Recenzija | Dying Light 2 Stay Human

Kada se igra nalazi u razvoju dulje od četiri godine te doživi reboot produkcije i razvoja, teško je održati nadu u njen uspjeh. Rijetki su naslovi koji uspiju prebroditi takve turbulencije i isporučiti viziju na zadovoljavajući način. Da odmah u početku razjasnimo, Dying Light 2 jedan je od tih rijetkih primjera. Od predstavljanja na E3 2018 i najave sudjelovanja Chrisa Avellonea u spisateljskom odjelu pa sve do njegovog odlaska i niza odgoda popraćenih tišinom razvojnog tima, ugodno je iznenađenje da je igra koju smo na kraju dobili jedno vrlo zabavno iskustvo u godini prepunoj hitova. Bio bi to lijep zaključak sam po sebi, no Dying Light 2 zaslužuje detaljniji pregled, stoga krenimo.

Od kauboja do zombija

Techland je renomirano ime u industriji, gradeći svoju reputaciju na serijalima poput Call of Juareza i Dead Islanda. I dok su oba serijala imala svoje padove, generalno je riječ o uvijek kvalitetnim naslovima koji su uspješno pronalazili svoju publiku. Rane 2015. na tržište je došao Dying Light. Igra koja je spajala dva gotovo nepoveziva svijeta – zombije i parkour. Većina kritike bila je zadovoljna vremenom provedenim u izmišljenom gradu Harranu, no prava nagrada stigla je od publike koja je vjerno pratila svaku komunikaciju tima. Techland ih je nagradio redovitim dodacima poput novih oružja, odjeće i izazova te je s vremenom izbacio i ekspanziju, The Following, koja je bila kulminacija svega što su naučili u razvoju. Pohvalno je da je Dying Light dobivao aktivnu podršku sve do izlaska dvojke.

Dobrodošli u Villedor!

Dok je taj čudan spoj postao zarazan poput kuge koja ljude pretvara u zombije, bilo je jasno da će nastavak morati biti bolji u svakom pogledu. Na E3-u 2018. prvi smo put vidjeli Dying Light 2, podnaslova Stay Human. Smješten 15 godina nakon radnje prvog nastavka, svijet je doživio raspad pred nekontrolirajućom pandemijom. Novo mjesto radnje je Villedor, izmišljeni grad inspiriran srednjoeuropskim starim gradovima, a najveći naglasak ovoga je puta dobila priča koja je trebala raznim odlukama igrača razgranati se i voditi do različitih zaključaka. Danas smo tu igru i dobili, iako malo drukčiju od one koja je prvotno bila prikazana.

Holivudska radnja

Ime vam je Aiden i poznati se kao Hodočasnik, osoba koja živi van zidina rijetkih gradova. Nalaze se na lošem glasu jer najčešće zarađuju za život razbojništvom. Trenutno ste na rubu Villedora s ciljem ulaska u grad kako biste pronašli svoju davno izgubljenu sestru Miu. Zajedno ste bili dio djece na kojoj je GRE (Global Relief Effort, farmaceutska kompanija globalne veličine) potajno eksperimentirao u nadi da pronađu lijek protiv pandemije. Kontakt za ulazak u grad vam je GRE znanstvenik te se prilikom sastanka u podzemnim željezničkim tunelima nađete licem u lice s Volatileom, najopasnijom vrstom inficiranih (kako nazivaju zombije u Dying Lightu). Znanstvenik vam spašava život, no ne prije nego što vas Volatile uspije gricnuti. Postajete zaraženi, zbog čega morate hitno naći UV svjetlo, no svejedno gubite svijest, dok grupacija zvana Pobunjenici otima znanstvenika pred vašim zatvarajućim očima. Nakon lutanja tunelima, pronalazite znanstvenika koji se žrtvuje kako bi vam dao GRE ključ koji iz Aidenu nepoznatih razloga ne smije pasti u ruke Pobunjenika

