Recenzija | Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint

Neću vam lagati, Ghost Recon: Wildlands jedna mi je od najdražih igara ove generacije. U prašumi Bolivije sam izgubio sigurno stotinjak sati istražujući svaki kutak i pažljivo čisteći svaki kamp. Iako nisam veliki ljubitelj čistog „pješčanika“ kod otvorenog svijeta, pogotovo kada u taj dizajn ubacim bezličnost Just Causea, Wildlands je ipak imao određeni šarm. Radnja nije bila posebno kvalitetna, ali se vrtila u pozadini jer je prioritet bio na svijetu i slobodi igrača da sam istražuje moć narko kartela te pritom čisti njihova skrivena i ne baš skrivena utočišta.

Ne moram naglasiti da me najava Breakpointa vrlo razveselila, pogotovo kada sam čuo da će nastaviti graditi na formuli Wildlandsa. Nažalost, svakom novom informacijom mi je hype padao, a samo dno dotaknuo je viješću da Breakpoint neće imati AI suborce. Weaver, Holt i Midas nisu bili razrađeni likovi, štoviše, samo vojnički stereotipi s pristojnom glasovnom glumom, no njihovo prisustvo je činilo okosnicu onoga što Ghost Recon čini Ghost Reconom – rat je stvoren za ekipu.

Ovako je to izgledalo u predivnoj Boliviji.

Unatoč nezadovoljstvu zbog najavljenih noviteta, prijavio sam se čim sam mogao za sudjelovanje u zatvorenom beta testiranju te sam imao sreću i nesreću što sam odigrao i zatvoreno i otvoreno testiranje prije nego što sam uskočio u konačan proizvod. Kada kažem da sam imao sreću i nesreću, želim naglasiti da sam ostao ugodno iznenađen završnim proizvodom koji je neke veće probleme iz faze testiranja popravio, no opet uveo puno veće probleme koji su se mogli izbjeći.

Pad crnog duha

Najbolje je krenuti od same radnje u koju nas igra baci odmah nakon početnog ekrana. Nalazimo se u helikopteru i pojavljuje se ekran za izradu lika. Nije da postoji puno slobode prilikom izrade lika, no oba spola imaju po nekoliko lica od kojih će vam sigurno barem jedno dobro leći i reći ćete si: „Da, to je Nomad.“ Nomad je kodno ime Anthonyja Perrymana, protagonista Wildlandsa i Breakpointa te vođe 32-članog Ghost tima koji sudjeluje u Operaciji Greenstone. Tim Ghost poslan je na otok Aurou u pacifičkom otočju, nedaleko Aucklanda, kako bi istražio potonuće USS Seaya, američkog teretnog broda. Otok je u vlasništvu Jacea Skella, glavešine Skell Techa, tvrtke koja je stvorila znanstvenu utopiju na Auroi gdje se fokusiraju na razvoj dronova i tehnologija za obnovljive izvore energije.

Nedaleko obale Auroe, zastrašujuća vojska dronova napada helikoptere tima Ghost što završava kobno za gotovo svakog člana. Nomad se nađe u krošnji drveta, samo sa svojim nožem te koju sekundu kasnije s pištoljem poginulog suborca. Kreće se od helikoptera do helikoptera kako bi pronašao preživjele, no jedino što pronalazi je trag leševa koje je iza sebe ostavio Cole D. Walker, bivši član Ghost postrojbe. Šokirani Nomad žurno se upućuje u Erewhon, nastanjenu spilju u kojoj se nalaze žitelji otoka. Od toga trenutka krene planirati postepenu eliminaciju neprijateljskih trupa te kreće u razotkrivanje misterija ubojitih dronova.

Prvi pogled prilikom kreacije lika. Mogućnosti su ograničene, ali služe svrsi.

Wildlands se reklamirao kao prava Ghost Recon igra koja nudi i kooperativno iskustvo igranja s još tri osobe, no u igri se bez problema moglo uživati igrajući sam i naređujući svojim AI suborcima kako da izvode pažljivo osmišljene taktike. Tu nema dubine kao u prethodnim nastavcima Ghost Recona ili Rainbow Sixa, ali je bilo dovoljno da se igra mogla jednako uživati prilikom samotnog igranja. Breakpoint je odlučio otići više u smjeru kooperativne igre čiji je svijet zapravo igralište za sve njihove igrače.

