Kako se The Evil Within drži danas, dvije godine nakon izlaska? To i više saznajte u retrospektivnoj recenziji našeg Solid Snakea.
The Evil Within je prva igra od Tango Gameworksa, napravljena od skupine veterana žanra koji su radili na nekim od najlegendarnijih horor igara poput Resident Evila. I primijeti se. Postoje elementi u igri koji su iznimno brižno kreirani i igra ne prestaje do kraja igre uvoditi nove stvari. Smatram da je tempo odlično napravljen i neki elementi (ne svi) pokazuju iznimnu developersku vještinu i razumijevanje žanra i game dizajna. Ali onda postoje elementi tzv. ukočenosti, dionice koje nisu tako ekspertno kreirane i izgledaju manje ispolirano nego druge. Igra ugura toliko stvari i ideja u svojih 15-tak sati trajanja da se kompletno mijenja ton i raspoloženje i ponekad izgledaju kao dvije-tri različite igre upakirane u jednu. Može se vidjeti da je ovo veliki i strastveni projekt za njih. Stvarno mi je odlično da nema fillera i za mene čak i manje draži chapteri (11. i 12.) nisu užasni ili grozni, već jednostavno meh. Solidni rekao bih, malo razbiju onaj horor iz prethodna dva chaptera.
Priznaću odmah: ne smatram da je The Evil Within tako “precizno” produciran ili “kvalitetan” kao Resident Evil 4. Ima više tog stiffnesa malo (ne znam kako bih bolje opisao), ali je i dalje u srži kreativna i zabavna igra, a to je ono najbitnije. Igra ima područja koja obuhvata osjećaje starih Mikamijevih horor igara, no također ima područja koja daju prizvuk F.E.A.R.-a i Condemneda. Također postoje sjajni easter eggovi i prizvuci starijih horor filmova. Zatim poneki momenti koji ubjedljivo podsjećaju na RE 4 island level ili RE 5. Da bi se odmah prebacilo na područja koja kao da su iščupana iz Silent Hilla. Dakle, poprilično mixed bag. No unatoč ovim “prebacivanjima”, igra nikad ne gubi svoju konzistentnost, identitet i tempo.
Što se tiče bosseva, tu imam osjećaj da TEW doseže najveće visine i najveće dubine. Uzeću za primjer onog “psa” u 6. chapteru ako se ne varam, kojeg bi vjerovatno volio da uopšte nije ni bilo. Prešao ga za 2 minute bez stradanja i ništa pamtljivo u vezi njega se nije desilo.
S druge strane, Laura i The Keeper su mi utjerali strah u kosti, na dobar način naravno. Da objasnim, Laura je izopačeno biće prekrivena od glave do pete užasnim opekotinama i podsjeća na nešto kao da je izišlo iz Egzorcista. Lice joj je prekriveno dugačkom crnom kosom (svojevrstan stub japanskih horora) i njena četiri uda završavaju sa ogromnim kandžama. Ali ono što je najbolje (ili najgore) u vezi nje je način na koji se kreće. Totalno nepredvidljivo, ako vas dohvati mrtvi ste. Kad sam bježao od nje, često bih ostao bez daha i imao bih taj neopisiv osjećaj adrenalina i hitnosti, često twitchy okrećući kameru da vidim da li je odmah iza mene. Recimo, u drugom sukobu sa njom morate pogoditi ručke koje zaustavljaju vatru da možete pobjeći dalje od nje, no zbog genijalnosti kamere, baš kad trebate nanišaniti zbog nedostatka širokog pregleda okoline, žurite da pogodite metu jer baš u tom trenutku ona ubrzava svoj korak ne bi li vas se što prije dočepala. Sjajan moment.
The Keeper sa druge strane je također sjajan moment, ponajviše zbog sjajnog arta i lokacije u kojoj su smješteni ti sukobi i zbog zbog genijalnog dizajna samog bossa. Neobjašnjivo veliko biće, sa velikim čeličnim sefom umjesto glave. Ide prema vama polako, sve dok odjednom ne ubrza kad osjeti da vas svojim Thor čekićem može dohvatiti. Da ne idem previše u detalje, sjajan prvi susret (drugi sa 2 Keepera ne baš na ovoj razini) gdje morate pod pritiskom i sjajnim vizuelnim efektom izboriti se iz sobe punog otrovnog plina.
Naravno, najdraži level u samoj igri mi je 9. chapter, prelijepo vizuelno napravljen sa nepredvidljivim Ruvikom… Ovaj neću spojlati. Laura je, po meni, nevjerovatno pamtljivo čudovište u igri prepunoj pamtljvim i užasnim čudovištima. Bilo koji od ovih (dobrih) bossova je mogao biti fokus bilo koje pojedinačne igre, ali je ovdje odlično uklopljeno u jedan uzbudljiv rollercoaster.
No želio bih za kraj spomenuti jedan najbolji efekt u igri koji je fantastično dočaran, a to je balans. Ovo je vjerovatno najimpresivnija i jedinstvena kvaliteta igre. Ne znam kako je Mikami to uspio, ali čak na normalnoj Survival težini, nikad nisam imao previše municije. Bez obzira kako pažljivo pogađao svoje mete… Bez obzira kako pažljivo čuvao municiju i taktizirao… uvijek sam bio u konstantnom riziku da ostanem bez resursa da se branim (jer TEW igrači znaju da vas melee neće spasiti). Mislim da sam u najboljem slučaju imao 20 metaka u pištolju, par bombi i pun Agony, ali to bi se odmah istrošilo kod sljedećeg bossa. Jedino čega sam uvijek imao je health.
Također, istovremeno ne bih rekao da je igra teška, kroz čitavu igru imao sam ako se ne varam oko 30 smrti, ali dosta toga je bilo testiranje slabih tački bossova ili kad naletim slučajno na zamku. Recimo baš zbog ovog balansa sam gledao da pri nekim boss sukobima eksperimentišem ne bih li što više sačuvao municiju.
Genijalno mi je to što igre tokom čitave igre održava ovaj delikatan balans “sposoban, ali tek taman” preko čitavog trajanja igre.
Koliko sam čitao, najviše je u vrijeme izlaska igra pokupila negativnih kritika na račun tehničkog dijela, odnosno black bars, nekonzistentan fps, crashanja… Tako da, istina, to je šteta, ali srećom sad dvije godine nakon izlaska, zakrpana igra mi je pružila odlično iskustvo, sa jednim crashom tokom čitave igre i konstantnim 60 fps i brzim učitavanjima. Također grafički izgleda u 80% slučajeva prelijepo, dok najveće slabosti prikazuje na otvorenijim lokacijama. Ali i tad izgleda čisto OK. Najviše sija u klaustrofobičnim lokacijama, kad magla prekrije sve, krv kad curi niz vrata i kad sjajan light engine dođe do izražaja.
Sve u svemu, ovo je sve što sam očekivao od igre Shinjija Mikamija, pa i više. Pravi povratak survival hororu i sjajni old school elementi bez furanja na neku “realnost”, držanje za ruku i ostale konvencionalne metode koje su utemeljene danas.
Velika, velika preporuka. Sad na DLC-ove.
Više o igri saznaj u temi o The Evil Withinu na našem Fair For All forumu.