Većina glavne radnje napisana je solidno. Ne ističe se kvalitetom, no i dalje nije loša, pogotovo jer ju krase napeti i emotivni trenuci koji možda nemaju smisla, ali su fino implementirani. U nekoliko navrata morat ćete donijeti niz odluka koji će krojiti sudbinu likova, lokacija i čitavih grupacija. Takvih odluka nema puno, što je pomalo razočaravajuće jer u određenim situacijama stvarno imaju utjecaja na daljnju radnju. Nažalost, neke odluke jednostavno ne dovedu ni do čega, što me osobno razočaralo u jednom specifičnom slučaju kada sam očekivao da će se čitav lanac odluka spojiti u kaotičnu završnicu, samo da bi ga se odjednom ignoriralo, kao da se ništa nije dogodilo. Očekujte dvadesetak sati igre u glavnoj radnji između dva poprilično različita dijela grada.

Sporedne su misije vrlo nekonzistentne kvalitete. Neke su kvalitetnije i od glavne radnje, dok su neke vrlo zbunjujuće. Problem leži u dijalozima koji su ponekad vrlo nejasni i zbunjujući. Dobio sam dojam da je riječ o problemu s lokalizacijom. Kao da su pisani na poljskom te su onda prevođeni na engleski, no nešto se izgubilo u samom prijevodu. To pogotovo nije poželjno kada morate donijeti neku bitnu odluku te odaberete nešto što je zapravo sasvim drukčije od onoga što ste vi mislili da se događa.

Postoje i standardne fetch misije, no iznenađujuće, nisu uopće naporne. Primjerice, postoji deset takvih misija u kojima morate pronaći određeni broj knjiga na označenim lokacijama. Riječ je o klasičnoj definiciji fetch misije, no nakon što se vratite s knjigama, možete popričati s knjižničarom o tome što djela koja ste vratili znače za književnost, a potom i s njegovom pomoćnicom u kojoj vas pita određena pitanja o Aidenovim razmišljanjima, pri čemu možete dodati vlastiti touch u kreiranju Aidenove persone. Sporednih misija ima preko 90, tako da možete očekivati visoku satnicu ako ih planirate sve riješiti. Računajte da ovisno o odlukama određene misije postanu nedostupnima, no vjerujte mi, u jednom prelasku ih ima jako puno.

Prioritet dizajna naspram oštrine tekstura

Unatoč dugom periodu razvoja, Dying Light 2 grafički izgleda vrlo solidno. Recenzija je temeljena na PS5 verziji koja nudi tri grafičke postavke:

Perfomance vrti igru u 1080p na 60 FPS-a uz poneki pad. Gotovo čitavu igru odigrao sam na spomenutoj postavci te preporučam i drugima da daju poštenu šansu. Dinamični parkour i brza borba posebno su dojmljivi u čvrstih 60 FPS-a. Quality drži igru na 1080p, međutim zaključan je na 30 FPS-a kako bi se simulirale ray-traceane sjene i osvjetljenje. Resolution podiže rezoluciju na 4K te nudi najbolji prikaz, no ujedno se i vrti na 30 FPS-a bez ray-tracinga. Posebno je impresivan draw distance koji nikada ne dosadi i uvijek oduševljava kada se popnete na visoku zgradu i samo stanete i divite se. Kako tome da ste došli tako visoko, tako i tome da vidite najdalje dijelove grada do kojih možete stići znajući da vas čeka neki neotkriveni sadržaj.