Ako ste igrali bilo koji MMO, znat ćete za pojam huba. Riječ je o centralnom području, u ovome slučaju Erewhon, u kojem se mogu pokretati nove misije ili možete pronaći ekipu za zajedničku igru. Možete pronaći za mečeve kako biste se dokazali u PvP-u. Moći ćete čak ići i u raidove koji još uvijek nisu aktivni. Ako se trebate opskrbiti potrepštinama, imate dućan u kojem se mogu kupiti alati, oružja ili oklop. U njemu ćete primijetiti druge igrače, bili oni online ili offline, a često ćete oko osoba koje zadaju misije vidjeti desetak igrača kako se nagomilalo samo kako bi razgovarali s tom istom osobom.

Dobrodošli u Erewhon.

U samom Erewhonu se može primijetiti nekoliko velikih problema. Prvi među njima je što se prisustvom drugih igrača u potpunosti gubi na osjećaju koji radnja postavlja, da ste među rijetkim preživjelima. Svaki put kad uđete vidjet ćete ili Štefa kako si je stavio novu kamuflažu na oklop ili Jožu kako maše svojim zlatnim kalašnjikovom. Erewhon postaje Bijela kuća, a Breakpoint prelazi u The Division 2.

Drugi problem predstavlja sistem dijaloga. U svakome dijalogu imate nekoliko podpitanaj koje možete postaviti sugovorniku, a nekada čak i možete sami odrediti smjer dijaloga. Recimo, u razgovoru s Rowanom Brownom, bivšim specijalcem zaduženim za praćenje visoko rangiranih oficira Sentinela, privatne vojske zadužene za sigurnost Skell Techa i Auroe, možete odrediti u kojoj ste jedinici vojske služili prije nego što ste postali Ghost. Riječ je o lijepim detaljčićima, no na kraju u potpunosti nepotrebnim jer je sistem dijaloga vrlo površan te uopće nije intuitivan.

Možete dodati vlastiti dodir na Nomadovu prošlost.

Ako želite nešto pitati prodavačicu, morate otići u segment Discuss i onda tamo postaviti pitanje te ako onda želite kupiti nešto od nje, morate prvo izaći iz dijaloga što traje nekoliko sekundi jer se ekran mora zacrniti kako bi vas vratio među ostale igrače, a potom ponovno morate pokrenuti dijalog i odabrati opciju Shop. Nejasno mi je da je netko ovo testirao i rekao: „Da. Ovo je skroz jednostavno i ovo je skroz fluidno i neće nimalo biti naporno.“ Ovo je ogromna greška u samome dizajnu i s obzirom na to da ćete često ulaziti u dijaloge kako biste preuzeli određene zadatke, s vremenom će vam postati jako naporno prolaziti kroz stablo opcija za dijaloge.

Kao što sam spomenuo, različite predmete možete kupiti u dućanu, no također postoje planovi pomoću kojih izrađujete svoje oružje. Za izradu su vam potrebni materijali, a najlakše ih je dobiti rastavljanjem nepotrebne opreme. Umjesto da postoji opcija selektiranja više oružja ili oklopa koji bi se potom razmontirali jednim pritiskom tipke, prisiljeni ste svaki predmet selektirati, držati tipku za rastavljanje otprilike dvije sekunde i tako sa svakim komadom opreme. Te opreme ima. Te. Opreme. Ima.

„Da mi je biti – morski pas“

Vratit ću se na problem samih menija, no prvo moram objasniti kako ova igra funkcionira sa svojim sistemom opreme. Postoje tri načina podizanja iskustva. Prvi tip iskustva je tipični XP Level koji se dobiva čišćenjem baza, ubijanjem neprijatelja i rješavanjem misija. Postoji 30 takvih levela i svaki od njih da jedan bod za vještine. Te bodove trošite u opširnom stablu vještina koje se temelji na četiri klase:

Svaka od tih klasa ima svojih zasebnih 10 levela koji se ostvaruju rješavanjem propisanih izazova. Oni nisu preteški, ne oduzimaju puno vremena i zapravo se rješavaju dok normalno igrate igru. Recimo, ako želite Panther klasu poboljšati, morate ubiti određeni broj neprijatelja, dio neprijatelja mora biti ubijen tako da vas se ne primijeti i dio mora biti ubijen granatom. Jednostavno i tjera na eksperimentiranje. Kao nagradu za svaki level klase, dobije se po jedan bod za vještine. Same vještine su korisne te će povećavati broj specijaliziranih predmeta (kao što su granate ili dronovi) koje možete nositi sa sobom, a time će i ponuditi više slobode prilikom putovanja kroz Aurou.

