Recenzije

Recenzija | XCOM: Chimera Squad

Ljubitelji strategija na poteze, a posebno oni nostalgični, s oduševljenjem su dočekali reboot poznatog serijala XCOM. Prošlo je već osam godina od toga dana. U međuvremenu smo dobili još bolju ekspanziju – Enemy Within, dok se pravi nastavak pojavio 2016. XCOM 2 oduševio je sve strategoljupce. Taktiziranje, raznovrsnost klasa i dugotrajnost kampanje te lakoća dodavanja modova pretvorili su XCOM 2 u jedan od najboljih strateških naslova generacije. Popularnost franšize garantirala je nastavak, no na putu do punokrvnog naslova stoji jedan eksperiment u obliku PC ekskluzive – ­spin-off zvan Chimera Squad.

Oslobođena Zemlja

Pet je godina prošlo otkad je ljudski pokret otpora ujedinio svijet u borbi protiv vanzemaljske opresije. Vođe vanzemaljaca, tzv. Elderi protjerani su sa Zemlje, dok su preostale vrste ostale, prisiljene na kohabitaciju s ljudima. City 31 poseban je grad. Kao i ova igra, City 31 je eksperiment, nada da budućnost Zemlje leži u ujedinjenim vrstama. City 31 grad je u kojemu sve vrste, zemaljske ili vanzemaljske žive međusobno ravnopravno.

S obzirom na kratko razdoblje koje je prošlo od kraja rata, u City 31 dolazi Chimera Squad, odjeljak Reclamation pokreta koji pokušava Zemlju vratiti u funkcionalno stanje te olakšati integraciju vanzemaljaca u ljudski život. Situacija u gradu nije zavidna te sve kulminira atentatom na gradonačelnicu Nightingale, nakon čega Chimera Squad dobiva zadatak istražiti tri potencijalne skupine.

City 31. Opasno mjesto.

Pred vama se pojavljuje holografksi stol iscrtan siluetama gradskih kvartova, a pred vas se stavlja prvi izbor u igri. Na vama je koja skupina dobiva prioritet prve istrage. Ponuđeni su ljudski psionički ovisnici Progeny, vanzemaljska religijska sekta Sacred Coil te tehnološki napredna plaćenička grupacija Gray Phoenix. Na vama je da otkrite preko tri istrage tko stoji iza atentata gradonačelnice.

Kvartovske borbe

Ako ste igrali prošle XCOM-e, onda će vam taj stol biti poznat, u prethodnicima je on prikazivao kartu svijeta, sada plan grada. Vrijeme je podijeljeno na dane, a svaki dan donosi nove događaje. Ti događaji mogu doći u tri oblika. Jedan od njih su situacije, one su najčešće neki oblik podrške policijskoj službi Cityja 31. To su događaji u kojima se skupljaju resursi te ne rezultiraju misijom, već su više kao jedinstvena prilika za bogaćenje. Zatim postoje misije kraćeg oblika koje ili ubrzavaju istragu ili smiruju nezadovoljstvo u gradu. Posljednji tip su misije koje pokreću istragu te su najkompleksnije i najteže.

Jeste li spremni na suzbijanje gradske anarhije?

Svakoga je trenutka važno imati na umu da se može obaviti jedna misija po danu, dok ih je više dostupno. Zašto? Zato što postoji mjerač nezadovoljstva svakog kvarta, a kada on pređe brojku 5 na brojaču, onda se povećava gradsko nezadovoljstvo. To nezadovoljstvo je otprilike kao da u prethodnicima ne reagirate na Dark Eventove nakon čega vas članica koja vas financira napusti. To odmah daje dozu taktiziranja prije samih misija i tjera vas da razmislite čemu se želite posvetiti.