Svakako se primijeti kako je riječ o prošlogeneracijskoj igri, no velik je naglasak stavljen na dizajn likova i okoline. Primjerice, svaki lik ima detaljno dizajnirano lice, puno ožiljaka, madeža, čudnih zulufa i brčina. Većina ih je dobro animirana, no neki imaju jasno zastarjele animacije. Ne smeta, no vidi se da je igra dulje vrijeme u razvoju. Okolina je krcata raznim predmetima poput televizora, zakrivljenih monitora nabrijanog PC-a, desetljeće starim porukama na telefonskim sekretaricama ili visećeg voća i povrća na bogatim štandovima tržnice. Osim što igru čini vrlo privlačnom, sigurno će joj pomoći i da kvalitetnije ostari. Dizajn pogotovo pridonosi atmosferi koja je snažnija od originala te zrači strašću koja je uložena u svaki kutak Villedora. Bile to crkve i stančići stare jezgre ili poslovni neboderi uništeni vjetrom i stalnim konfliktom, Villedor ostavlja dojam stvarnog grada čiji je svaki detalj pažljivo dizajniran.

Auditivno igra radi solidan posao. Sama glazbena podloga služi svrsi uz par skladbi koje su pamtljive. Jako mi se svidjelo dinamičko prilagođavanje intenziteta i tempa glazbe ovisno o tome koliko držite kontinuitet u parkouru. Čim ste brži, bolji, precizniji, to je glazba intenzivnija i tjera na kimanje glavom u ritmu zbog čega se osjećate poprilično kul. Posebno mi se svidio dizajn zvukova u noći i prilikom istraživanja starih zgrada. Kako pada noć, tako se po čitavom gradu aktiviraju vatrogasne sirene, lupa se po loncima i zvone zvona upozoravajući sve preživjele da pada mrak i da trebaju naći sklonište. Ulaskom u zgradu usred oluje čujete prigušene zvukove kiše kako pada po krovu. Oko sebe čujete padanje predmeta i riku inficiranih ili pak krik preživjelih na rubu smrti. Igra vam stalno drži pozornost jer niste sigurni iza kojeg ugla se krije opasnost. Jedina zamjerka je neprecizna procjena udaljenosti neprijatelja pomoću zvuka. Primjerice, borite se s nekoliko razbojnika te su oko vas inficirani. Problem je što ste okrenuti leđima inficiranima i čujete ih kako se približavaju, no zvuče puno dalje nego što jesu, što pak dovodi do toga da se ne možete osloniti na zvuk kako biste pravovremeno reagirali. U početku zna biti frustrirajuće jer morate biti jako oprezni sa zdravljem, no kasnije, kada postanete jači, pretvori se u tek povremenu iritaciju.

Zvuk je pogotovo bitan prilikom šuljanja kroz inficirana područja.

Na PlayStationu 5 posebnu je pažnju doživio DualSense. Haptički okidači prilagođavaju se ovisno o tipu oružja i vašoj izdržljivosti, a vibracije se osjete ovisno o tome trčite li, hodate ili pokušavate doći do daha. I dalje, žao mi je što nije bilo dublje implementacije. Već vidim da bi DualSense bio izvrstan alat za upozoravanje na neprijatelje koji se nalaze iza igrača. Ako se s nekim borite i nađete se okruženim, bilo bi jako korisno dobiti taktilni podražaj u drškama da prepoznate približava li se opasnost s lijeva ili s desna. Lijepo je vidjeti da postoji barem određena integracija, no bilo bi poželjno da je ona bogatija.

Gameplay o kakvom većina igara može samo sanjati

Zvijezda čitave igre je jedan od najzaraznijih i najzabavniji gameplaya koje sam imao prilike iskusiti. Igra se efektivno dijeli na dva dijela. Jedan je istraživanje, dok je drugi borba. Oba dijela povezana su parkourom. Ta povezanost je napravljena toliko smisleno i prirodno da se nakon 70 sati igre i dalje jedva čekam vratiti na krovove Villedora.