Hrpa vještina, hrpa mogućnosti.

Na kraju postoji Gear Level odnosno kvaliteta opreme. Pripremite se na šarenilo jer i ovdje ima bijele, plave, ljubičaste i zlatne opreme, kao u looter shooterima, točnije, kao u The Divisionu. Još uvijek nije poznata granica Gear Levela, no nagađa se da je ona između 250 i 300. Računajte da najteži neprijatelji imaju Gear Level 220 pa se potom skaliraju s igračem. Opreme ima na svakom koraku i bez problema možete u sat vremena si poboljšati opremu za 10 ili 15 levela.

Sistem funkcionira drukčije od The Divisiona. Neprijatelji u Breakpointu padaju nakon pogotka u glavu, bez obzira na to imaju li bolju opremu ili ne. Međutim, pogodak u bilo koji drugi dio tijela može se pretvoriti u napucavanje sa spužvom ukoliko nemate dovoljno jaku opremu. Također, ukoliko neprijatelj ima jače oružje od vašeg oklopa, može napraviti puno veću štetu s puno manje metaka, stoga je važno konstantno ažurirati opremu kako biste ostali kompetitivni.

Šareno je sve.

Svako oružje možete poboljšati dodacima kao što su posebni ciljnici ili držači za bolju kontrolu trzaja. Njih ćete ili pronaći u divljini Auroe ili ćete ih kupiti u dućanu pomoću screditsa (punim nazivom Skell credits), službene virtualne valute Auroe. Nažalost, zbog uvedenog Gear Levela nastaje problem zbog učestale promjene oružja. Svako malo ćete pronalaziti bolja oružja koja će zamijeniti stara. Onda ćete na svako novo oružje morati ulaziti u ekran za opremu. Onda ćete tamo morati selektirati oružje i otići u Gunsmith u kojem uređujete oružja. Onda ćete tamo morati promijeniti boju ako vam se ne sviđa te ponovno staviti dodatke na oružje. Onda ćete pet minuta igrati i naići na bolju opremu i ponoviti isti proces. I tako ćete na sat vremena igre izgubiti pola sata manevrirajući zbunjujućim menijima.

Jedva čekam ovo oružje koristiti punih 3 minute i 27 sekundi!

Problemi s vizualnom prezentacijom ne prestaju s time. Korisničko sučelje je, bez pretjerivanja, jedno od najgorih koje sam ikada vidio. Toliko je nepraktično, toliko smeta za oči, toliko ometa igru da je bi trebalo biti zakonom zabranjeno i u zakrpi pod hitno prerađeno. Na njemu se nalazi popis zadataka koje pratite, a njih može biti samo tri. U donjem desnom kutu je mapa, imate brojač metaka za oružje, stanje oružja po pitanju prigušivača, mjerač zdravlja, mjerač za posebne tehnike klasa… Ima previše toga. I sve to je toliko glomazno da zauzme više od trećine ekrana.

Ne pomaže ni činjenica da igra neobjašnjivo prelazi u kameru s pregledom preko ramena pri kojoj Nomad zauzima polovicu ekrana. Užasno je. Nepregledno je. Nedopustivo je za igru u 2019. da ima ovako očajno korisničko sučelje. Ono se može sakriti, ali onda se sakrije svaki element pa opet trebate svako malo ga aktivirati da vidite što istražujete, da vidite ima li negdje točka interesa u blizini ili možda skupina neprijatelja. U početku to nisam primjećivao, ali nakon par sati igre je toliko počelo smetati da sam svakih par minuta glasno uzdahnuo nadajući se da ga ne moram više paliti.

Kako li je lijepo nepregledno.