Tu priča ne staje. Svaki kvart može biti opremljen timom na terenu koji pak može davati specifične bonuse u obliku jednog od tri resursa. Može davati Elerium kristale koji se koriste u Assemblyju kako bi se istražili novi projekti za naprednija oružja, oklope i opremu. Može davati Intel koji služi za nadograđivanje tih istih timova kako bi pogodnosti bile veće. Posljednji resurs je novac koji služi kako biste istražene projekte mogli kupiti i njima opremiti svoje policajce. Zaboravite na napredni oklop ili dimnu granatu bez da ste osigurali financiranje.

Želim li poboljšati performanse svojih robota ubojica ili ipak povećati kapacitet treninga?

Postoji dovoljna razina dubine u taktiziranju prije samog taktiziranja, no ujedno i pati od toga da je premalo rizika u svemu. Na standardnim težinama nema problema prilikom kontroliranja nezadovoljstva građana. Van standardnih modifikatora težine u obliku odabira iste, može se dodatno poigrati s mogućnostima kao što je uključivanje Ironman moda koji dozvoljava samo jednu datoteku za spremanje pozicije u igri. To djelomice otežava igru, ali ne na razini prethodnika.

Svidjelo mi se što je dodjela resursa poprilično balansirana. U početku se osjećate pomalo ranjivima prilikom pojave novih neprijatelja, no pred kraj imate i višak resursa koji dozvole da istražite čim više projekata da budete spremni za završnicu.

Novac pokreće svijet City 31.

U samoj bazi može se i trenirati članove ekipe čime se dobivaju trajne i jedinstvene prednosti poput mogućnosti da se u jednoj akciji opali metak na svakog vidljivog protivnika ili pak da član ekipe svojim skokom uzrokuje manji zemljotres kojim radi štetu i zbunjuje neprijatelja. Taj trening često traje nekoliko dana što lijepo dodaje sloj taktiziranja tjerajući igrača da pažljivo bira koga vodi na misije, a koga ostavlja kod kuće.

Kako biste se dodatno financirali i opskrbili resursima, postoje i posebne operacije na koje šaljete svoje operativce. Oni tada izostaju na nekoliko dana i nisu dostupni za misije, no nagrade za izvršavanje operacija su skoro pa vrijedne. Problem se javlja u tome da je dovoljno samo jednu operaciju ponavljati svakih par dana, a to je ona koja smiruje tenziej u svakom kvartu. Ostale operacije pridonose na svoj način, recimo dodavanjem dodatnog Eleriuma ili Intela, no u kombinaciji s misijama su beskorisni kada se usporede sa smirivanjem tenzija, stoga se velika većina operacija svodi na jednu te istu. Očajnički nedostaje balansa u operacijama.

Rainbow Six: XCOM

No dobro, odabrali ste misiju i što sada? Sada se tek vide pravi noviteti u nastavku. Svaka misija je podijeljena u Encountere, a svaki je Encounter kao zasebna arena u kojoj se moraju ispuniti ciljevi. Svaka arena osim posljednje zamišljena je na način da se mora eliminirati sve neprijatelje, dok završna nosi malo drukčije zahtjeve. U jednom trenutku vam je možda cilj spasiti taoca i izvući ga iz arene dok svakom novom rundom dolazi više pojačanja. U drugome, pak, može biti riječ o deaktiviranju bombe ili pak o atentatu na VIP osobu.

Na vama je kako ćete pristupiti početku misije.

Svaki Encounter odijeljen je interesantnom mehanikom Breachinga. Većina misija nudit će na svakoj od tih arena više pristupnih točaka. One mogu imati od jednog do četiri dostupna mjesta, taman da se raspodijeli četiri operativaca koliko ih i morate nositi na svaku misiju. Svaki od ulaza može imati prednosti i mane. Na jednome operativac može dobiti dodatak na štetu koju radi neprijateljima u jednoj rundi, no onda će na kraju runde ostati ukopan na poziciju u koju se postavio nakon upada. Druga pozicija će možda natjerati prvog operativca koji uđe da bude neprecizniji, ali zato će drugi imati veću mobilnost tijekom runde.