Skakat ćete po krovovima mjesecom obasjane stare jezgre, hvatati se za užad na kojoj ćete se zanjihati i iskoristiti momentum da skočite na zid te trčite po samom zidu samo da biste skočili na niži krov, napravili kolut, lansirali se na zračni jastuk i pri padu zdrobili razbojnika ispod. Odmah nakon toga koristite priliku i skačete na vrh zgrade, samo da biste izvadili luk i strijelu te vatrenom strijelom pogodili drugog razbojnika. Skačete na tlo i pokušavate riješiti preostalu dvojicu. Pažljivo prilaze te jedan napada. Blokirate mu napad te ga koristite kao odskočnu dasku da skočite i u zraku dropkickate drugog razbojnika direktno u hordu uspavanih inficiranih. Oni se bude, vi koristitite priliku da jednim zamahom vaše elektrificirane katane ubijete posljednjeg razbojnika. Da dobijete na vremenu, okrećete se i sasjećete hordu inficiranih po nogama kako biste barem dio imobilizirali, zatim krećete bježati jer je zvuk uznemirio noćne inficirane, one koji su puno, puno opasniji. Penjete se na krov, dok krikovi inificiranih zvijeri, sve bliže vama, lede krv u žilama. Uletavate u zgradu koja je prepuna inficiranih te se izugbite u labirintu raznoraznih soba. Okrećete se i bacate UV baklju na pod kako biste usporili inficirane. Perifernim vidom hvatate otvoreni prozor koji vodi na susjedni krov povezan žicom. Skočite na žicu te se vozite dobrih desetak metara prije nego što sletite, skočite na obližnju ventilaciju i otvorite paraglajder koji vas vodi u visinu, prema sigurnom svjetlu UV-om obasjane vjetrenjače.

Prolazak kroz nebodere uvijek je riskantan, ali često nužan potez.

Takvo što se dogodi u svega pet minuta igre, a same scenarije piše igrač zajedno s igrom. Nevjerojatna je razina slobode koju se dobije kombiniranjem svih ponuđenih mehanika. Developeri su bili vrlo samouvjereni u svijet koji su stvorili pa su samo rekli: “Evo ti, igraj se s time i zabavi se”. I ta zabava je garantirana.

Istraživanje je dodatno podijeljeno u dva perioda. Po danu možete lutati ulicama te ćete najčešće naići na druge preživjele kako provode svoj dan. Neki sakupljaju med u vrtovima na krovovima zgrada, dok drugi drže sahranu palom prijatelju nasred ulice. Ovdje najveću opasnost predstavljaju različiti razbojnici koji vas lako mogu uvući u borbu. Nije pametno istraživati mračne, zatvorene prostore jer tada najopasnije beštije spavaju i čekaju noć, skrivajući se od sunčevih zraka. A kada ona padne, priča se mijenja. Noć je za inficirane. Ulicama šeću najopasniji inficirani na koje možete naići. Imate Demolishere koji su zombificirana verzija Hulka. Ili pak Suicidere koji se raznesu kada vam priđu, otrpilike kao Boomeri u Left 4 Deadu. Postoje i Howleri koji su na skoro svakom koraku te ih je potrebno izbjegavati. Ukoliko vas primijete, možete samo krenuti u bijeg jer njihov krik diže uzbunu i započinje potjeru. Inficirani izbijaju iz ventilacijskih otvora, Virali, brže i otpornije verzije običnih inficiranih, počnu juriti za vama, a ako dođete do posljednje, četvrte razine potjere, onda na ulicu izlazi Volatile, najopasnija vrsta inficiranih koja vas može srediti u svega nekoliko udaraca.

Interesantna stvar kod Villedora je što je nakon prve pojave pandemije odlučeno da će Villedor biti jedno od mjesta gdje će se građani moći pridružiti pokušajima pronalaska lijeka na način da ih se zarazilo te se potom ta zaraza kontrolirala. Svaki stanovnik Villedora je zaražen, a to znači da mora redovito biti u doticaju s UV zrakama kako se ne bi pretvorio u inficiranog. To znači da je istraživanje noću vremenski ograničeno. Svako malo ćete morati pronaći izvor UV zraka ili pak udahnuti lijek iz pumpice kako biste si podigli razinu imuniteta. Možda zvuči kao naporna mehanika, no moguće je znatno produljiti trajanje imuniteta te dodaje jedan zanimljiv sloj preživljavanja.