Svaki od navedenih problema se mogao izbjeći. Ili je riječ o elementu koji je u potpunosti nepotreban za Ghost Recon ili je pak riječ o nečemu što je moglo biti bolje dizajnirano da se samo malo truda dalo. I svaki od tih problema ide na štetu gameplayu koji je toliko dobar i toliko zarazan da me rastužuje koliko potencijala igra ima, a ne ispunjava ga zbog loših dizajnerskih odluka. Osjetit ćete svaki korak Nomadovog hoda, animacije prilikom penjanja po brdima su fenomenalne. Ako se prebrzo zaletite nizbrdo, proklizat ćete te ukoliko ne uhvatite ravnotežu prije nego što izgubite svu energiju, počet ćete se kotrljati čime ćete gubiti na zdravlju.

Jedan od trenutaka koji će mi ostati dugo urezan u sjećanje je bio neplanirani bijeg od elitne vojne postrojbe – Wolvesa. Periodično nebom Azrael dron odradi prelet. Pritom pokušava locirati neprijatelje, odnosno Nomada, kako bi poslao pojačanja na to područje. Ukoliko vas primijeti, kao što je mene, emitirati će signal kojim ometa rad vašeg GPS-a te će istog trena poslati Wolvese na vašu lokaciju.

Pazite da ste na sigurnom prije nego što se krenete liječiti.

Glazba, koja je vrlo rijetka, tada postaje primjetnija, napeta i podiže osjećaj anksioznosti. Kako nemate pregled terena, ne znate iz kojeg smjera će vas napasti. Panično krećem u bijeg dok oko mene lete meci te se zatrčavam nizbrdo. Gubim ravnotežu i lagano klizim te pokušavam izbjeći lavinu metaka koja se slijeva na moju poziciju. Energija se prazni te se počnem koturati nizbrdo kao vreća krumpira, toliko dugo da prije nego što sam sletio u potočić gubim čak tri četvrtine zdravlja. Nekako uspijevam u panici pritisnuti tipku za liječenje rana. Nomad vadi bandažu, omotava ju oko krvave ruke i gležnja te se bacam na pod.

Kada ležite na podu, ukoliko ste na zemlji, blatu ili pak snijegu, možete otići u Prone Camo. Riječ je o postupku pri kojemu Nomad uzima zemlju te se s njom prekriva i stapa. Strpljivo čekam da dođu trupe mojim koracima te prolaze tik do mene, no ne vide me jer sam se pažljivo maskirao. Čim su prošli, okrećem se i s poda ih vješto eliminiram brzim nizom metaka prema kacigama. Preživio sam i imam priču za ispričati.

Probajte me naći.

Breakpoint je ponudio puno takvih trenutaka za pamćenje. Osjećaj pucanja je nevjerojatan, a mogućnosti za infiltraciju su mnogobrojne. Spomenuti problemi toliko su jaki da čak ni taj gameplay nekada ne uspijeva svojom zarazom vući dalje, već vas tjera da odustanete. Najveću mu štetu ipak radi jedan potpuni nedostatak. Nedostatak AI suboraca.

Nekada ne želite igrati s drugima. Nekada želite skuhati si čaj, sjesti na kauč i sami, svojim tempom, igrati u miru i guštati. To se moglo u Wildlandsu. To se ne može u Breakpointu. Možete igrati sami, no smatram da se tada gubi onaj gušt korištenja sinkroniziranog pucanja i taktiziranja. Naime, AI suborce zamijenili su dronovi koje možete izraditi, a maksimalno ih možete imati sedam. Svaki od tih dronova predstavlja jedan sinkronizirani pogodak te ih ponovno možete koristiti samo tri. To znači da ako igrate s punom ekipom, možete eliminirati do dvanaest neprijatelja odjednom. Nevjerojatno. Kul. Zabavno! Ako igrate sami… Vjerojatnost je da će vam biti naporno stalno izrađivati te dronove.

Kad sam solo, bar mogu voziti motor! Vozni model još uvijek nije na zadovoljavajućoj razini, ali je miljama bolji od Wildlandsa i Watch Dogsa.

Oni se izrađuju tako da posjetite bivouac. Riječ je o improviziranim kampovima koji se nalaze širom Auroe. Zapalite vatricu, sjednete i nudi vam se širok izbor mogućnosti. Možete izraditi alate kao što su dronovi ili granate ili mine. Možete se pripremiti za daljnji pohod po Auroi tako da nešto pojedete i time si dignete izdržljivost, ili možete popiti vodu čime si podižete energiju. Možete i pisati po svom dnevniku čime dižete brzinu skupljanja XP-a.