Raznovrsnost tim upadima ne dodaju samo posljedice biranja upada, već i opremu koju koristite. Operativci mogu sa sobom nositi plastični eksploziv za razbijanje zidova, elektroničke kartice za hakiranje zaključanih ulaza ili pak poseban oklop koji omogućava ulazak u uske prostore. Također mogu imati i dodatne sposobnosti. Terminal, operativka koja služi kao ekipni liječnik, ima sa sobom GREMLIN drona koji može liječiti sve operativce prije ulaska. Axiom, ludi Muton, može se zajuriti u vrata dok urla i preplašiti neprijatelje. Mogućnosti ima dovoljno, a na vama je kako ćete ih primijeniti.

76% je odlična prilika, no neprijatelj je iza zaklona, stoga će šteta biti manja.

Unatoč tome, mehanika Breachinga djelomice oduzima od slobode i rizika u XCOM misijama. Dok se prije moralo pažljivo napredovati prema cilju, sada se zna da ste sigurni kada počistite sve neprijatelje u svim zonama prije posljednje. Igra automatski prestaje i prebacuje vas na upad u drugu zonu. Takvo što ostavlja dojam on-rails igre i oduzima kontrolu od igrača, nešto što nema smisla za stratešku igru. Također, iako postoje različite posljedice upada na određene pozicije kao i različite mehanike, one postanu pomalo dosadne kako vrijeme ide zbog broja upada po misijama i broju samih misija. Stoga se pred kraj igre ti upadi više pretvaraju u obavezu, a ne zabavan izazov.

Kada upadnete, vrijeme se usporava te svaki od operativaca ima priliku reagirati ili ofenzivno ili defenzivno. Najisplativije je pokušati eliminirati mete koje su agresivne. Ti neprijatelji će pucati na operativce čim se vrijeme ponovno vrati u normalnu brzinu, prije prvog poteza. Neprijatelji koji su spremni na vaš doček mogu iskoristiti jednu od svojih pasivnih sposobnosti, dok će iznenađeni neprijatelji biti podložniji šteti, a panični će pucati po svojim kolegama.

Kako ovo uništiti?

Ono što bi u prethodnicima se pretvorilo u izmjenu inicijativa između timova pretvara se u nešto novo za XCOM. Potezi se izmjenjuju na temelju pojedinaca. To znači da sada ne možete razmišljati na način da imate četiri operativaca i s njima možete napraviti četiri manevra, već imate jednog ili dvoje nakon čega slijedi jedan ili više neprijatelja samo da bi se vratilo na vašteg trećeg operativca. Ovo je izvrsna ideja koja u potpunosti mijenja dinamiku borbe XCOM-a i eliminira jeftinu taktiku pretjeranog korištenja Overwatcha, sposobnosti koja omogućava operativcu da puca na svaki pokret nakon svojeg reda. Na drukčiji se način stavlja prioritet na neprijatelje, a svodi se na izmjenu inicijative.

Uzmimo sljedeći primjer. Postoji pet neprijatelja u sobi, od kojih je jedan Berserker, pet tona bijesnog mesa koje vas želi izlemati i pretvoriti u kašu. Zvuči kao opasan neprijatelj, no njegov red je tek na kraju runde. Možda je pametnije eliminirati slabijeg neprijatelja koji je na redu nakon vašeg operativca kako bi se spojili redovi dvaju operativaca i time omogućila bezbolnija eliminacije nesretnog diva koji čeka na kraj runde.

Stvarno nisam znao što očekivati od ovakvog sistema kada sam krenuo s igrom, pogotovo jer sam naviknut na timsku inicijativu nakon prethodnika, no ostao sam ugodno iznenađen. Sistem borbe ima poznat otisak, no ispod haube radi na sasvim drugi način i tjera na drukčije razmišljanje.

Stavljanje prioriteta na mete izvodi se drukčije nego u prethodnicima zbog novog sistema inicijative.