Originalni naslov sadržavao je određene RPG elemente, poput vještina i craftinga, a za dvojku su ti sistemi dodatno razrađeni. Vještine su podijeljene u tri kategorije:

Borbene su vještine one koje će vam omogućiti da koristite neprijatelje kao odskočnu dasku ili ih pak nakon uspješnog kontriranja primite i odbacite sa strane. Moći ćete s krovova sletjeti im na glavu te ih zdrobiti, a neke vještine smiruju ciljanje lukom i strijelom ili im pak daju prostora za tri istovremene strijele. Parkour vještine dotiču se balansiranja, dosega i spretnosti. One omogućuju brže penjanje, trčanje po zidovima ili nagle promjene smjera bez gubitka na brzini. Inhibitorske vještine vezane su uz same inhibitori. Riječ je o injekcijama razvijenim nakon pojave virusa kako bi produljili vrijeme prije preobrazbe, no ujedno i poboljšali zdravlje i izdržljivost. Potonja je posebno važna jer svaki parkour potez i svaki zamah oružjem troše izdržljivost. To dovodi do situacija gdje morate razmisliti o tome koga napasti i na koji način. Pomaže i to što neprijatelji isto pažljivo pristupaju pa ogledi dobivaju na napetosti. Postoji devet glavnih levela, pri čemu se svaki sastoji od šest razina. Jedna borbena ili parkour vještina jednaka je jednoj razini.

Vještina ima mnogo i većina ih unosi dovoljno svježine u gameplay da igra kontinuirano zabavlja i inovira igračev pristup.

Najveće promjene doživio je crafting. Najbitnije je odmah reći kako nije dobro vezati se uz oružja jer svako s vremenom pukne. Nije mi se svidjelo što su oružja podijeljena po rijetkosti, kao u popularnim looter igrama, no mora se priznati da je skoro svako jedinstveno po pitanju statistike, a čak su i dizajnom dovoljno raznovrsni. Primjerice, jedno od oružja je nazubljena ratkapa zalijepljena na štap, dok je drugo rastavljeno vatreno oružje nasađeno na šipku kako bi se koristilo kao čekić. Svako oružje može se nadograditi, a svaka nadogradnja produljuje vijek trajanja oružja.

Nadogradnje su razne te mogu biti aktivne i pasivne. Vezane su uz struju, vatru, otrov i led pa možete kombinirati vatru i struju kako biste prvim zamahom zapalili inficiranog, a zatim drugim prouzročili strujni udar koji skače na sve okolne inficirane. Posebno pridodaje atmosferi što se svaka od tih nadogradnji vidi na oružju pa tako na katani imate spojene cijevi koje šikljaju vatru. Poboljšavanje se odnosi i na pomoćne predmete poput prve pomoći, bombi ili pak jednokratnih improviziranih pištolja. Međutim, za razliku od oružja, ovi predmeti, koji se mogu i craftati, imaju previše razina koje traže još više resursa da bi se unaprijedile. Moja pretpostavka je da bi otišli deseci sati da se sve nadogradi. Ovdje je svakako potrebno balansiranje radi dugotrajnog uživanja u igri.

Osim prethodno spomenutih sporednih misija, postoji i niz aktivnosti koje su razasute po Villedoru. GRE bolnice zatvorene su već godinama, a u njima se nalazi gomila spavajućih inficiranih. U njima se može naći po četiri inhibitora koji mogu znatno utjecati na razvoj lika, što ih čini isplativim rizikom. U zgradu se ulazi kroz krov te se spušta niz katove pune inficiranih u potrazi za inhibitorima. Ovo su neki od najnapetijih trenutaka u igri, unatoč tome što su lokacije većinom reciklirane pa im prepoznajete raspored. Takvo što se zaboravi kada se nađete skriveni pod stolom jer je svanuo dan, što je natjeralo Gospodina Volatilea da se vrati kući i patrolira hodnicima. Srce kuca, živci rade. Dying Light 2 često je vrlo napeto iskustvo zbog kojeg ćete brisati znoj s kontrolera.