Također možete mijenjati svoju klasu. Jedini razlog koji mi pada na pamet za to da ne možete klasu u letu mijenjati je samo da bude nepraktično i da bude još više menija. Nakon što ste spremni, možete odrediti želite li odmah napustiti kamp ili ćete pričekati određeno doba dana. Tako možete isplanirati noćni upad u bazu s visokom razinom osiguranja. Svaki kamp koji otkrijete ujedno će vam biti točka za brzo putovanje kako biste uštedili vrijeme prilikom odlaska s jednog na drugi kraj mape.

Čisti oružje da te ne izda!

Postoji i posebna opcija uređivanja izgleda. Kao u sve više MMO igara, Breakpoint nudi odvojen sistem oklopa i izgleda tako da možete imati koju god opremu želite, no pritom ona može izgledati kao bilo koji oklop koji ste otključali. Igra nudi pet vizualnih paleta koje možete urediti kako biste na brzinu mogli mijenjati izgled, a to pogotovo pomaže kod onlinea.

Ratovi duhova

Ghost War je naziv PvP moda Breakpointa i taj mod valja. Ima dva osnovna moda, a svaki podržava dvije ekipe po četiri člana. Prvi od njih traži od jedne ekipe da postavi bombu, dok druga ekipa mora spriječiti aktivaciju ili detonaciju. Drugi pak stavlja jedan sistem za nadzor na mapu koji se periodično otključava. Član tima koji uspije hakirati stanicu pružit će timu ogromnu pomoć jer će na ekranu biti vidljive pozicije čitavog suparničkog tima. Ukoliko poginete, nemojte očajavati jer vas se može oživjeti, štoviše, nagrađuje se timska igra.

Imam jednu primjedbu, čini mi se da su snajperi ipak prejaki pa ukoliko postoji velika razlika u kvaliteti timova, često se zna događati da jedan tim ima četiri snajpera koji se postave i na brzinu poskidaju čitavu suparničku ekipu. Igra zahtjeva reflekse, no ponajprije razmišljanje i strpljenje. U tim PvP nudi goleme količine zabave.

Brzi trk po rubu mape omogućiti će neprimjetan prilazak sa stražnej strane neprijatelja.

Uspješno igranje PvP-a puni Daily Rewards mjerač. Naime, postoji nekoliko grupacija stanovnika na Auroi za koje možete rješavati zadatke te otključavati predmete koji su inače zaključani kao mikrotransakcije. Zapravo je riječ o tipičnom battle passu. Recimo, postoji limit od osam misija dnevno za svaku grupaciju, a ako želite brže skupljati bodove, igrat ćete PvP.

Tu se javlja još jedan problem. Postoji dnevni limit od 400XP-a koje možete zaraditi. Ovo je majka svih loših odluka. Ovo je užasno, ovo igru pretvara u čisti napor za igrati. Battle passovisu podijeljeni u poglavlja, a prvo traje do početka prosinca. Ima 50 razina i za svaku se razinu dobije nekakav predmet, bila to maska ili pak vozilo. Ako već postoji limit brojem misija, zašto je stavljen tako očajan limit? Da bi se kupovale mikrotransakcije.

To te ja pitam. U vojnoj igri tjeraj da se kupi vojna majica.

Ne volim mikrotransakcije, no cijenim kada su one neprimjetne i kada ih ne nabijaju na nos. Ubisoft je do sada radio odličan posao po tom pitanju, no Breakpoint je očito test igračevih granica kao što je Fallout 76 za Bethesdu. Polovica predmeta koja su se mogla otključati u beta testiranjima sada se nalaze iza zida mikrotransakcija. Ovo je toliko sramotno da su čak nedavno ažurirali i maknuli određene mikrotransakcije kao što je kupovina boostera za XP. I dalje je riječ o odvratnoj mehanici i jasno je da je povlačenje napravljeno kao PR potez, stoga nimalo ne vjerujem da će se situacija popraviti.

Taj limit nije srž problema, već je upravo sistem Daily Rewardsa problem. Igra kažnjava strpljivo igranje i forsira igrača da igra brzo ukoliko želi skupiti sve predmete koje može i želi. Tjera se igranje igre kao The Division 2, a to je u potpunosti suprotno od onoga što Ghost Recon jest. Ne razumijem kako su si dopustili u potpunosti ubiti dušu serijala.