Nažalost, postoje određeni problemi koji su više Quality-of-Life oblika. Verge je vanzemaljac koji svoje psioničke moći može koristiti kako bi utjecao na psihu neprijatelja. Može nekoga opsjednuti da poludi i puca na najbližu osobu, može nečiji um kontrolriati čime postaje vaša marioneta na jednu rundu, a može i nekoga ošamutiti. Taj posljednji napad je vrlo… Čudan. Naime, ukoliko nekoga stunnate i pored njega piše brojka 1, to znači da je taj neprijatelj neaktivan samo dok traje Vergeov potez. S druge strane, ako piše brojka 2, to znači da će čitavu rundu biti neaktivan i preskočiti svoj potez. Zbog takvih nejasnoća se puno sposobnosti svede na isprobavanje i nadu da će proći kako ste interpretirali opis naredbe.

Tu ne staju takvi problemi. Nerijetko ćete se naći u situaciji da je pogled prema neprijatelju jasan, no jednostavno je nemoguće napasti ga jer igra tvrdi da nije u vidljivom području. S druge strane, događa se obrnuta stvar iako je jasno da je između dva lika dvometarski zid spojen sa stropom. Ponekad dolazi do problema s kretanjem na način da igra ne registrira dobro polje na koje ste kliknuli te se mapira uz drugo, pritom trošeći jedan potez. Postoje i situacije kada postoji jedan ulaz, no unatoč tome što ste eliminirali sve neprijatelje koji vas mogu napasti u toj fazi, i dalje je negdje duboko skriven jedan koji se nije prikazao. To su sitnice koje kada se zbrajaju znaju utjecati na užitak u igri. Nikako ne čine igru neigrivom, ali su me natjerale da nekoliko puta ugasim igru i odem se opustiti.

Napasti iz daljine ili se zaletiti kao manijak?

I dalje je prisutna boljka gdje se ostavlja dojam da su određeni potezi predodređeni. Može pisati da je 98% šansa za pogoditi, no ako jednom promašite, učitate odmah prije tog poteza poziciju i ponovno probate, promašit ćete opet. To su boljke koje se vuku još otkad je serijal rebootan početkom prošlog desetljeća i šteta je što još nisu riješene.

Kao što je već spomenuto, na svaku misiju je obavezno četiri operativca povesti sa sobom. Specifičnost Chimera Squada je u jedinstvenosti likova. Ovoga puta su to već osmišljeni operativci koji imaju odrađenu glasovnu glumu, svoj karakter i svoje posebne i jedinstvene sposobnosti. Postoji ih jedanaest, no u jednom prelasku ih je moguće imati samo osmero na raspolaganju. Kako ih se ne može sve isprobati u jednom prelasku, a svaki ima svoje posebnosti i utječu na način igre, igra motivira da ju se više puta pređe. Kako je svaki od njih poseban, onda je uvjet i da svaki mora preživjeti svaku misiju. To možda zvuči naporno, no puno je teže izgubiti operativca nego u prethodnicima.

Zephyr je vrlo korisna u ranoj igri te topla preporuka za jednu od prvih operativaca.

Odnos između likova nije nešto posebno razrađen. Svi su više-manje istog ponašanja te se nisam uspio pretjerano vezati uz nekoga. Imena su se zapamtila, no više se svelo na razmišljanje: „E, za ovo bi mi dobrodošao onaj veliki koji može šaketati.“ Dok je lijepo što Firaxis razmišlja o mesnatijim likovima, nastaju dva problema. Prvi je nedostatak slobode koji je karakterizirao prethodnike. Možda nije bilo riječ o narativno važnim likovima, ali svakog se operativca moglo napraviti od temelja te se, ovisno o rezultatima i trudu uloženom u njega, moglo puno više povezati. Drugi je problem što je posao odrađen polovično. Ne škodi što postoji nekakva karakterizacija likova, ali je mogla i trebala biti puno bolja.

