilježio Witcher 3, a osobito Cyberpunk 2077 gdje smo svjedočili dramatičnim javnim izljevima bijesa developera te na koncu zbrzani proizvod koji se popravljao nekoliko godina.

Danas poljski studio na to gleda kao jedno veliko iskustvo iz kojeg je izašao praktički neokrznut. Jedna od naučenih lekcija bila je i ta famozna promjena grafičkog pokretača, ali i više od toga, ostalo je ono najbitnije, know-how kako graditi moderne RPG-e.

Ako u novom Witcheru uspješno definiraju tri glavna stupa razvoja jednog open world RPG-a, a to su svijet, priča i likovi, te sustavi igranja (borba, progresija, mehanike…), iduća dva nastavka samo treba graditi na tome bez nekih pretjeranih inovacija. To im neće nitko zamjeriti, osobito ako priča i progresija zaokupe pažnju igrača kao što su to činili prethodnici. Nove lokacije, likovi, priča i tek blage gameplay promjene su ono što sasvim realno može iznjeti (dobru) trilogiju.

Još bitnije pokazat će se i to da, za razliku od Netflixa, nastave pratiti predložak Sapkowskog. Što su već pokazali da znaju. Srećom, Poljska je kao društvo još uvijek relativno cijepljena od sindroma kojem je podlegla zapadna industrija, a koji žrtvuje kreativnost naspram… Ok, nećemo sad zadirati u osjetljivu woke problematiku, ali jasno vam je o čemu pišem.

Dakle – je li realno vidjeti Witcher 4, 5 i 6 u šest godina?

Iznenađujuće, odgovor bi mogao biti – da. Witcher 4 će se prodavati u neslućenim brojkama samo zbog imena. Witcher 5 može igrati na momentum i postaviti scenu za veliki finale. A Witcher 6, ako sve sjedne kako treba, mogao bi zatvoriti potencijalno jednu od najboljih trilogija desetljeća.

Tu je iznimno bitna još jedna stvar. CD Projekt Red pritom nebi trebao ganjati nekakve tehničke trendove i najmodernije tehnologije. Igre su još uvijek samo igre, a premda je Cyberpunk 2077 i pet godina kasnije jedno od najimpresivnijih vizualnih ostvarenja u videoigrama, ovom RPG-u kultni status osigurali su neki drugi elementi, prije svega priča, likovi i gameplay petlja.

Možda nije najbolja usporedba, budući da su žanrovi kompletno drugačiji, ali na primjeru ARC Raidersa vidjeli smo da inače problematičan Unreal Engine 5 može biti sasvim dobar kada ga se ne napucava tehnologijama. Probajte naći jednog od 10 milijuna igrača kojem nedostaju ray tracing refleksije u Nexonu.

Desetljeće kreativnosti

Pritom je sasvim jasno i u kojem smjeru se kreće gaming industrija. Minulo desetljeće obilježila je strma uzlazna krivulja razvoja tehnologija, ponajviše zbog novca kojeg je bilo napretek, gdje ciklusi razvoja igara nisu uspjevali pratiti cikluse novih tehnologija. Uslijed zasićenja tržišta, a potom i kroničnog manjka čipova kojeg je generirao i generirat će AI, neminovno slijedi desetljeće konsolidacija, a što je još bitnije — desetljeće kreativnosti.

Osobno se kladim na svojevrsno uskrsnuće igranja. S tim na umu, je li realno očekivati tri Witcher naslova u šest godina. Nikako. U osam ili devet godina? Pa… Zašto ne?