Iz mraka u još mračnije.

Na određenim krovovima kuća i zgrada nalaze se vjetrenjače koje generiraju neprocjenjivo bitnu struju, no većina ih je neaktivna. Ako ste igrali prethodnika ili Far Cry, onda će vam ovo biti poznato. Morate se penjati na vrh vjetrenjače i tamo aktivirati prekidač. Riječ je o jednostavnijim parkour slagalicama koje se pomalo razlikuju na svakoj od nekoliko vjetrenjača. Kada ih aktivirate, dobivate sigurnu zonu i potencijalne questove.

Složenije slagalice čini putovanje do padobranom bačenih GRE zaliha koje su zapele na vrhovima nebodera. Ovdje ćete morati koristiti sve što ste naučili o parkouru, a penjanje zna trajati i po 15 minuta. Nagrada su rijetke zalihe i predivan pogled, a posebno mi se svidjelo što igra drži a rubu stolca kada se nalazite na letvi koja spaja 23. i 24. kat uredskog nebodera, dok iza vas trče inficirani. Postoje i vremenski parkour izazovi u kojima se love medalje pa se vremena mogu uspoređivati s prijateljima. Kada smo kod prijatelja, igra podržava online coop, međutim nisam ga imao prilike isprobati jer je tek naknadno aktiviran. Ima još aktivnosti, no ne bih htio sve otkriti jer se otključavaju putem same radnje.

Grad je podijeljen na zone koje imaju ili vodotornjeve ili trafostanice koje je potrebno aktivirati te ih potom dodijeliti jednoj od dvije grupacije u gradu: Survivorima ili Peacekeeperima. Survivori su standardne lutalice koje su se okupile oko par mjesta u gradu kako bi pokušali zajedno preživjeti. Jedno od takvih mjesta je Bazaar, smješten u staroj crkvi, a služi kao svojevrsni sajam. Tu se većinom nalaze prodavači i poneki lik koji daje misiju, no ono što prostoru daje čar je nevjerojatna količina detalja. Od glazbe na razglasu pa do djece koja se igraju lovice po uskim hodnicima. Posebno mi se svidjelo što neki likovi koje vidite usput na tržnici kasnije daju i questove što daje dojam da su stvarni ljudi koji tamo žive. Neodoljivo me podsjetilo na atmosferu koju Metro radi na svojim stanicama.

Peacekeeperi su svi preživjeli koji su se okupili oko bivšeg bojnika Jacka Matta i predstavljaju vojnu policiju grada. U zamjenu za zaštitu običnog puka od inficiranih, razbojnika i Pobunjenika, traže dio vode i zaliha. Obje grupacije imaju svoje moralne prednosti i mane, no kada govorimo o onome što nam nude pri dodjeli spomenutih kompleksa, nagrada dolazi u obliku raznih pomagala. Survivori će postaviti više užadi po gradu ili mini trampoline kako bismo lakše odskočili, dok će Peacekeeperi stavljati bombe u aute i postavljati instalacije s automatskim samostrelom. Na vama je što vam više odgovara te time sami krojite svoj gameplay.

Neispolirano, ali rađeno s ljubavlju

Neispoliranost igre ujedno je i njen najveći problem. Ona sadržajno svakako jest dovršena. Ima pregršt raznovrsnog sadržaja koji drži pažnju satima i satima. Međutim, količina bugova i nedostatak određenih QoL dodataka ukazuju na užurbanu izradu igre koja nije stigla imati konačno poliranje. Srećom, nisam imao ozbiljnih bugova, no nekoliko ih je bilo poprilično naporno. Primjerice, neke side questove nisam mogao dovršiti jer bi pisalo da moram pričekati da pričam s osobom koja završava quest. Rješenje je jednostavno, izaći iz igre i ponovno ući te doći do iste osobe i sve bi radilo kako treba. Nije problem ako se to dogodi jednom, no meni se dogodilo više puta što narušava tok igre.