Razlika u operativcima je već dovoljan razlog da se igru pređe dva puta, ako vas je prvi put privukla igra. Mogućnost modificiranja težine je također važan faktor koji igri daje vrijednost ponovnog prelaska, dok je posebno primamljivo pokušati odigrati savršenu kampanju, sa što manjom štetom u gradu i svim obavljenim treningom operativaca i istraženim projektima. XCOM je oduvijek imao veliku privlačnostp onovnih prelazaka. Ovdje je stvar gotovo ista, osim što joj manjak slobode mrvicu škodi.

Radnaj se izvodi preko stripovskih animacija koje su lijepo animirane i drže pažnju, unatoč mlakim likovima.

Taj se manjak slobode očituje u već spomenutim limitiranim kretnjama unutar misija i nedostatku uređivanja vlastitih likova koje se svodi isključivo na promjenu Loadouta i boje oklopa. Ono gdje stvarno nedostaje slobode je u planiranju istraživanja i izvođenju operacija. Dok se u prethodnim igrama moglo pustiti da vrijeme teče te su misije nestajale s vremenom ukoliko nisu dovršene, ovdje se igrača tjera da svaki dan odigra jednu misiju. Osim što dovodi do brzog zasićenja s vremenom recikliranih prostora, ujedno i smanjuje slobodu za istraživanjem projekata i treningom jer ste stalno prisiljeni razmišljati što vam je najkorisnije, a ne što vam je najzanimljivije.

Nikad bolje optimiziran

Igru pokreće Unreal Engine kao i dvojku. Ako ste igrali ili vidjeli kako prethodnik izgleda, onda vas čeka ista stvar i u Chimera Squadu. Za razliku od dvojke, ovo je puno optimiziraniji naslov koji se vrti bez zastajkivanja. Likovi ne izgledaju previše detaljno, no s obzirom da ih je većina različitih vanzemaljskih vrsta, lako se raspoznaju. Efekti su oku ugodni i učestali, bila to eksplozija crvene bačve ili ljubičasti sjaj telepatskih sposobnosti, dok su animacije, kao i u dvojci, tečne, no ponovno ostavljaju prostora za napredak, prvenstveno u osjećaju težine lika koji najčešće prolaze kroz objekte.

Okružja se s vremenom recikliraju, ali su puno bogatija nego u prethodnicima.

Glazbena podloga vuče na synthwave iako nije ni upečatljiva ni pamtljiva. Služi svrsi, više od toga ne. Glasovna gluma je na zadovoljavajućoj razini, otprilike kao i prethodnici, no očekivao sam više s obzirom da je veći fokus stavljen na radnju i odnose između likova. Rafal iz automatika, tapkanje oštrica Chryssalida ili pak rika iznenađenih neprijatelja dio su mnogobrojnih efekata koji čine scenu živom.

Laboratorij za taktiku

Chimera Squad je eksperiment, to je jasno od prve minute igre. Firaxis pokušava vidjeti koje se mehanike isplate ubaciti u neizbježni punokrvni nastavak, a koje nisu vrijedne truda. Rekao bih da je eksperiment dobro prošao. Već je sama promjena inicijative poteza veliki korak koji je uspješno prošao i promijenio način razmišljanja u igri, no neke mušice, kao nedostatak slobode igrača da sam dirigira kampanjom, ograničavaju na mjestima na kojima prije nisu.

Za svoju cijenu od 20€, riječ je o kvalitetnom naslovu koji vas neće oduševiti, ali je dobar ulov za riješavanje suše u nedostatku strategija na poteze. Promjene koje se uvode u serijal većinom su zanimljive i uspješno izvedene, a sama mehanika Breachinga je dovoljno zanimljiva da vas drži kroz barem jedan prelazak koji u prosjeku traje dvadesetak sati. Iako nije na razini svojih prethodnika, volja za promjenama u serijalu obećavaju da će XCOM 3, kada ugleda svijetlo dana, ponovno dati sve od sebe da oduševi svijet taktike i poteza.

XCOM: Chimera Squad recenzija

78

Za ljubitelje serijala, izvrsna prilika za još XCOM-a. Za ljubitelje strategija, solidna igra za preživjeti do bogatijeg naslova.

Kako ocjenjujemo?

Povezano