Ovo nije tvoj svijet. On nije izgrađen za tebe.
Pusta, slabo osvijetljena prostorija ljuljuškala se poput čamca na otvorenom moru. Njeni zamazani i vlagom natopljeni zidovi prostirali su se do nezabilježenih visina, neprestano odzvanjajući sudar kapljica vode s već poprilično mokrom betonskom površinom. U njenom središtu – putni kovčeg, a na njemu mala svijetlo žuta loptica. No, u trenutku kad se učinilo da se radi o neživom predmetu, loptica se pomaknula te je svjetlo obasjalo njene tanke, sive nožice, koje na prvi pogled nisu djelovale kao nešto što bi moglo izdržati ikakav teret nad sobom. Loptica se potom okrenula na drugu stranu te je ustala. Bilo je to malo dijete u žutoj kabanici. Ili je barem tako izgledalo. Prevelika kapuljača prekrivala je većinu lica, no pokreti su bez sumnje bili kakvi priliče čovjeku. A i omjeri su bili ispravni. Uostalom, što se drugo moglo skrivati ispod kabanice? Nekakva zloćudna kreatura iz bajki? Ma hajde, čudovišta ne postoje. Njeno ime bijaše Six i samo viša sila zna što ju je ovdje dovelo.
Što radiš ovdje? Bježi!
Baš poput dječaka iz „Limba“ i „Insidea“, i Six se našla sama u nepoznatom svijetu kojemu očigledno nije pripadala. Ako to već nije bilo dovoljno vidljivo iz vizualnog kontrasta između mračnih hodnika i njene svijetle kabanice (kakvu je nosila i Coraline prilikom svoje pustolovine iza tajnih vrata), onda se to moglo zaključiti iz proporcija samih prostorija u odnosu na malu Six. Dok ostalima otvaranje vrata nije nešto o čemu trebaju posebno razmišljati, ona su za Six predstavljala pravi izazov jer joj je ručka bila nedostižna bez pomoći obližnjeg stolca. Biblioteka nije bila biblioteka, već prava mala planina na koju se trebala popeti. Potraga za ključem koji bi joj zatrebao kako bi otključala prolaz nije bilo jedino na što je morala paziti, jer ključ je bio velik kao i ona sama, a manevrirati s takvim nečim u rukama i pritom ga ne ispustiti kako ne bi proizvela nikakav zvuk, nije bio lagan posao. Ladice ormarića nisu joj pak služile za pohranjivanje knjiga već kao stepenice koje su ju dovodile do viših pozicija. Ali zato je mekani madrac na krevetu i dalje bio samo to – mjesto za bezbrižno skakanje i predah od suviše ozbiljne stvarnosti.
Bez puno razmišljanja, Six je zakoračila u obližnju lokvu vode te se upustila u istraživanje svojeg okruženja. Kako je koračala dugačkim hodnikom koji je bio povezan s prethodnom sobom, svjetlost joj je polako prestajala biti suputnik. Ubrzo se našla u potpunom mraku. Srce je poskočilo, dah se ubrzao. Okus soli dotaknuo joj je usne. Jedno je bilo sigurno – u mraku nastaviti ne može. Tresućim rukama krenula je ispipavati obližnji zid koji joj je priječio put. Bio je potpuno prazan, a na dodir hladan poput leda. No onda joj je ruka nešto dotaknula. Doimalo se poput ručke. Velike, željezne ručke koja je vjerojatno bila dio nekih vratašca. Izlaz je bio ispred nje. Ali naslijepo otvoriti vrata iza kojih ne zna što se nalazi sigurno ne bi bilo pametno. Poražena, stavila je ruke u džepove i zaputila se nazad prema svojoj sobi. U tom trenutku osjetila je nešto u lijevom džepu. Upaljač! Mali džepni upaljač na kojega je potpuno zaboravila. Bila je to jedina stvar koju je posjedovala, ali je ona zato bila ekstremno korisna. Osvijetlivši tamni hodnik, ispred sebe je ugledala mala vrata od ventilacije. Njihovo otvaranje nije bilo jednostavno za njene ručice, no nakon nekoliko pokušaja, ulaz u ventilaciju bio je otvoren. Još jednom je bacila dugačak pogled prema svojem kovčegu na drugom kraju hodnika, zatim se okrenula, sagnula te provukla kroz otvor.