Daj me pusti…

Naglasio bih pritom kako u kooperativnoj igri nema veze igrate li s prijateljima višeg ili nižeg levela jer svaki igrač ima svoju instancu svijeta koja se levelom skalira igraču. Također, PvP uopće nema sistem levela, već se bazira na vještini igranja. Ako išta, to je nekakav plus jer nema prevelik utjecaj na samu igru. Ipak, zaključavanje polovice kozmetičkih sadržaja, među kojima je i jedina vojna majica, iza plaćanja pravim novcem nakon što se igru naplati 60€ je pohlepno i nedopustivo.

Dok je svijet mikrotransakcija apsolutno odvratan, Auroa je predivna. Postoji toliko različitih klima da su gotovo sve obuhvaćene. Dojma sam da je mapa manja nego Bolivija, no ujedno mi se čini da me vara pogled na mapu jer je ona dobila na vertikalnosti. Puno ćete se penjati i spuštati, a da ne govorim da ćete na nekim dijelovima usporiti i diviti se prirodi. Pomaže i to što je igra pristojno optimizirana pa nećete imati prevelikih padova. Tu je i foto mod kako biste uhvatili umjetničke primjerke svojih dogodovština. Riječ je o jednoj od najljepših igara ove generacije.

The Witcher 3 ili Breakpoint?

Iako narativni segment nije nikada bio u prvome planu, ipak je riječ o igri koja nosi naziv Tom Clancy. I sama radnja kako je postavljena baš zvuči klensijevski, no izvedba je daleko od kvalitete koju priziva ime. Riječ je o iskustvu koje je više filmsko od Wildlandsa, no zato se puno lakše primjećuju slabosti u pisanju. Radnju ne spašavan i solidna izvedba Jona Bernthala (The Walking Dead, Punisher) zbog slabog dijaloga. Sve je krcato događajima i dijalozima koji se doslovno mogu predvidjeti. Šteta što je očito jako puno budžeta otišlo upravo u taj dio, a mogao se potrošiti na puno važnije elemente za jedan Ghost Recon.

Točka loma

Breakpoint označava da se nešto zaista slomilo. Možda moja volja za igranjem ovakvih igara, a možda i Ubisoftov imidž tvrtke koja se iskupila za grijehe svojih prošlih razvoja. A možda je samo točka sloma u industriji. Jedan pesimistični događaj koji će označiti sve učestaliju primjenu skandaloznih mehanika mikrotransakcija, samo kako bi se izvukla još jedna lipa više.

Ubisoft je došao do važnog trenutka svoga razvoja upravo na kraju generacije. Breakpoint je mješavina ideja od kojih je svaka implementirana vrlo površno. U većini se vidi potencijal, no on ne dolazi do izražaja jer je Ubisoft odlučio ugurati još i još i još. Prije nego što se jedan segment usavršio, dodao se novi i tako se vrtio začarani krug u kojem se u potpunosti izgubio identitet igre.

Još samo fali Hidden Blade.

U jednom trenutku imam dojam da igram The Division da bih minutu kasnije mislio da sam u Odysseyju zbog sistema dijaloga. Onda ima i malo Siegea prilikom spore, ali eksplozivne borbe u uskim prostorima. Pa evo i malo Splinter Cella čisto zato jer je njihovo pa može.

Tehničke poteškoće i loš dizajn korisničkog sučelja te uvrštavanje nepotrebnih elemenata opreme iz The Divisiona napravili su ogromnu štetu koja se možda neće moći popraviti. Riječ je o sistemu oko kojeg je dizajnirana čitava igra i žalosno mi je reći, no možda je vrijeme za otpisati ovu igru odmah na početku.

Ljubitelj sam onoga što je Ubisoft uspio napraviti nakon fijaska s Watch Dogsom, no ovo im je vjerojatno najvažnija igra za budućnost koja će pokazati jesu li spremni zasukati rukave i uzdići se iznad ostatka industrije ili će potonuti u val pohlepe koji sve brže ubija gaming i pretvara ga u skupu obavezu, a ne hobi.

Ghost Recon: Breakpoint recenzija

65

Nedostatak identiteta popraćen nedorađenim mehanikama i tehničkim poteškoćama nepopravljivo štete izvanrednom osjećaju igrivosti Breakpointa.

Kako ocjenjujemo?