Razlog zašto HDR ne viđamo često u igrama jednostavniji je nego što mislite

S obzirom na situaciju, ne očekujte da će se trend brzo promijeniti.

HDR (high dynamic range odnosno široki dinamički raspon slike) je već neko vrijeme kao pojam aktualan kod novijih televizora/monitora i konzola. Naročit razlog za isticanje HDR podrške našli su Sony i Microsoft, ali i neke druge kompanije. No kad se sve zbroji i oduzme, je li HDR isplativ za studije i koliko implementacija istog ustvari košta?

Odgovore na ovo pitanje pokušala je dobiti ekipa iz PCGamera u intervjuu s raznimm osobama iz industrije, uključujući i Timothée Raulina, 3D programera studija Amplitude.

Ukratko rečeno, iako mnogi studiji (oni koji imaju velik budžet ili podršku velikog izdavača) danas prilagođavaju proizvodnju i generiranje sredstava (assets) koja dobro izgledaju na podržanom HDR hardveru, to ima i svoju nemalu cijenu.

„Potrebno je prilagoditi produkciju svega što je povezano uz sistem osvjetljenja, renderiranja materijala i prikaza udaljenih trodimenzionalnih površina. Nakon toga potrebno je vrijeme da se to producira i prilagodi novom načinu prikaza. To je izbor koji bi trebali napraviti na početku, da odmah znate što želite postići“ izjavio je Raulin za PCGamer.

Drugim riječima, za pravu podršku u pokretačima kao što su Unreal Engine 4 i Unity potrebno je usvojiti tehniku fizičkog sjenčanja; fizikalnu simulaciju načina kako se svjetlo ponaša na različitim površinama. Samo renderiranje u HDR-u nije problem u onoj mjeri koliko je važno od početka projekta znati što želite postići sa sredstvima u igri.

PCGamer spominje kako je primjerice Square Enix već duže vrijeme upućen u HDR produkciju (od podržanih naslova to je recimo prošlogodišnji Deus Ex: Mankind Divided), ali priznaju kako je takav način iziskivao mnogo truda i vremena utrošenog na produkciju sredstava koja dobro izgledaju na HDR zaslonima. Za isti prikaz slike novog Deus Exa na ne-HDR zaslonima korišten je poseban filter koji prilagođava prikaz slike na ekranima s ograničenim prikazom boja.

Nažalost, za male studije ovo se čini kao trud koji u velikoj mjeri neće još skoro biti isplativ.

„Možda HDR uskoro postane standard za AAA igre. Možda čak i igre srednjeg budžeta i produkcije, no smatram kako još dugo vremena neće biti standard za indie igre“, izjavio je indie programer Jake Anderson (Cavern Crumblers).