Ozbiljniji je problem jedan jedini save slot s vrlo čudnim sustavom spremanja. Osim što se trebate nadati da će vam sve raditi nakon što igra crasha (bilo je nekoliko trenutaka), takvim se izlaskom gubi popriličan dio napretka. Primjera radi, rješavate quest od šest koraka. Riješite ih pet i dolazite do zadnjeg, međutim igra crasha jer je tijelo razbojnika odlučilo vijoriti kroz predmete. Uđete ponovno u igru i nakon učitavanja se nalazite na trećem koraku. Nikada nisam izgubio veliki napredak u igri, no deset minuta izgubljene igre je i dalje deset minuta previše. Nedostaje i opcija učitavanja posljednjeg checkpointa, jednostavno morate izaći u glavni meni što igru automatski sprema. Također nedostaje i posebno označavanje predmeta kao potrebnih za quest što znači da ih slučajno možete prodati i nikada ne otkupiti. To ne zaključava sam zaključak questa, ali možete dobiti neželjeno rješenje questa koji ste ciljano radili kako ste htjeli. Kada smo kod predmeta, ne može ih se ni masovno označiti za prodaju, tako da je potrebno svaki predmet pojedinačno prodati. Da bi stvar bila još gora, svaki predmet se prodaje držanjem tipke, no nakon nekoliko prodanih predmeta, igra ne registrira tipku pa se mora maknuti na drugi predmet i vratiti na isti da bi se ponovno pojavila tipka. Sve se to radi korištenjem virtualnog pokazivača, bez ikakve mogućnosti korištenja D-pada. Po meni jako loša odluka koja nepotrebno usporava već usporeno navigiranje menijima s obzirom da prebacivanje dijelova menija zna zastati i učitavati se, kao da postoji curenje memorije.

Ovakve sitnice daju dušu igri.

Teško je dati konačan sud igri koja je toliko neispolirana, no toliko zabavna. Po tom se pitanju nalazi u istoj situaciji kao što je bilo i s Kingdom Come: Deliveranceom. Dying Light 2 prepun je sadržaja, no ponekad taj sadržaj ne radi kako je zamišljeno, a ako igru želite igrati radi priče, postoji šansa da ćete se razočarati njenom kvalitetom. Ako se s time pomirite te se posvetite gameplayu, dobit ćete jedno od najzabavnijih iskustva u zadnjih nekoliko godina. O samom gameplayu puno govori to da uspije izbrisati i sjećanja na bugove, rušenja i slabije pisanje. Techland je usavršio formulu originala i pretvorio ju u nezaboravno ultimativno parkour iskustvo.

Za one nestrpljive, rekao bih da je igra u posve pristojnom i vrlo igrivom stanju. Ponudit će vam finu satnicu koja je u mom slučaju dosegnula brojku od 70 sati, pri čemu sam prelazio glavnu radnju, no ujedno i većinu sporednog sadržaja. Za one koji se još nećkaju, igra će kroz par mjeseci vjerojatno biti posve ispolirana. Nema velikih problema, samo su ti manji problemi u većoj količini pa ponekad narušavaju cjelokupno iskustvo.

Nadam se da će Dying Light 2 biti uspješnica za Techland. Pokazali su sposobnost analiziranja vlastitih mehanika i nadogradnju istih na jedan drastičan način. Villedor je igralište parkoura i ako se prepustite vrlinama, mane će se činiti neprimjetnima.

Dying Light 2 Stay Human recenzija

80

Impresivan i vrlo zabavan nastavak kojeg koči neispoliranost i povremeno neiskorišten potencijal.

Kako ocjenjujemo?