Ništa nije imalo smisla. Piljenje, struganje i okretanje mehaničkih dijelova neidentificiranih strojeva dopiralo je iz daljine, a njihovi uzvici kao da su ju dozivali da im se pridruži u plesu. Izašavši iz ventilacije, Six se zaputila u jedinom mogućem pravcu. Dugačkim hodnicima odjekivali su njeni kratki koraci, no osim dubokog i sveprisutnog šuma te žuborenja vode koja je, izgleda, uvijek curila iz nekog otvora, to je bilo jedino što se moglo čuti. Prostorije kroz koje je prolazila nisu imale žive duše, ali su zato predmeti u njima djelovali kao da su bili nedavno korišteni. Na podu jedne sobe još uvijek je kružio dječji vlakić, druga je bila puna još svježe hrane, a osim toga, parni strojevi su i dalje bili u pogonu. Što god da je ovo mjesto predstavljalo, ono što je bilo najstravičnije za Six jest pomisao da u njemu još uvijek netko ili nešto živi. A onda, začuo se dječji krik.
Malo o tvorcu
Tako otprilike izgledaju prve minute naslova „Little Nightmares“, 2.5D horor platformera švedskog neovisnog developera Tarsier Studios. Ovaj spiritualni nasljednik njihovog nikada izašlog prvijenca „The City of Metronomea“ nije ista igra, ali kako bi sami developeri rekli, „ona sadrži njegov DNA.“
Kratki pogled u povijest ovoga developera odmah nam govori da se radi o studiju kojemu je vizualni dizajn jako bitan. Započevši kao jedan od pomoćnika Media Moleculeu na igrama iz serijala „Little Big Planet“, studio je uglavnom bio fokusiran na dizajniranje kostima, objekata i naljepnica, a njegova prva igra izašla je 2009. godine kao zabavan PSN naslov „Rag Doll Kung Fu: Fists of Plastic“. Nakon njega uslijedili su „Little Big Planet PS Vita“, a potom i „Tearaway Unfolded“ za PlayStation 4. Iz ovoga se jasno može vidjeti kako se svaka od igara može pohvaliti s potpuno unikatnim grafičkim stilom, a to se nastavilo i s njihovim najnovijim naslovom (koji je zapravo po prvi put produkt isključivo njihovih ruku).
U redu, nemojmo duljiti. Mislim da ćemo se svi složiti zbog čega smo ovdje i koji je glavni razlog zašto nas je zainteresirala ova igra – vrlo neobičan i intrigantan, pomalo Burtonovski izgled koji posjeduje. Možda i najvažnija stavka ove igre i bio je dovoljan samo jedan pogled na njen gameplay da bih znao da ovo moram zaigrati. I hej, isplatilo se, igra je vrlo dobra te uspješno ispunjava većinu svojih ciljeva, no, put do najviše ocjene ipak joj priječi nekoliko problema.
Čudovišta ipak postoje
Iako sama priča „Little Nightmaresa“ na prvi pogled može djelovati dosta oskudno jer u njoj nema nikakvih razgovora, monologa, ili pak tekstualnih dokumenata koji bi igračima malo bolje objasnili što se to događa u pozadini, upravo to je i bio cilj developera. Naime, oni su vrlo detaljno izgradili čitav lore oko ove igre, uključujući i dizajn te modus operandi svih njenih likova. Ono što im je to omogućilo jest da puno tih stvari, umjesto da ih prikažu na standardan način, zapravo unesu u sami level dizajn. Svaka prostorija, svaki prizor i svaki 3D model precizno je dizajniran da priču vuče naprijed te sam po sebi postepeno otkriva povijest ovoga distopijskog svijeta. Kao rezultat toga, igra je dobila vrlo specifičan karakter, kao i originalan te prepoznatljiv stil.
Six ovdje ipak nije sama. Tmurne i depresivne prostorije skrivaju malene, ali i dobroćudne patuljke koji obitavaju u tami, iako se rasprše na sve strane kad Six zakorača sobom. Mjesto na kojem se ona nalazi dom je i brojnoj, vječno umornoj djeci, od kojih su mnoga zatočena u minijaturnim kavezima. No prava prijetnja za Six nešto je puno gore. Tužne i groteskne kreature, deset puta veće od protagonistice, obitavaju ovim svijetom, u tišini kružeći od prostorije do prostorije. Tzv. „redar“ bodri uspavanu djecu u kolijevkama te uvijek traži novi plijen kojega će zatvoriti u kavez. Redar je slijep, ali zato je sposoban čuti i najmanji pomak u svojoj blizini te pomoću savršenog njuha locirati uljeza ma gdje god se on nalazio. Kratkih nogu, redar nije osobito brz, ali njegove disproporcionalne ruke poput krakova hobotnice mogu dosegnuti i do najviših mjesta. Potom su tu kuhari blizanci – odvratno deformirana i pretila stvorenja koje se kreću po kuhinjama i pripremaju objede od kojih se diže želudac. Dok se Six šulja ispod njihovih stolova, morat će ih promatrati kako sijeku komade mesa upitnog porijekla, a ako ju jedan od njih ugleda, ispustit će životinjski krik te se baciti u lov. Među ostalima, tu je i misteriozna žena u kabuki kostimu, koja iz nekog razloga ne podnosi ogledala.
Količina različitih vrsta neprijatelja tako se može izbrojati na prste jedne ruke, što je blago razočaranje, a izuzev njihovog odličnog dizajna, oni i ne predstavljaju velik izazov. Iako se redari i kuhari izgledom potpuno razlikuju, u srži je to gotovo identičan neprijatelj. Jednom kad nas ugledaju, počet će za nama trčati te će vrlo brzo odustati ako im se izgubimo iz vidokruga. No to ne znači da biti u njihovoj blizini nije atmosferično iskustvo. Sam osjećaj da smo na nepoznatom terenu držat će nas na rubu stolca, jer nikad ne znamo kad ćemo završiti u klopci. Ta čudovišta će nas često pratiti i kroz nekoliko katova i soba, a iskustvo dok moramo pronaći izlaz u trenucima u kojima se opasnost približava nikako nije ugodno. No najveća šteta je to što se nikada nećemo morati sukobiti s više vrsta neprijatelja odjednom, već je svaki od njih predstavljen u vlastitom poglavlju igre, a kojih ukupno ima pet.
Malo penjanja, malo mišljenja i puno skrivanja
Gameplay mehanike ove igre standard su za ovaj žanr: skakanje po platformama i izbjegavanje smrtonosnih padova u provalije te doza zagonetki koje se moraju riješiti kako bi se napredovalo, ali ovaj puta u miks je dodan i element stealtha.
Mišljenja igrača o sljedećim stvarima vjerojatno će se razlikovati od mojega. Time rečenim, (a ovo dolazi od osobe koja nije fan puzzle igara, dok za horor žanr ima vrlo nizak prag tolerancije) – „zagonetke“ u ovoj igri praktički i nisu zagonetke, a igra zaista nije toliko strašna, (iako je i dalje prilično jeziva).
Kratak pregled nekih učestalijih tipova zagonetki je sljedeći: pomicanje elemenata po podu kako bi poslužili kao platforma za penjanje na višu lokaciju, aktiviranje gumba na zidu bacajući na njega bilo koji mali predmet koji nam se nađe pod rukom, aktiviranje mehanizma na jednoj strani sobe na određeno vrijeme tijekom kojega moramo doći do druge strane. Spomenuti izazovi ne predstavljaju ni najmanji problem, ali ako ništa drugo, barem se previše ne ponavljaju. Uspoređivanje s „Insideom“ ovdje je neizbježno jer radi se o konceptualno sličnoj igri i ako bi se trebalo usporediti originalnost, kao i težinu puzzle elemenata te igre s „Little Nightmares“, onda bi „Inside“ bio helikopter, a ova igra romobil.
„Little Nightmares“ vjerojatno vam neće potaknuti noćne more, ali će se potruditi da se u njoj nikada ne osjećate ugodno. Iznenadnih jump scareova ima točno 0 komada, ali je napetost uvijek prisutna, a jednom kad sve zatihne te u blizini ugledate kutiju u koju se možete sakriti, možda bi bilo dobro da to brže-bolje i učinite.
Puno glupih i bespotrebnih umiranja
Neprijatelji će vas gotovo sigurno pojesti barem desetak puta kroz igru, ali oni nisu glavni razlog umiranja u ovoj igri. Problem je u platformiranju. Ali ne, ne radi se o tome da je ono izazovno, već će se na nekoliko specifičnih mjesta dogoditi da Six jednostavno ne želi učiniti ono što joj naredite. Točke na koje se možete primiti prilikom skoka s platforme na platformu znaju biti dosta male, a u kombinaciji s 2.5D perspektivom koja u tim trenucima baš i ne briljira, neće uvijek biti lako pogoditi ih. Rezultat toga ponekada je bilo nekoliko desetaka uzastopnih pokušaja, nakon kojih sam morao pauzirati i otići pogledati na internetu jesam li na dobrom putu. I gle iznenađenja, uvijek sam radio točno ono što sam trebao, no Six se jednostavno nikada nije uspjela uloviti za taj rub za koji je trebala. Da stvar bude smiješnija, u par navrata sam znao pasti u ponor tijekom običnog hodanja jer mi je lik pobjegao u stranu. Ovdje valja spomenuti i checkpointe koji, iako su većinom u redu, ponekad znaju biti poprilično netolerantni te nas vratiti malčice previše unazad, tako otežavajući igru na lijeni način.
Sve je u atmosferi
Da, krenulo je dobro, a onda su na površinu isplivali određeni problemi. No budite uvjereni da je ovo i dalje vrlo interesantna igra. Igra definitivno ne inovira u gameplayu ni na koji način te je sve to na kraju ispalo malo siromašno. No ono što ovaj nedostatak balansira (ili barem to pokušava) jest ta vrhunska atmosfera, predivno dizajnirani neprijatelji i okoliš te osjećaji inferiornosti i straha od nepoznatog koji vrlo dobro emuliraju ono što smo osjećali kad smo bili djeca, a što je bio i glavni cilj ove igre. Zbog želje developera da to ostvari na što bolji način, izgleda da su neki drugi elementi dodani tek toliko da tu budu. I iskreno, u potpunosti ih razumijem. Oni prvenstveno žele ispričati priču i prenijeti neke emocije na igrača. Sjećam se kad sam kao klinac dizajnirao levele u nekim igrama kreativnog tipa poput Little Big Planeta, da sam isto tako uvijek imao viziju neke scene i osjećaja koji bi igrač trebao iskusiti, dok bih sve ostalo ostavio za kasnije. I konačni rezultat gotovo uvijek bi bio nešto što se po težini jedva moglo nazvati igrom, ali je zato doživljaj bio zanimljiv. Možda bi bilo bolje da sam to prikazao kroz neki drugi medij, kao što sada i „Little Nightmarese“ zamišljam u ruhu animiranog filma. Ali tko zna što bi se jednom moglo dogoditi jer je developer već izrazio želju za novim pričama iz svijeta male Six.
Kako bilo, „Little Nightmares“ je svejedno jedna dobra mala igra od nekoliko sati te već sada dobiva iznimno visoke ocjene od njenih igrača. Ako ste fanovi ovakvih igara u kojima se djeca nalaze u neobičnim pustolovinama, definitivno ju zaigrajte. Želja za ponovnim igranjem javlja se odmah nakon završetka, a igra posjeduje i neke predmete koji se moraju pronaći i skupiti da bi se ostvario potpun prelazak, tako da ovdje vjerojatno ima materijala za kojih 8 do 10 sati igranja.
Možda već zaboravljeni dječji strah od čudovišta koja jedu malu djecu sada ćemo napokon moći ponovno iskusiti.
Plus: vrhunski vizualni dizajn; napeta atmosfera; interesantna pozadinska priča
Minus: prejednostavne zagonetke; mali broj različitih neprijatelja; ponekad neprecizno platformiranje; kratko trajanje
Little Nightmares recenzija
70
Vrhunska atmosfera, predivno dizajnirani neprijatelji i okoliš te osjećaji inferiornosti i straha od nepoznatog.